Cómo el N64 «marcó con confianza nuestro camino hacia el futuro 3D»
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En 1993, Nintendo era una empresa en una posición interesante. Si bien era indudable que era líder en el mercado de las consolas de videojuegos, ya no podía presumir del monopolio virtual que tenía a finales de los ochenta. Es más, la industria ya estaba planeando dejar el mercado de las consolas de 16 bits y los fabricantes rivales comenzaban a mostrar sus manos. NEC había tenido éxito en Japón con el PC Engine y ya había mostrado el Tetsujin de 32 bits, mientras que Atari había anunciado el Jaguar en agosto de 1993 y se estaba preparando para un lanzamiento de prueba navideño. El tan aclamado 3DO, del ex ejecutivo de Electronic Arts Trip Hawkins, también estaba programado para lanzarse para la temporada navideña y tenía el respaldo del gigante de la electrónica Panasonic.
Nintendo no estaba particularmente preocupada por la mayoría de estas compañías; en ese momento, Sega era su mayor rival, ya que fue la primera compañía en traer una competencia seria al mercado de las consolas. Como los dos jugadores más importantes en el mercado de las consolas, cualquiera de ellos podría haber estado detrás de lo que finalmente se convirtió en la Nintendo 64. El hardware fue diseñado principalmente por Silicon Graphics, Inc, un gran nombre en tecnología de efectos especiales de películas que recientemente compró MIPS Technologies. el diseñador de las CPU utilizadas en sus estaciones de trabajo.
Habiendo desarrollado una versión de bajo costo y de bajo consumo de los últimos procesadores MIPS, SGI elaboró una propuesta de diseño para una consola de juegos. En septiembre de 1993, los rivales firmaron los contratos e hicieron sus anuncios: Nintendo se asociaría con SGI y lanzaría su consola doméstica de 64 bits a fines de 1995, mientras que Sega usaría los procesadores de 32 bits de Hitachi y se lanzaría en el otoño de 1994. Sony, antiguo socio de Nintendo en el proyecto de CD-ROM de SNES, anunció su intención de lanzar una consola doméstica propia el mes siguiente.
Tomando forma #

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Ser el último en comercializar no era una situación desconocida para Nintendo, ya que había hecho lo mismo con SNES y había podido retener una participación de mercado sustancial independientemente. La táctica aquí fue la misma: en pocas palabras, Nintendo apostó por tener la mejor tecnología. Project Reality, como pronto se conoció, también fue una máquina fácil de exagerar. Con SGI a bordo, Nintendo Magazine System afirmó que la máquina tenía «el potencial de proporcionar imágenes gráficas como las que se ven en Abyss, Jurassic Park y Terminator 2». En un momento en que más bits era mejor, ser una máquina de 64 bits era un gran problema. Total enfatizó que “la máquina de próxima generación [de Sega], Saturn, es una consola de 32 bits, bastante poderosa, pero no tan rápida como el hardware Silicon Graphics”.
Para cuando la consola recibió su nombre Ultra 64 en 1994, Nintendo se había decidido por una amplia estrategia de marketing avanzada, trabajando con Midway para crear juegos de arcade de la marca Ultra 64 y sacando publicidad para alentar a los jugadores a esperar la consola. Necesitaban mucha paciencia, ya que la Nintendo 64 se retrasó repetidamente antes de su lanzamiento en Japón en junio de 1996. “Es difícil hacer hardware y esta era una plataforma totalmente nueva: nuevo chipset, nueva CPU, nueva GPU. Además de eso, estábamos tratando de hacer un juego insignia de Mario ”, dice Giles Goddard, un programador que trabajaba para Nintendo en ese momento. «Solo querían hacerlo bien, no hubo ningún gran problema en particular que haya causado un retraso o algo así».
Mientras trabajaba en el juego de lanzamiento planeado Star Wars: Shadows Of The Empire, Eric Johnston tuvo una posición privilegiada al ver cómo el sistema tomaba forma. “Me encantó el hardware N64. Mark Blattel y yo teníamos un escritorio en SGI durante su desarrollo, ejecutándolo a través de sus pasos a medida que avanzaba. En ese momento, la única máquina en la que podíamos simularlo era una SGI Onyx de 250.000 dólares, que era una caja morada y negra del tamaño de un escritorio pequeño, que requería su propia toma de corriente de 16 amperios ”, nos dice Johnston.
