El 21 de abril de 1989, Nintendo cambió los videojuegos para siempre. Esta semana se conmemora el 30 aniversario de Game Boy, una computadora de mano que, una vez desatada en el mundo, tomaría el juego portátil y ayudaría a millones a descubrir una nueva pasión por el juego.

Han pasado 30 años desde que el mundo se hizo cargo del sistema, la creación del diseñador veterano Gunpei Yokoi y su equipo en Nintendo. Para ayudarnos a celebrar los 30 años de Game Boy, la revista Retro Gamer mira hacia atrás a las más modestas computadoras de mano para descubrir qué lo convirtió en un éxito tan enorme.

Game Boy retrospectiva

Se dice a menudo que ya no hay sorpresas en los juegos. En esta era conectada ahora lo sabemos todo, al instante. Los días de entrar a una tienda y ser cegados por el nuevo hardware y software de juego están muertos. Pero las cosas realmente no han cambiado mucho. En el pasado, era menos inmediato, ya que los jugadores tenían que confiar en que las revistas proporcionaran información sobre nuevos productos emocionantes. Este fue ciertamente el caso de la Game Boy, la computadora de mano de Nintendo que se lanzó en Japón en abril de 1989 y en Estados Unidos poco después, aunque no llegaría a Europa hasta septiembre de 1990.

Las mejores consolas de la historia.

¿Te encanta tu Game Boy? Descubre dónde se ubicó en nuestra lista de las 30 mejores consolas de videojuegos de todos los tiempos.

La larga y respetada revista británica Computer Los videojuegos dejaron de lado los primeros detalles para los entusiastas del juego en el Reino Unido en su edición de mayo de 1989, y calificaron a la nueva máquina de Nintendo como una «micro maravilla». También había una imagen del producto que permitía a los lectores examinar sus características clave: la configuración del botón D y el botón, la cubierta de color gris, la pantalla de color amarillo amarillento. En esa pantalla se mostraba algo llamado Super Mario Land.

Sin embargo, no era posible juzgar el tamaño. No había manos agarrando el Game Boy para la comparación. Todo se reveló en la edición de julio de 1989 de CVG cuando el editor adjunto Julian Rignall puso sus manos en un Game Boy japonés para una revisión de importación. «Hay una nueva consola de Nintendo en la ciudad», escribió en ese momento. «Cabe cómodamente en la palma de su mano, tiene su propia pequeña pantalla de TV y los juegos vienen en cartuchos del tamaño de una caja de cerillas. ¿Suena demasiado bueno para ser verdad?»

Lee mas  El juego abandonado de Pokémon Picross resurge después de 20 años

Felizmente, Rignall reveló que el Game Boy no solo era real sino que era bastante brillante. «La consola cabe perfectamente en tu mano», comentó en ese momento. «¡Jugar juegos es una alegría!» Mientras elogiaba la nitidez de los gráficos en la pantalla LCD, notó un desplazamiento borroso como una advertencia. Se reveló que la computadora de mano funcionaba con cuatro baterías AA, pero no se mencionaba cuántas horas de juego ofrecían (claramente Rignall no las cambiaba con la frecuencia suficiente para que se considerara un problema). Mientras tanto, el título de lanzamiento clave en Japón, Super Mario Land, fue descrito como «increíblemente adictivo». La revisión terminó con algunos reclamos de ventas impresionantes de Japón: 500,000 unidades vendidas hasta la fecha, con 300,000 en el momento del lanzamiento. En otra parte del tema, el Game Boy se llamaba «El futuro de los juegos portátiles». Como la revisión de Jaz era una exclusiva del Reino Unido, se podía perdonar a CVG por imponerla, sin embargo, esa declaración resultaría bellamente profética …

Hardware modesto, impacto masivo

Cuando el Game Boy finalmente llegó a Europa, casi 18 meses después de su debut en Japón el 21 de abril de 1989, solo había media docena de juegos lanzados a su lado. De estos, Super Mario Land, Tenis y Golf fueron los títulos imprescindibles. Un título que no tenías que comprar era la reveladora versión de Game Boy de Tetris, ya que venía con la consola. Este movimiento inteligente hizo maravillas a Nintendo en los EE. UU., Lo que llevó a ventas estelares (un millón de unidades reportadas se vendieron a las pocas semanas de su lanzamiento). Realmente fue el paquete perfecto, el mejor juego sobre la marcha.

El éxito del hardware llevó rápidamente a una gran cantidad de software nuevo que identificó a Game Boy como un contendiente diminuto pero capaz que podía superar a su peso (lo que era un magro de 300 g, incluidas las baterías, en caso de que se lo preguntara). En su primer par de años, la computadora de mano fue el hogar de algunos fantásticos títulos originales, como Pinball sim Revenge Of The ’Gator, la aventura de la plataforma Gargoyle’s Quest y la secuela exclusiva de Game Boy, Metroid II: Return Of Samus. También había un montón de tarifas decentes e innegablemente atractivas con licencia como Teenage Mutant Ninja Turtles, RoboCop y Batman. Coin-ops también se convirtieron con resultados variables, como es de esperar, aunque Double Dragon, Nemesis y R-Type fueron todos intentos admirables.

