(Crédito de la imagen: Square Enix)
Life is Strange ya que una serie nunca ha tenido miedo de explorar temas difíciles y retratar problemas que afectan a las personas en el mundo real. Desde el acoso cibernético y el racismo hasta la discriminación, los diferentes problemas sociales explorados a lo largo de la serie son, como me dice el escritor principal Jean-Luc Cano, «parte del ADN de Life is Strange». En el corazón de Life is Strange 2, la última aventura episódica de Dontnod, la falta de vivienda es un problema siempre presente para los hermanos protagonistas Sean y Daniel. Es a través de la descripción del juego de la falta de vivienda que Square Enix y la organización benéfica Centrepoint, con sede en Londres, están colaborando juntas para la campaña We Will Be Heard, que busca crear conciencia sobre los servicios disponibles para los jóvenes sin hogar en el Reino Unido..
Advertencia: algunos spoilers de historias ligeras por delante
En el horario de apertura de Life is Strange 2 como Sean, pasas de prepararte para una fiesta y decidir si quieres pasar la cerveza de tu padre, a ser forzado a salir a la calle con tu hermano pequeño bajo tu cuidado. Después de que una confrontación lleva a que su padre sea baleado por un oficial de policía, los dos hermanos emprenden un viaje hacia lo desconocido. Pero, como pronto descubrirá a lo largo de la aventura narrativa, es más fácil decirlo que hacerlo. Después de todo, Sean es solo un niño, pero de repente se ve obligado a convertirse en tutor y mentor de su hermano pequeño, y tiene poco tiempo para procesar sus propios sentimientos de dolor. En los zapatos de Sean, Life is Strange 2 nos da una idea de los muchos desafíos que los jóvenes pueden enfrentar cuando ya no tienen un lugar al que llamar hogar..
Seremos escuchados
(Crédito de la imagen: Square Enix)
«En términos de nuestra colaboración, Square Enix se nos acercó», me dice Paul Brocklehurst, jefe de la línea de ayuda de Centrepoint. «Buscaban organizaciones benéficas con sede en el Reino Unido que se relacionen con los problemas planteados en Life is Strange 2. Tuvimos una conversación con ellos, jugamos el juego y casi nos quitamos el brazo [para colaborar] porque creo que el juego habla mucho a muchos de los desafíos que enfrentan nuestros jóvenes «.
A través de la narración de historias en Life is Strange 2, y en nuestro papel de Sean, podemos obtener una idea de cómo se sentiría ser una persona sin hogar joven sin nadie a quien recurrir. A lo largo de la historia y las experiencias que pasas, constantemente me sentía muy reacio a confiar en los personajes que parecían ofrecerle ayuda a Sean. Después de experimentar tanta hostilidad dirigida hacia los dos jóvenes hermanos Díaz, estás constantemente nervioso y Dontnod hace bien en establecer una tensión continua a lo largo de la narración que te hace sentir realmente inseguro en lo que a menudo es un ambiente muy hostil. El ambiente tenso y el retrato emotivo resonaron entre los que trabajaban en Centrepoint, que habían visto y escuchado experiencias como la experiencia de primera mano de Sean y Daniel..
«Lo que vemos mucho es que las personas a una edad muy temprana tienen que tomar decisiones importantes sobre lo que es seguro o no, en quién confiar o no, dónde se quedarán por la noche», explica Brocklehurst. «También tiene un impacto masivo en la salud mental y emocional que creo que se capta bien en el juego. Ves que Sean se está frustrando desde el principio, porque realmente no tiene tiempo para procesar la muerte de su padre, está demasiado concentrado en ‘¿cómo vamos a superar hoy?’, y eso refleja mucho de lo que vemos cuando la gente nos llama diciendo que han sido expulsados o se han escapado de casa «.
