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¿Borderlands 3 tiene demasiadas armas?

¿Borderlands 3 tiene demasiadas armas?

(Crédito de la imagen: Juegos 2K)

Además de ser conocido por su sentido del humor irónico, sus gráficos cómicos y su desprecio general por las leyes de la física, Borderlands 3 es De Verdad Conocido por sus armas. Montañas enteras de ellos. Borderlands tenía un total de 17,75 millones de armas generadas por el procedimiento. Borderlands 2 mejoró el juego con un sistema más refinado para crear una ola de las armas de root-tooty-point-y-shooty, por lo que cuando se trata de Borderlands 3, puedes esperar que Gearbox supere cualquier expectativa lamentable que puedas haber tenido con un gran total de uno mil millones Pistolas disponibles para todas tus necesidades de Vault Hunter. OXM habló con Jimmy Barnett, principal artista de armas en 3D, y Kevin Duv, diseñador visual de armas, acerca de la búsqueda para llevar esa cantidad francamente ridícula de armas al juego.

(Crédito de la imagen: Juegos 2K)

Ustedes han tratado de superarse esta vez con incluso más tipos de armas, ¿entonces cuántos creen que tienen?

Palanqueta: «Debido a la naturaleza del sistema, más de mil millones son un poco precisos, la forma en que se tocan las partes, lo que hemos tomado de BL2 y la tecnología que hemos avanzado, esas cifras se combinan y se hacen grandes realmente rápido». Así que las iteraciones están ahí fuera «.

Kevin: «Pero en las armas que estás atravesando, y mientras recolectas las armas, tratamos de obtener variedad en una escala más humana, y haciendo eso haciendo tipos de juego muy específicos de todos los diferentes fabricantes. «La variedad dentro ha sido un enfoque importante, la cantidad de personas que se convirtieron en secundarias, fue el resultado de que nosotros hicimos eso».

Palanqueta: «Definitivamente alcanzamos un umbral en el que no importa cuán grande sea el número, porque desde la perspectiva del jugador es inalcanzable. Entonces, comienzas a expandirte de lado a lado, de arriba a abajo, de izquierda a derecha y de ver qué podemos hacer para agregar profundidad. y variedad, más que un número de línea superior «.

¿Están todas esas variaciones de armas potencialmente disponibles desde el principio?

Kevin: «Definitivamente hay una rampa de nivel, a medida que te mueves. Cuanto más rara es una arma, más partes están disponibles que el sistema se unirá a ella y ahí es donde ocurre la variedad, es el corazón de la experiencia de un jugador. Si le diste todo a alguien desde el principio, ¿qué esperas conseguir más tarde? Y no te sorprenderás. Y lo conseguimos para que la variedad se exponga lentamente «.

Palanqueta: «Para que la progresión y la percepción de valor sean buenas, algo para buscar y buscar a medida que avanzas en el juego. Hay un poco de arte en eso, descubrir cuándo debes permitir que algo se abra al sistema, así que eso, genial, hay algunas cosas nuevas que puedo buscar por ahora; pero sí, hay un poco de información en ese sentido, pero para cuando hayas llegado al máximo de la narrativa en el juego al que estás completamente expuesto. Todo lo que el sistema tiene para ofrecer «.

(Crédito de la imagen: Juegos 2K)

El equilibrio debe haber sido bastante complicado. ¿El daño es equilibrado para los enemigos o es posible ser superado masivamente?

