Así es como A Quiet Place: The Road Ahead se inspira en Alien: Isolation para elaborar un juego de terror y sigilo que «responde sónicamente a cada acción del jugador»

En el mundo de Un lugar tranquilo: El camino que queda por recorrer, la privación sensorial es tanto un obstáculo como una ventaja. La adaptación del juego tiene lugar entre las dos películas de Paramount Pictures del mismo nombre, con la Tierra invadida por criaturas sensibles al ruido que cazan a sus presas usando solo el sonido. El contraste entre el ruido y el silencio es una premisa aterradora en cualquier gran película de terror, pero como mecánica de juego, es comprensible que suponga todo un reto. Afortunadamente, el desarrollador italiano Stormind Games lo aborda con decisión.

«Uno de los principales objetivos era crear una experiencia que fuera fiel a la atmósfera y las reglas establecidas en las películas, aportando al mismo tiempo algo nuevo en comparación con los juegos de terror de sigilo clásicos», afirma Manuel Moavero, diseñador jefe del juego. «En nuestro juego, el jugador debe esconderse del sonido más que de la vista, lo que nos llevó a introducir dos mecánicas centrales: el concepto de ‘cobertura sonora’, o la presión sonora natural de cada entorno, y el ‘fonómetro’, que mide su intensidad. La interacción del jugador con el mundo que le rodea gira en torno a estos elementos, ofreciendo un enfoque diferente a la hora de enfrentarse a las criaturas.»

El compromiso de Stormind de «honrar los temas centrales de las películas, como la familia y la pérdida, explorando al mismo tiempo una historia independiente», permite al estudio Remothered mantener la experiencia accesible pero fiel a la forma. Pero lo que más me atrae es este sistema de sonido único. Ya sabemos que se inspira en la mecánica de seguimiento de micrófonos de Alien: Isolation, lo que significa que las criaturas pueden oírte aunque no las veas ni las oigas. Pero para crear uno de los mejores juegos de survival horror no basta con eso, y el proceso de desenterrar sus claves comenzó en un lugar crucial: las propias películas.

Susurros en la oscuridad

Captura de pantalla de una carretera cubierta de luz roja en el juego de terror A Quiet Place: The Road Ahead.

(Crédito de la imagen: Stormind Games)Nowhere boys

En ninguna parte

(Crédito de la imagen: Midnight Forge Ltd)

Este próximo juego de «terror detectivesco puro y duro» parece una mezcla de Alan Wake 2 y LA Noire, pero con dioses nórdicos vengativos a los que enfrentarse.

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Por lo que parece, Stormind se acercó a The Road Ahead de cabeza y con un respeto minucioso y detallado por el material original. «Empezamos analizando las dos primeras películas fotograma a fotograma, tomando notas exhaustivas y desarrollando los temas y situaciones clave que definen Un lugar tranquilo», recuerda Antonio Cannata, CEO y cofundador de Stormind. A partir de ahí, el desarrollador pudo desenterrar dos pilares temáticos clave: «la regla de supervivencia de ‘permanecer en silencio’, junto con las implacables criaturas y sus habilidades».

En el mundo de Un lugar tranquilo: El camino que queda por recorrer, la privación sensorial es tanto un obstáculo como una ventaja. La adaptación del juego tiene lugar entre las dos películas de Paramount Pictures del mismo nombre, con la Tierra invadida por criaturas sensibles al ruido que cazan a sus presas usando solo el sonido. El contraste entre el ruido y el silencio es una premisa aterradora en cualquier gran película de terror, pero como mecánica de juego, es comprensible que suponga todo un reto. Afortunadamente, el desarrollador italiano Stormind Games lo aborda con decisión.