Goddard también recuerda esta configuración: “Básicamente, hubo cambios todo el tiempo, rara vez veíamos hardware real. Había dos niveles de emulación: la emulación del lado de la API en la que podías recompilar tu juego para ejecutarlo en hardware SGI de forma nativa, con muy pocos cambios en tu código, podías ejecutar el nativo o compilarlo para el emulador. La mayor parte del tiempo estábamos desarrollando en la versión nativa del juego, y luego, ocasionalmente, lo recompilamos para Onyx para ver si todavía funcionaba de la misma manera. Rara vez vimos dispositivos N64 reales «.
64 bits #

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La CPU era bastante poderosa para su época, con una alta velocidad de reloj de 93,75 MHz para un rendimiento de 125 millones de instrucciones por segundo; en comparación, la PlayStation hace alrededor de 30 MIPS. Pero, ¿la capacidad de utilizar el procesamiento de 64 bits proporcionó alguna ventaja práctica? “Casi ninguno, diría yo”, dice Goddard. “Yo diría que es más una cuestión de marketing que algo realmente utilizable. Un flotante es de 32 bits y un doble flotante es de 64 bits, y normalmente no se necesitan dos flotantes para hacer ningún tipo de matemáticas en 3D, especialmente en ese entonces. Todos los juegos se ejecutaron en modo de 32 bits. ¿32 bits es qué, 4 GB de memoria? Esta cosa solo tenía 4 MB ”, explica.
«Desde la memoria, creo que los 64 bits fueron más una perorata de marketing que cualquier otra cosa», coinciden Wetrix y Mario Artist: programador de Paint Studio, Amir Latif. “Ciertamente no tenía una gran cantidad de RAM para acceder y el bus de memoria ciertamente no era tan ancho. Había un modo de 32 bits y un modo de 64 bits, pero en realidad, nunca tocamos realmente el modo de 64 bits, ya que había otros efectos en cadena (por ejemplo, los punteros se convierten en ocho bytes en lugar de cuatro) «.
“Se nos estaban lanzando muchas cosas nuevas con las que teníamos que familiarizarnos”, dice el programador de Banjo-Kazooie y Banjo-Tooie, Chris Sutherland. “Antes estábamos acostumbrados a codificar cosas en lenguaje ensamblador, así que dependiendo del procesador que usáramos, ya sea para Game Boy, NES o SNES, nos familiarizaríamos con ese procesador. Así que supongo que fue un pequeño salto en términos de pasar del lenguaje ensamblador a C, donde estábamos programando en un lenguaje de nivel superior. Había muchas cosas que considerar y muchas cosas nuevas que aprender ”, explica.
“También hubo un cambio a las tres dimensiones, que es algo con lo que no estábamos familiarizados, aprender cosas con cámaras y cosas así”, continúa Sutherland. “También estábamos usando diferentes máquinas, por lo que anteriormente usábamos PC para desarrollar, y ahora estábamos usando estas Silicon Graphics Indys que no ejecutaban Windows, pero tenían una versión de un sistema operativo estilo Unix «.
Un nuevo camino #

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Una cosa única sobre el N64 fue el Coprocesador de Realidad, o RCP. Aunque este chip manejaba las funciones gráficas de la consola, esa no era su única tarea, también se usaba para operaciones de audio y entrada / salida. El RCP se podía reconfigurar para diferentes perfiles de rendimiento utilizando un microcódigo personalizado, y tenía muchas características de hardware que eran clave para el aspecto distintivo del N64. “En particular, me gustó tener un búfer Z integrado, mapas mip trilineales y punto flotante. Hoy en día, pocos desarrolladores de juegos 3D siquiera considerarían prescindir de estos, pero en ese momento eran nuevos y no existían en ninguna otra plataforma, ni siquiera en costosas PC domésticas «, dice Johnston. «Si ejecuta juegos N64 junto con otras plataformas contemporáneas, definitivamente notará la diferencia visualmente».
Latif también recuerda esta diferencia visual: “En términos de fidelidad de píxeles, el N64 tenía características bastante innovadoras, especialmente en comparación con su par de PlayStation. Z-buffering, anti-aliasing, texturizado por interpolación bilineal, texturizado con perspectiva corregida, texturizado mipmap, mapeo ambiental, niebla, todas estas características faltaban en sus competidores. Desafortunadamente, también tuvieron un alto precio y el N64 realmente tuvo problemas para lanzar demasiados triángulos, especialmente con algunos de esos efectos más pesados activados «.
