Como los grandes juegos tardan más en salir, son los estudios más pequeños los que nos salvarán

(Crédito de la imagen: Typhoon Studios)
Los juegos tardan más en hacerse. La resolución, la calidad de la animación, las simples demandas de hacer que un mundo de juego sea creíble están aumentando, y eso significa que los juegos AAA requieren más tiempo, más trabajo y más personas para satisfacer las expectativas del jugador promedio. ¿Quieres superar esas expectativas? Aún más tiempo. Juegos como God of War y Spider-Man PS4 se estaban acercando a los cinco años de desarrollo cuando finalmente se lanzaron. Incluso juegos relativamente potentes como Call of Duty han evolucionado desde un sistema de dos equipos alternando ciclos de dos años, a tres estudios, con múltiples desarrolladores de soporte, haciendo malabarismos con cambios de tres años.
Juego de espera #
Solo empeorará cuando lleguen las consolas de próxima generación. Todo tendrá que ser más grande, más bonito, mejor, y todo eso lleva tiempo: como resultado, los grandes juegos se separarán cada vez menos. Todo ese tiempo también cuesta dinero, lo que significa que se está haciendo menos y que están ocurriendo menos juegos ‘nuevos’, dejándonos con más secuelas y remakes. Esto se debe a que las inversiones de más de $ 100 millones tienden a hacer que las personas que emiten los cheques sean un poco cautelosas. ¿Qué nos deja con qué? ¿Esperando pacientemente uno, quizás dos grandes juegos al año? ¿Jugar las mismas cosas una y otra vez? La respuesta podría provenir de estudios más pequeños que llenan los vacíos con experiencias más cortas que no se sienten menos convencionales, pero intercambian un tiempo de ejecución prolongado a favor de presupuestos más manejables y tiempos de respuesta más rápidos.

(Crédito de la imagen: Typhoon)
Alex Hutchinson, cofundador de Typhoon Studios fue uno de esos estudios (aunque desde entonces fue comprado por Google Stadia). Su reciente lanzamiento, Journey to the Savage Planet, brindó una aventura espacial divertida y enfocada que duró aproximadamente 10 horas, pero que se sintió como una experiencia gorda completa. «Los grandes juegos se han ido haciendo más grandes y, aunque ha habido un auge en el pequeño espacio independiente, siempre sentimos que había espacio para los juegos que encajaban entre AAA e [indie]», explica. Algo que, para Journey to the Savage Planet, «¡afortunadamente parece haber funcionado!»
«Los grandes juegos se han ido haciendo más grandes y ha habido un auge en el espacio pequeño»
Alex Hutchinson, cofundador del tifón S
La tecnología ha recorrido un largo camino desde los juegos ‘indie’ más antiguos que definieron el término como ofertas más artísticas y esotéricas. Los mejores motores de juego significan que los estudios independientes pueden hacer fácilmente algo que coincida con las ofertas más convencionales, siempre que tengan cuidado. «Creo que si tienes desarrolladores con las técnicas adecuadas, el middleware disponible hoy significa que tu desafío es más escalable que cualquier característica o mecánica individual», explica Hutchinson. «Si mantiene el alcance pequeño, no hay razón para que [no] podamos abordar los mismos tipos de juegos adoptados por las grandes editoriales».
Apuntar a una alta calidad con una escala reducida es a la vez una fortaleza y una barrera protectora para estos estudios más pequeños, ya que crea un espacio en el que los editores más grandes no pueden involucrarse. Philippe Morin de Red Barrels, cofundador del estudio de la serie Outlast, dice que todo se reduce a la «obligación financiera» de los estudios más grandes. «Necesitan obtener mayores ganancias», explica. «No podríamos hacer un juego [grande] que tenga el mismo margen de beneficio. No tenemos como 60 horas de juego sino para el tamaño de [nuestra] compañía, en el caso de Outlast 1 y Outlast 2 , todavía tiene sentido financieramente entretenerse durante siete u ocho horas por un precio más bajo «.