Lee mas  Sega anuncia Game Gear Micro

El procesador personalizado de la Game Boy, que era esencialmente un [Zilog] Z80 con algunos bits faltantes y otros agregados, aseguró que muchos programadores pudieran pasar a la máquina con poco problema. Bob Pape, quien codificó la célebre versión Spectrum de R-Type, desarrolló R-Type II para la computadora de mano. «Encontré que la Game Boy es una máquina muy simple y fácil de codificar», dice Pape. «Por supuesto, el hardware tenía limitaciones, pero eso era lo mismo para todas las consolas y computadoras de 8 bits. Algunas personas pueden haber tenido problemas con el conjunto de instrucciones limitadas del procesador Sharp personalizado que utilizó el Game Boy, en comparación con el Z80. , pero creo que para aquellos programadores que estaban acostumbrados a rascar cada último byte de un espectro de 1K ZX81 o 48K a través de una codificación estricta, fue casi como volver a casa «.

Desarrollando en la oscuridad

En el pasado, Nintendo ha sido acusado de proporcionar a los desarrolladores documentación vaga o incompleta, pero según la experiencia de Pape, esto no era un problema, ya que el hardware era prácticamente un libro abierto. «Bueno, si no sabes lo que falta, ¡entonces no puedes decir que no está ahí!» el comenta «Es más probable que ciertas técnicas de codificación se mantuvieran en silencio para dar a las empresas una ventaja, como la forma de multiplexar los sprites o dar la apariencia de siete tonos de gris. Otras formas de programar el hardware eran tan obvias que no necesitaban documentación. »

Lo mejor de gameboy

Desde Donkey Kong hasta Tetris, únete a nosotros para repasar los 25 mejores juegos de Game Boy de todos los tiempos. Confíe en nosotros, reduciendo eso a un número tan pequeño fue un desafío todopoderoso.

Otro desarrollador de Z80 que con mucho gusto se mudó a Game Boy fue Ken Murfitt. «En muchos sentidos, la Game Boy fue más fácil de programar que las otras plataformas Z80», dice Murfitt, que provenía principalmente de un fondo de Amstrad CPC y desarrolló Double Dragon 3 y The Lamower Man para Game Boy en nombre de The Sales Curve. «Fue emocionante usar hardware de sprite real y de desplazamiento en segundo plano, después de tantos años de exprimir hasta la última instrucción en plataformas como el CPC y Spectrum».

Lee mas  Este increíble puerto Disco Elysium Game Boy también se puede jugar en PC

«No se necesitan más sprites pre-desplazados que saturan la memoria, el enmascaramiento de sprites o los trucos de la pila Z80 para realizar el desplazamiento en segundo plano. Solo se pueden configurar los buffers de sprites una vez y los registros de hardware de desplazamiento una vez por fotograma y listo. Obviamente, fue un paso atrás. en términos de recuento de colores, había cuatro niveles de gris contra la paleta de 27 colores de Amstrad. Podías meterte entre los grises usando parpadeo, pero distraía visualmente y por eso prefería el dithering «.

«Hubo estos primeros juegos, Game Boys, de los cuales solo existían unos pocos miles de unidades en el mundo y Nintendo insistió en que cualquier título enviado debe funcionar perfectamente en ellos».

Ken Murfitt

Así que desarrollar para Game Boy no fue particularmente difícil para los programadores experimentados, pero Murfitt señala que hubo un par de consideraciones inesperadas. «El primero fue la duración de la batería. El procesador se puso en suspensión con el comando HALT o STOP después de que se completó el procesamiento de un marco, y esto minimizaría el agotamiento de la batería hasta la siguiente pieza en blanco vertical, 60 veces por segundo. Fue sorprendente para mí. en el momento en que la vida útil de la batería podría prolongarse ahorrando energía durante estas pequeñas rebanadas de tiempo de inactividad de la CPU «.

Y luego estaba la entidad impar conocida como «Versión Cero Game Boy». Murfitt explica: «Hubo estos primeros juegos de Game Boys, de los cuales solo existían unos pocos miles de unidades en el mundo y Nintendo insistió en que cualquier título enviado debía funcionar perfectamente en ellos. La diferencia era que la memoria de video era ligeramente más lenta en algunos aspectos y problemas. «Aparecería con los mosaicos de fondo parcialmente revueltos que aparecen en tu juego debido a la contención de la memoria. Fue una pena porque restringió aún más la cantidad de bloques de fondo que podrías actualizar durante el video en blanco».

Haga clic en la segunda página de este artículo para conocer todo acerca de Super Game Boy, cómo la enorme biblioteca de títulos de Game Boy era un juego de azar, y para descubrir cuán poderoso era el efecto Tetris en ese momento.

  • 1
  • 2

Página actual: Página 1

Página siguiente Página 2