Kevin: «El escenario de exageración es posible, una de las cosas divertidas del juego es que es posible, pero si sucede, solo sucederá en unos pocos niveles, ¿no? Eventualmente, esa arma será dominada por los enemigos, pero ¡tendrás un infierno de tiempo durante ese tiempo en el que puedes destruir a un dios! «

Palanqueta: «Gran parte de nuestra retención de jugadores de larga data prospera al encontrar las compilaciones dañadas y encontrar esa pieza de equipo en algún lugar que haga esto por eso, que te dé este tipo de ‘construcción de dios’ y puedas correr y disfrutar del Fruto de tu trabajo: el hecho de que encontraste este conjunto sinérgico de equipo, habilidades y habilidades que trabajan todos juntos. Afortunadamente, la forma en que nuestro juego está configurado, al estar enfocado en la narrativa de PvE, en modo cooperativo o para un solo jugador, no estamos miedo de esas construcciones vencidas. ¡Sólo diviértete, deja que suceda! «

¿Cuál es la cosa más loca de la que estás más orgulloso de crear, en cuanto a armas?

Palanqueta: «Las armas de Children Of The Vault tienen un tamaño de revista ilimitado, por lo tanto, ¿qué significa el tamaño de revista ilimitado? ¿Cómo lo representas visualmente y cuáles son las implicaciones del juego? Y así somos, bueno, ¿qué tal en lugar de un cinturón gigante? o una enorme revista hasta el suelo, tenemos lo que llamamos Bullet Forge «.

Kevin: «Si miras esas pistolas COV, las enciendes como un motor y hay una pequeña fragua en el lado derecho de la pistola que está construyendo balas y luego las arroja por el cinturón a tu pistola, así que es una forma divertida explicamos el aspecto del juego, como bien, bien, solo tienes que disparar tantas balas como tengas. Y, er, ¡pensamos que éramos bastante inteligentes! «

(Crédito de la imagen: Juegos 2K)

¿Cómo hiciste para equilibrar el botín cuando se trata de municiones? Nos estábamos quedando sin munición en nuestro juego a través de …

Palanqueta: «La munición terminó siendo una de las monedas más complicadas [para nosotros] en Borderlands: obtener suficiente de ella, no obtenerla en exceso, asegurándose de que todavía sea algo que se integre en la jugabilidad. Se convierte en una elección del jugador, si es que tiene un arma de alto índice de disparos, una de las desventajas de esto es que puede que se esté quedando sin ese tipo de munición bastante, y si tiene un arma que realmente le gusta y está masticando munición, la primera el mod que quieres obtener es la mejora de munición para esa. Hay algunas maneras en que se equilibra a través del equipo, por lo que incluso algunas de esas armas de nivel superior no consumen munición tan rápido, así que hay algo que buscar y hay una manera de equilibrar a medida que juegas «.

¿Todos los tipos de armas tienen un comportamiento táctil diferente para el jugador?

Kevin: «Jugamos con las diferencias en los tiempos de ADS [apuntando hacia abajo a la vista], las diferencias en el retroceso, las diferencias en el lugar al que irá el primer disparo. Y, según el fabricante, su estética. Al igual que Dahl, es más del tipo Call of Duty guns. , se adapta a ese tipo de estilo de juego – ¡ojalá esos jugadores vengan y jueguen nuestro juego! Todos los fabricantes tienen su comportamiento y su sensación, con la esperanza de prestarse a un tipo de jugador. Esperemos que haya algo para todos los que puedan Cero a medida que juegan «.

¿Cuál es el tipo de pistola más tonto del juego?

Palanqueta: «Nos pusimos locos con el motor. Con Torgue nos volvimos locos, porque hicimos que los cuerpos fueran bloques de motor reales, y si miras algunos de los rifles Torgue, estaba mirando autos de F1, así que puse trompetas de admisión en el a la derecha, y luego la pistola terminó teniendo este gigante escape curvo en él «.

Kevin: «Borderlands es divertido, nos permite la libertad de hacer muchas cosas locas, pero de alguna manera todo funciona. Hemos pasado tiempo con la franquicia y estamos conscientes de lo que puede y no puede funcionar, pero proporciona ¡Mucha libertad para hacer muchas locuras y salirse con la suya! «

Esta característica apareció por primera vez en OXM*. Para obtener más características excelentes, la que acaba de leer, no olvide suscribirse a la edición impresa o digital en* Mis revistas favoritas.