(Crédito de la imagen: barriles rojos)
Si bien ganar dinero es obviamente el objetivo de cualquier estudio de tamaño, los desarrolladores más pequeños realmente tienen una ventaja sobre los más grandes porque no están tratando de ganar tanto. «Podemos hacer cosas con menos dinero», dice Thomas Grip, cofundador de Frictional, el estudio detrás de Amnesia y Soma. «Nuestros juegos tienen un presupuesto que es como una centésima parte de los grandes estudios, o algo así. Así que tienen que [hacer] un producto que cuesta $ 60 por pieza, y se vende a 10 millones de personas. Están pensando:» ¿Podemos sacar 10 millones de jugadores de esto? ¿Podemos hacer paquetes DLC? Hay un modelo de negocio completo que es diferente «. Sin embargo, los estudios más pequeños pueden hacer juegos más pequeños con éxito. «A Journey to the Savage Planet le está yendo bien», explica Hutchinson, «pero obviamente está relacionado con nuestro presupuesto. Si estuviéramos en una escala en la que estábamos gastando 100 millones de dólares en el juego, estaríamos en un mal lugar». »
Jugando los números #
Las diferentes escalas entre algo como Journey to the Savage Planet o Outlast, y títulos más grandes como, por ejemplo, Assassin’s Creed, benefician a todos los estudios involucrados al mantenerlos muy separados, incluso a medida que se acercan a la calidad. «Obviamente, tener 300 personas trabajando en algo como Outlast 2 no tendría ningún sentido», dice Morin. «Para el alcance de los juegos que están tratando de producir, no creo que tengan otra opción que tener estas cosas enormes». Esta diferencia puede proteger estudios como el de Morin, pero también los contiene. «Existe una brecha entre lo que puede hacer un equipo pequeño y lo grande que debes ir: es exponencial. Si quieres que sea un mundo abierto con muchas misiones secundarias y 60 u 80 horas de contenido, debes ir todo adentro, y crear un gran equipo «.

(Crédito de la imagen: Square Enix)
Incluso el desarrollador de Life is Strange y Vampyr, Dontnod, saben que el éxito para un estudio más pequeño proviene de tocar con las fortalezas de su escala. «No se puede hacer un mundo abierto masivo con una gran ciudad», me dice Oskar Guilbert, CEO de Dontnod Entertainment. «Debes adaptarte hábilmente al rango. Para Vampyr, nos centramos en los NPC y la psicología del vampiro que interactúa en el mundo, con los personajes que no son jugadores». Nuevamente, señala la barrera montañosa que mantiene separados los estudios pequeños y medianos y las grandes editoriales: más contenido necesita un gran crecimiento en el tamaño del equipo. Tomemos el ejemplo de duplicar un juego de 10 horas en uno de 20 horas: «¿Necesitas un equipo dos veces más grande? No, probablemente necesites cuatro veces o, no sé, 10 veces un equipo más grande. Es exponencial, el crecimiento del equipo, cuando se relaciona con la duración del juego «, concluye.
Libertad creada #
El ejemplo de Guilbert de cómo Vampyr trató a su ciudad, centrándose en las personas, las relaciones y las consecuencias, en lugar de un gran mundo abierto, también muestra cómo estos estudios pueden ser creativos e inventivos de una manera que los estudios más grandes no pueden o no arriesgarán. Como juego, Vampyr se define por la forma en que su mundo logra «adaptarse al rango», articulándolo y expresándolo como una oportunidad que podría haberse perdido con un enfoque más al estilo GTA en sus calles. Ambas limitaciones como esta, así como presupuestos más pequeños, le dan a estudios como este la oportunidad de ser más creativos. Según Guilbert, los beneficios de la escala «nos permiten dar cierta libertad al equipo, porque, dentro de la restricción del presupuesto, o la cantidad de personas que están en su equipo, pueden hacer lo que quieran». Si bien Hutchinson de Savage Planet señala: «Como desarrollador, siempre está en la posición de equilibrar sus costos y su equipo frente a la oportunidad que espera que haya. Gaste menos y puede correr mayores riesgos».
Significa que la brecha cada vez mayor entre las fechas de lanzamiento más grandes es algo bueno para los juegos y los jugadores. El poste de la carpa, las principales cosas de estudio tiene espacio para respirar, algo bueno para un producto de $ 60-70, mientras que, en el medio, los estudios más pequeños pueden llenar los vacíos con títulos interesantes, menos costosos y menos intensivos en tiempo que aún pueden rayar eso. gran juego picazón. «Podemos gastar menos de nuestra parte, tratar de que quede ajustado, pulido y fresco, y luego cobrar menos al jugador para reducir su riesgo. Parece un trato bastante bueno para todos», dice Hutchinson. «Creo que al público (con razón) no le importa cuánto dinero gastas, o qué tan grande es tu equipo, solo quieren un buen juego que cumpla las expectativas que prometiste, a un precio que se siente apropiado».