Elecciones difíciles
(Crédito de la imagen: Square Enix)
«Este juego realmente resonó con nosotros a pesar de algunas de las diferencias en la cultura [ya que Life is Strange 2 está ambientada en Estados Unidos]», me dice Becca Cousins, directora senior de marketing directo de Centrepoint, «porque le da a la gente una muy pequeña ventana al muy decisiones y experiencias difíciles y complejas que atraviesan los jóvenes sin hogar, lo que pensamos que era muy poderoso, y significa que podemos tomar conciencia de lo que están pasando los jóvenes en el Reino Unido y que tenemos servicios y una línea de ayuda donde pueden ofrecer consejos, que es algo a lo que Sean y Daniel no tenían acceso «.
En el primer episodio, se le presenta la opción de robar una tienda de campaña, algunas barras de caramelo y una adorable sudadera con capucha para su hermano, y estas opciones hacen que sea difícil discernir qué está bien y qué está mal, o si incluso hay un claro cortar «la elección correcta». El escritor principal Cano explica que esperaban que los jugadores sintieran que la elección correcta no está tan bien definida. «Algunas personas dirán que si estás robando algo, eres un ladrón y eres malo», continúa Cano, «pero cuando haces esto en los zapatos de Sean, no estás robando para ti, sino porque tu hermano pequeño tiene hambre y porque hace frío. Así que sí, ¿qué voy a hacer? Voy a dejar que sufra o que lo tenga. No, voy a robar. Es lo mismo en la vida real. No siempre es blanco o negro, siempre es gris «.
Contando una historia
(Crédito de la imagen: Square Enix)
La historia de Sean y Daniel tiene un gran impacto porque le permite participar directamente en la experiencia, reaccionando a los acontecimientos que se desarrollan en la narración, no como un observador sino como un participante activo. Del mismo modo que se nos da una ventana a las experiencias de los hermanos, es a través de las experiencias reales de personas sin hogar que la campaña We Will Be Heard espera crear conciencia sobre cuán frecuente es el tema de los jóvenes en riesgo de quedarse sin hogar en el Reino Unido..
Seremos escuchados tiene como objetivo destacar que más de 22,000 jóvenes estarán en riesgo de quedarse sin hogar esta Navidad. Se mostrarán obras de arte callejero en Londres representando siluetas de jóvenes y sus historias, así como retratos de algunos de los jóvenes afectados con elementos de sus historias mostradas. Quienes deseen participar también pueden firmar una petición para la campaña..
Así como Life is Strange 2 puede resaltar de manera tan conmovedora en su historia, muchas personas en el mundo real están a solo un evento de perder todo lo que han conocido. Dontnod trató la historia con el respeto y la investigación que se merece porque el estudio comprende que sus juegos pueden trascender el puro entretenimiento y pueden usarse como una herramienta educativa..
«Como desarrolladores, como creadores, tenemos la responsabilidad de hacerlo bien», afirma el escritor principal Cano, «por lo que cada tema que tratamos en Life is Strange o Life is Strange 2, investigamos mucho y contactamos Las personas que enfrentan estas situaciones en su vida real son lo más precisas posible. Para ser lo más honesto y sincero. Porque para nosotros, incluso si es nuestro bebé y es un videojuego, algunas personas enfrentan estas situaciones en su vida real , en su vida cotidiana, por lo que no podemos hablar a la ligera. Tenemos que ser responsables. Y sí, es una responsabilidad enorme, pero es el tipo de juego que estamos haciendo y es importante que lo hagamos bien «.
Heather Wald
Mientras todavía intentaba cortarme los dientes en el mundo del periodismo, trabajé en Game antes de abandonar el comercio minorista para hacer una maestría en periodismo de revistas en la Universidad de Cardiff. Luego conseguí un trabajo como editor de contenido para Stuff Magazine escribiendo sobre todo lo relacionado con el juego y la tecnología. Eventualmente caí en el mundo del trabajo independiente, y después de contribuir a GameMe + durante unos meses, de alguna manera me embolsé el trabajo de mis sueños. Ahora puedo hacer lo que realmente amo junto a un talentoso equipo de escritores a tiempo completo. Sí, tampoco puedo creerlo!