Rare luchó con el equilibrio del rendimiento en sus primeros trabajos con la máquina. «Había todo tipo de sistemas complicados que teníamos que probar y no usar ese búfer Z, por lo que estaba ordenando por objeto y todo este tipo de cosas, que siempre funciona al 80%, pero luego está el 20% donde las cosas atraen el orden incorrecto. Intentamos mitigar todo tipo de cosas, pero al final nos decidimos por «usemos el búfer Z», recuerda el artista de Banjo-Kazooie y Banjo-Tooie, Ed Bryan. «El búfer Z se consideraba extremadamente caro en términos de velocidad de fotogramas, pero no podía prescindir de él, como descubrimos», añade el artista Steve Mayles. «Pero esto no fue en Banjo, esto fue cuando estábamos haciendo el juego Dream», dice, refiriéndose al precursor de Banjo-Kazooie. «Estarías cruzando un puente y todo se vería genial, luego moverías la cámara un poco y luego esta cosa enorme aparecería frente a todos».
A pesar de ser líderes en la industria del arte en 3D gracias a juegos como Donkey Kong Country y Killer Instinct, los artistas de Rare también descubrieron que necesitaban aprender una nueva forma de trabajar para la nueva consola. «Con NURBS, la forma en que hicimos el 3D para Donkey Kong Country, era completamente diferente a los polígonos, así que era realmente otro mundo de 3D con los triángulos y los vértices», dice Mayles. “Realmente había más reglas a seguir, porque era en tiempo real. Con el NURBS, lo estaba haciendo y renderizando, y en ese momento realmente no importaba cómo se veía en el paquete, pero con los polígonos todo tenía que hacerse exactamente bien, o de lo contrario entraría en el juego y todo saldría mal «.
Sin embargo, la experiencia de NURBS no se desperdició, ya que se utilizó para crear texturas, aunque eran su propio desafío. “Colorear todo un vértice a la vez, texturizar todo un triángulo a la vez, era un mundo muy diferente al que es ahora. Optamos por la menor cantidad posible de texturas en los personajes ”, recuerda Bryan. «Lo que en realidad funciona bien en retrospectiva», agrega Sutherland, «porque si tienes ese sombreado, entonces si tienes una versión moderna que lo mejora, se ve un poco ordenado, mientras que si tienes una textura, se vuelve realmente borrosa . »
Arquitectura de memoria #

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El enfoque del sistema hacia la memoria siguió un modelo igualmente flexible para el coprocesador. Las consolas anteriores habían asignado varios grupos de RAM a diferentes tareas: memoria principal, video y audio. El N64 utiliza una arquitectura de memoria unificada, lo que permite a los desarrolladores distribuir la memoria de 4 MB del sistema entre tareas como mejor les parezca. “Hasta ese momento, todo el mundo tenía que lidiar con los bancos y la memoria DMA entre los bancos, y eso era un verdadero dolor de cabeza para hacer ese tipo de cosas. Ahora teníamos básicamente todo bajo un mismo techo, lo que era simplemente fantástico ”, dice Goddard.
“Básicamente tenías tres áreas. Tenías la ROM, tenías la RAM y luego tenías la memoria gráfica, y cuando digo memoria me refiero a memoria de textura y memoria de vértice «, continúa Goddard.» Así que todavía tenías una parte gráfica de la memoria que estaba separada. era una caché en el chip, pero era genial tener todo en la RAM: se podía acceder a cualquier cosa, en cualquier lugar, sin tener que preocuparse por el área en la que se encontraba. Ese fue uno de los grandes atractivos para ese tipo de arquitectura «.
Aunque la arquitectura de memoria del N64 no era especialmente rápida, Goddard no recuerda que esto sea un problema. “El problema era más el tamaño de los cachés, eran bastante pequeños. Era 4K para las texturas y creo que algo realmente estúpido como 16 vértices. Ahí es donde la eliminación de triángulos y todas estas formas inteligentes de obtener la mayor cantidad de triángulos de menos vértices fue realmente importante «. Otro aspecto inusual de la RAM era el noveno bit reservado para funciones gráficas, algo que Johnston estaba dispuesto a explotar de otras formas.
