En vista de lo que es, podemos ver ahora el lanzamiento de Castlevania: Symphony of the Night y ver más allá de sus pobres cifras de ventas iniciales, y el hecho de que ni Konami ni Sony parecían interesados ​​en respaldar su lanzamiento de PlayStation con mucha publicidad, y Vea lo importante y oportuno que fue su llegada para el futuro del juego. Mientras que la industria en general (y la mayoría de los jugadores con eso) estaba intoxicada por el atractivo de los gráficos en 3D y las nuevas hazañas técnicas que podían lograrse, el equipo de KCET quería ofrecer lo que se sentía como una última hoorah al humilde diseñador de plataformas pixel art. Pero, al hacerlo, logró demostrar que todavía había espacio para la creatividad y la innovación en este campo del diseño de juegos, la dirección de arte y el diseño de niveles.

Dirigida por Toru Hagihara, que había dirigido el lanzamiento anterior de Rondo of Blood, y acompañada por el director asistente Koji Igarashi (quien continuaría trabajando en Castlevania durante los próximos 13 años), Symphony of the Night se fusionó con los sistemas y la mecánica anteriores. de la serie Castlevania, junto con ideas de los mejores y más brillantes títulos de la era 2D que sale. Uno de los cambios más importantes fue la progresión no lineal a través del castillo a medida que viajabas de un lado a otro a través de diferentes secciones del mundo, desbloqueando diferentes habilidades y luchando contra los demonios en un esfuerzo por subir de nivel antes de enfrentar el próximo gran desafío.

El nacimiento de Metroidvania.

Por supuesto, ahora tenemos una palabra muy simple, aunque no especialmente elegante, para describir este estilo de diseño mundial: Metroidvania. En realidad, no somos un gran fanático de este portal, aunque no podemos negar que ha demostrado ser una abreviatura útil para juegos que desde entonces han sido influenciados por Super Metroid y este lanzamiento de Castlevania en particular. Symphony of the Night fue, por supuesto, tomando parte de la fórmula de Super Metroid y mezclándola con su plantilla de acción 2D tradicional, pero la adición de sistemas de progresión de personajes más profundos y actualizaciones fue algo nuevo. La introducción del Castillo Invertido, en caso de que en lugar de matar a Richter Belmont en forma gratuita, también fue un giro masivo, que invita a repetir las visitas al juego para desbloquear nuevas funciones y recopilar elementos perdidos previamente. Castlevania se convirtió en una experiencia de juego viviente que requería que los fans compartieran sus teorías y experimentaran juntos.

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Aisladamente, muchas de estas características no eran tan nuevas, lo que puede ser la razón por la que Symphony of the Night fue criticada por carecer de innovación por parte de algunos críticos al momento del lanzamiento, pero mirando hacia atrás ahora, fue la suma total de todos estos mecanismos juntos lo que creó una Una experiencia de juego completamente nueva: ese fue el verdadero espíritu innovador del juego. De manera similar, mientras que en la superficie los gráficos 2D parecen haber sido un recauchutado del pasado, que ofrecen pocas novedades en comparación con sus competidores 3D, podemos mirar hacia atrás y ver eso, con la mezcla de paletas de 16 colores y 256 colores. Konami pudo dibujar algunos de los modelos de personajes más detallados y expresivos en la historia de los juegos, y darle vida a un impresionante diseño de mundo.

La potencia adicional de la PlayStation, y la Sega Saturn cuando el juego se portó a ese sistema poco después, puede haber habilitado gráficos renderizados en 3D, pero también permitieron una increíble densidad y variedad de píxeles. Symphony of the Night lo expresa mejor en su diseño mundial con la increíble riqueza y profundidad de su arquitectura gótica y decoración interior. El castillo de Drácula está repleto de detalles y elementos ambientales que te atraen al mundo. Su diseño pixelart y 2D realmente los mejora, ya que pueden jugar contra sus expectativas, ofreciendo interactividad o trampas donde de otra manera no esperaría encontrarlos.

El cambio hacia los juegos en 3D

Entonces, ¿por qué todo eso es importante? Bueno, porque la carrera hacia 3D había comenzado tan rápido que pocos desarrolladores preguntaban si habían terminado de perfeccionar el diseño 2D. Y, por supuesto, la respuesta fue no, como lo demostró Symphony of the Night al mejorar tanto y señalar las mejoras que se avecinan. Sony y Konami no creían mucho en las posibilidades de éxito del juego, por lo que hubo poca publicidad para el lanzamiento en Norteamérica, y tampoco se hicieron muchas copias, pero el boca a boca se extendió finalmente y el juego adquirió un culto de seguidores después del lanzamiento. . Al hacerlo, demostró que había un futuro para las experiencias en 2D; que seguía siendo un estilo rico de diseño de juegos para que los desarrolladores experimentaran, y que siempre habría una audiencia para tales juegos.

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Castlevania: Symphony of the Night es el tejido conectivo que une a las generaciones de 16 y 32 bits y, por extensión, a los juegos modernos, con el diseño clásico de videojuegos. Junto con Super Metroid, llegó a definir un estilo de plataformas de acción no lineal y juegos de exploración que ahora llamamos Metroidvania. Ayudó a lanzar la carrera de Koji Igarashi, quien ha continuado jugando en este campo, embelleciendo y mejorando la plantilla establecida por primera vez con este lanzamiento. Nos trajo la increíble dirección artística de Ayami Kojima, que trabajaría en la serie hasta 2010 diseñando personajes y pintando sus impresionantes obras de arte una y otra vez. Nos mostró que aún no estábamos listos para dejar atrás nuestro pasado, y gracias a esa lección, continuamos viendo un increíble trabajo en 2D hoy en día.