«Uno de los principales objetivos era crear una experiencia que fuera fiel a la atmósfera y las reglas establecidas en las películas, aportando al mismo tiempo algo nuevo en comparación con los juegos de terror de sigilo clásicos», afirma Manuel Moavero, diseñador jefe del juego. «En nuestro juego, el jugador debe esconderse del sonido más que de la vista, lo que nos llevó a introducir dos mecánicas centrales: el concepto de ‘cobertura sonora’, o la presión sonora natural de cada entorno, y el ‘fonómetro’, que mide su intensidad. La interacción del jugador con el mundo que le rodea gira en torno a estos elementos, ofreciendo un enfoque diferente a la hora de enfrentarse a las criaturas.»

El compromiso de Stormind de «honrar los temas centrales de las películas, como la familia y la pérdida, explorando al mismo tiempo una historia independiente», permite al estudio Remothered mantener la experiencia accesible pero fiel a la forma. Pero lo que más me atrae es este sistema de sonido único. Ya sabemos que se inspira en la mecánica de seguimiento de micrófonos de Alien: Isolation, lo que significa que las criaturas pueden oírte aunque no las veas ni las oigas. Pero para crear uno de los mejores juegos de survival horror no basta con eso, y el proceso de desenterrar sus claves comenzó en un lugar crucial: las propias películas.

Un lugar tranquilo: Captura de pantalla de Alex sosteniendo una linterna e iluminando una casa abandonada.

Susurros en la oscuridad

(Crédito de la imagen: Stormind Games)Nowhere boys

(Crédito de la imagen: Midnight Forge Ltd)

Este próximo juego de «terror detectivesco puro y duro» parece una mezcla de Alan Wake 2 y LA Noire, pero con dioses nórdicos vengativos a los que enfrentarse.

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Por lo que parece, Stormind se acercó a The Road Ahead de cabeza y con un respeto minucioso y detallado por el material original. «Empezamos analizando las dos primeras películas fotograma a fotograma, tomando notas exhaustivas y desarrollando los temas y situaciones clave que definen Un lugar tranquilo», recuerda Antonio Cannata, CEO y cofundador de Stormind. A partir de ahí, el desarrollador pudo desenterrar dos pilares temáticos clave: «la regla de supervivencia de ‘permanecer en silencio’, junto con las implacables criaturas y sus habilidades».

Con el ADN cinematográfico de Un lugar tranquilo como factor clave, la aventura narrativa de terror y supervivencia en primera persona de The Road Ahead empezó a tomar forma . Se «desarrolla en una secuencia lineal de niveles de principio a fin», explica Moavero, «pero [momentos] dentro de los niveles, zonas de exploración, puzles e incluso fases en las que hay encuentros cercanos con criaturas, permiten al jugador elegir diferentes enfoques y estrategias.» Esto suena similar a muchos de los mejores juegos de survival horror, y emparejado con los juegos de escondite como Amnesia: The Dark Descent y Outlast, la receta de Stormind parece preparada para apoyarse en su paisaje sonoro cinemático como factor lore y gancho clave del juego.

«Reflexionamos mucho sobre el concepto de silencio, llegando a considerar la relación entre [el sonido y su ausencia] como una realidad relativa», dice Moavero. «Más allá de desarrollar el concepto de ‘cobertura sonora’ y la herramienta para gestionarla -el fonómetro- desde el punto de vista del diseño sonoro, nos centramos en crear un mundo que respondiera sónicamente a cada acción del jugador». Eso significa que cada paso que das, cada interacción con un objeto, cada jadeo en el micrófono podría ser la diferencia entre la vida y la muerte. «La cantidad de ruido producida por el jugador funciona efectivamente como un recurso que gestionar y controlar», explica Moavero. «Dependiendo del ruido que produzca o evite, el jugador ganará como consecuencia más o menos espacio de maniobra y libertad de movimientos, lo que será crucial durante los encuentros cercanos con las criaturas».

Tonos apagados

(Crédito de la imagen: Saber Interactive)

Uno de los principales objetivos era crear una experiencia que fuera fiel a la atmósfera y las reglas establecidas en las películas, a la vez que aportara algo nuevo en comparación con los clásicos juegos de terror y sigilo.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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