“Es posible que sepa que la arquitectura original en desarrollo tenía solo 2 o 2,5 MB de RAM, todas DRAM de 9 bits. La CPU solo tenía acceso a él como ocho bits por byte, por lo que escribí un controlador esquemático para (con algún costo adicional) usar el noveno bit como memoria adicional. Quiero decir, oye, eso es aproximadamente 280K extra, menos lo que necesitan los búferes de fotogramas, lo suficiente para algunas texturas o sonidos almacenados en caché «, explica Johnston. “Se lo mostré con orgullo a Acorn, un desarrollador genial de Nintendo. Algún tiempo después, después de que aumentaron la memoria a 4 MB, recibí un correo electrónico que decía que era bienvenido y por favor no use el trabajo de pirateo de noveno bit en un juego de envío «. Aunque el truco de Johnston nunca vio la luz del día, posiblemente fue lo mejor. «Sin embargo, el RCP hizo un buen uso del noveno bit, para una resolución adicional de búfer Z y cobertura 5553 RGB + por su inteligente e imperfecto anti-aliasing, en un mundo donde el supermuestreo no era una opción», nos dice.
Haciendo musica #

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En lo que respecta al sonido, el N64 utilizó la CPU y el RCP para reproducir muestras de sonido. Si bien ofreció un gran salto sobre lo que era posible en el SNES, tenía algunas desventajas importantes en comparación con sus competidores. “N64 tiene más RAM disponible para el procesador de audio y puede cargar datos mucho más rápido desde la ROM que una PlayStation desde un CD”, explica el veterano músico de videojuegos Matt Furniss. “La mayoría de los juegos de PlayStation tenían bandas sonoras de CD que dejaban toda la RAM de audio disponible para los efectos de sonido, mientras que N64 tenía que generar tanto música como efectos de sonido. Así que, al final, PlayStation suena mejor: más efectos de sonido, frecuencias de muestreo más altas. Pero la música de N64 podría ser más dinámica y cambiar sin problemas durante el juego «.
La flexibilidad del sistema permitió una variedad de enfoques. «Cruis’n Exotica utiliza muestras de un solo canal muy grandes, comprimidas del juego de arcade original. Para Excitebike 64 usamos plicas de audio de dos canales que permitirían un poco más de variedad en cada canción ”, explica Furniss. Sin embargo, tuvo la suerte de poder hacerlo. “Los dos juegos en los que trabajé tenían ROM de cartucho grande. Suficiente espacio para almacenar toda la música y los efectos a una frecuencia de muestreo y una compresión que sonaba decente «. Cuando se le preguntó cuánto espacio tomó, se quedó en blanco, pero nos dice que “debe haber sido más que la mayoría de los juegos, era inusual manejar la música como lo hacíamos”.
Incluso entonces, las muestras grandes solo podrían llevarte hasta cierto punto; por ejemplo, Pro Skater 2 de Tony Hawk en el N64 tiene una selección reducida de canciones, cada una de las cuales está formada por muestras largas que se repiten. Más comúnmente, los desarrolladores construirían música a partir de muestras breves de instrumentos, como se hizo en SNES: Resident Evil 2 hace esto. Pero el uso de cartuchos fue un problema por más que sonido.
Los CD-ROM adoptados por Sony y Sega tenían la desventaja de que se cargaban lentamente y eran más fáciles de copiar, pero permitían una gran cantidad de fluidez de presentación, como secuencias de FMV y una extensa actuación de voz. Algunos desarrolladores, sobre todo Squaresoft, encontraron que quedarse con cartuchos ROM simplemente representaba una restricción demasiado grande para sus ambiciones y se trasladaron a plataformas rivales. Otros editores se sintieron atraídos por el bajo costo de fabricación de los CD, lo que les permitió fabricar juegos con menos riesgo financiero, además de ofrecerlos potencialmente a un precio más bajo.
El pasado y el futuro #

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Más allá de los componentes internos de la consola, la innovación se extendió a la interfaz del sistema. La consola venía con cuatro puertos de control de serie, lo que hacía que los juegos multijugador más grandes fueran la norma, un cambio simple que hizo clásicos de juegos como GoldenEye 007 y Mario Kart 64. Más radical era su inusual controlador de tres puntas. El joystick analógico central proporcionó un control preciso sobre la dirección y la velocidad del movimiento, mientras que el cuarteto de botones C fue diseñado para el control de la cámara 3D y el gatillo Z proporcionó un sustituto de L / R dependiendo de su agarre.
«Habiendo tenido el privilegio de trabajar muy de cerca con los líderes clave de Nintendo, pude aprender de ellos y comprender su enfoque en interacciones divertidas y sorprendentes y luego la forma funcional y simple en que el hardware lo permite», dice Diddy Kong Racing y el director de Dinosaur Planet. Lee Schuneman. “Es un controlador diseñado tanto con la mirada puesta en el futuro (3D) como con la conexión con el pasado (2D) con el entendimiento de que los jugadores y desarrolladores necesitan tiempo para acostumbrarse al cambio que se avecinaba cuando los mundos 3D se convirtieran en la norma. La realidad es que sus conceptos permanecen hasta el día de hoy en todos los controladores. Siempre me ha gustado que Nintendo siga su propio camino y diseñe hardware para habilitar los juegos, no al revés. Nunca es tecnología por tecnología «.
Por supuesto, a pesar de todo su gruñido técnico, el N64 se definió tanto por el talento de quienes lo desarrollaban como por las especificaciones del sistema. Los efectos especiales de Super Mario 64 que hicieron que la consola pareciera un paso por delante de cualquier otra cosa fueron tanto una muestra de ingenio como de tecnología. «Creo que muchas de las cosas que estábamos haciendo se hicieron para resaltar el hardware; no se vería igual en una PlayStation», dice Goddard. “Era Nintendo, por lo que obviamente tenían mucho conocimiento, mucha voluntad para experimentar con ideas sin tener que preocuparse por excederse demasiado en el presupuesto. Fue un poco de ambas cosas: los artistas de Nintendo son increíbles, los programadores son increíbles. Fue la combinación de tener un gran hardware y un gran equipo «.

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“Nunca me acerqué al desarrollo de un juego pensando en el hardware, siempre es la idea y hagamos todo lo posible para que sea real”, dice Schuneman. “Por supuesto, a lo largo del camino, descubres cosas que tal vez puedas o no puedas hacer, ¡pero luego encuentras una solución! Rare estaba (y estoy seguro de que todavía lo está) lleno de excelentes ingenieros de software que nunca se sintieron satisfechos con ninguna limitación, por lo que las debilidades del hardware nunca fueron un problema y solo algo para solucionar «. Sobre todo, recuerda a las personas que trabajan con el hardware. «La cantidad de diseñadores de juegos de clase mundial (Miyamoto, Iwata, Ken Lobb, todos los fundadores de Rare) con los que pude interactuar durante esos años de N64 fue bastante sorprendente en retrospectiva, e incluso una Ocarina Of Time preliminar de la que aprender».
A medida que el N64 envejecía, hubo un par de intentos de expandir sus capacidades. El 64DD era una unidad de disco que utilizaba discos magnéticos patentados con una capacidad de 64 MB y cierta capacidad para guardar datos. En realidad, esto se mostró por primera vez al público en el show de Shoshinkai en 1996, pero se retrasó mucho y se reveló poca información al público. Según Latif, que estaba trabajando en Mario Artist: Paint Studio en Software Creations, no solo el público se quedó en la oscuridad.
«De hecho, dejé el proyecto para ayudar a iniciar ZedTwo y trabajar en Wetrix antes de que Mario Artist estuviera terminado», explica Latif. “Ese proyecto trae muchos recuerdos encontrados, simplemente duró tanto tiempo, y en varios momentos parecía que no iba a salir nunca. Durante mi tiempo en el proyecto, unos tres o cuatro años, ni siquiera vimos devkits prototipo 64DD «. El dispositivo finalmente llegó a Japón en diciembre de 1999 y recibió muy poco soporte, siendo Doshin The Giant, F-Zero X Expansion Kit y SimCity 64 sus juegos más notables.
Competencia #

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Sin embargo, el 64DD venía incluido con algo que terminó siendo mucho más importante: el Expansion Pak. Este módulo de complemento duplicó la RAM de la consola y fue compatible con docenas de juegos de cartuchos. La mayoría de los juegos usaban esto para ofrecer modos de alta resolución, pero algunos, como San Francisco Rush 2049, incluían contenido de juego exclusivo, como etapas adicionales. Los tres más ambiciosos fueron Donkey Kong 64, Perfect Dark y The Legend Of Zelda: Majora’s Mask, que requerían el Expansion Pak.
El artista Mark Stevenson recuerda que fue beneficioso en términos de cosas estándar como el tamaño del nivel en Donkey Kong 64, pero también hubo usos más creativos. “Una cosa que recuerdo que lo usamos fue que teníamos mucha iluminación dinámica allí, lo cual era difícil de hacer y costoso”, recuerda. “Uno de los ingenieros escribió un sistema mediante el cual entrarías en el área de una cueva y habría una luz oscilante; el primer movimiento de esa luz registraría todos los cambios de color en todos los vértices de esa área, y luego guárdelo como datos y reprodúzcalo como una animación en lugar de continuar calculando la iluminación constantemente. Tenías un poco de desaceleración cuando entrabas, pero después de eso, fue agradable y fluido «.
Incluso con el aumento de memoria, los desarrolladores finalmente encontraron los límites del sistema, algo que se puede ver en la demostración filtrada del juego inédito Dinosaur Planet de Rare. “Creo que corríamos a 15 fps la mayor parte del tiempo, ¡así que claramente lo habíamos llevado demasiado lejos! Pero al igual que con Diddy Kong Racing (y gran parte del equipo de Dinosaur Planet también eran de ese equipo), solo queríamos hacer realidad nuestra visión y arruinar las limitaciones técnicas ”, dice Schuneman.

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“Tuve un gran momento con Dinosaur Planet cuando hice una demostración del juego en una pantalla de proyección gigante en Rare con el ex presidente de Nintendo Of America Arakawa-san y es como este gran juego de estilo cinematográfico que sale de un N64 … aplausos y un momento feliz para el equipo ”. El juego finalmente recibió una nueva dirección y fue redirigido hacia el próximo sucesor del N64. «Star Fox Adventures sucedió», agrega Schuneman, «lo cual fue tanto una bendición como una maldición, pero de esa transición algunos de nosotros (yo mismo, Kevin Bayliss y Phil Tossell) al menos pudimos trabajar con Miyamoto-san e Iwata- san en Kioto «.
Otros juegos dieron saltos similares a GameCube, incluidos Resident Evil Zero de Capcom y Eternal Darkness: Sanity’s Requiem de Silicon Knights. Aunque la Nintendo 64 era una consola poderosa con muchas características avanzadas, no pudo repetir el éxito de la SNES, que finalmente se convirtió en la consola más vendida de su generación. La N64 vendió menos unidades que su predecesora de 16 bits, y Nintendo se quedó atrás de Sony para convertirse en un distante segundo lugar en el mercado mundial de consolas domésticas.
El N64 luchó terriblemente en Japón, el bastión tradicional de Nintendo, donde la relativa falta de juegos de rol de la consola era un problema real, e incluso terminó vendiendo menos unidades que Sega Saturn. También tiene menos lanzamientos de software que cualquiera de sus competidores: poco menos de 400, en comparación con más de 1,000 para Saturn y más de 4,000 en PlayStation. Si bien cabe señalar que Nintendo siguió siendo rentable durante los años de N64, a juzgar por estas medidas, la consola no parece un éxito.
Legado #

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Pero es imposible negar el legado de la consola de Nintendo. Para empezar, fue influyente a nivel de diseño de hardware. Como señaló Schuneman, todos los fabricantes de consolas finalmente tomaron prestados bits del controlador N64, incluso si su forma distintiva no era uno de ellos, y cuatro puertos del controlador se convirtieron en estándar hasta que la conectividad inalámbrica los hizo redundantes. Es más, se puede argumentar que el N64 hizo más que cualquiera de sus rivales para promover los juegos en 3D. Fue un pequeño pero significativo paso adelante gráficamente: en comparación con las texturas en bloque y las paredes inestables de los juegos de PlayStation y Saturn, los juegos de N64 generalmente se ven más sólidos y estables.
Pero más que eso, el hardware llegó en un momento en que los desarrolladores todavía estaban trabajando en cómo diseñar juegos en 3D, y la razón por la que la lista de resultados de N64 es tan familiar es porque muchos de sus juegos proporcionaron una plantilla para el resto de la industria. seguir. Ciertamente es
diciendo que Nintendo no alteró radicalmente sus diseños para Mario y Zelda en GameCube. Veinticinco años después, esa es quizás la mejor manera de contextualizar el lugar del N64 en la historia. Es una pieza de hardware que fue diseñada por expertos en 3D, a quienes no solo les importaba tenerlo como un punto de venta, sino hacer que se viera mejor que nadie. Ejecutó juegos que elevaron los estándares que los jugadores esperaban de los juegos 3D, desde esquemas de control hasta diseños de escenarios ingeniosos. Aunque no fue la plataforma más popular de su época, la N64 fue la consola que marcó con seguridad nuestro camino hacia el futuro en 3D.
Esta función apareció por primera vez en número 224 de la revista Retro Gamer . Para obtener características más detalladas y excelentes como esta, puede seleccionar un número o suscribirse hoy mismo dirigiéndose a Magazines Direct.