Cómo se sentirán las personas en Cyberpunk 2077 incluso más reales que las de The Witcher 3

Cyberpunk 2077 se ve mejor y mejor cada vez que lo vemos. En una nueva entrevista con nuestro sitio hermano PC Gamer, el desarrollador CD Projekt Red explicó cómo el mundo de Cyberpunk, la glamorosa y diversa Ciudad de la noche, se integra y se basa en las lecciones aprendidas de The Witcher 3, especialmente en su narración.

Night City está dividida en seis distritos distintos, y según el escritor Stanislaw Swiecicki, el tema cyberpunk de la ciudad está acentuado por las vibraciones de California, y cada distrito está teñido de una cultura diferente. Estos distritos también cobran vida mediante NPC generados de manera semi-procesal que casi evitan modelos de personajes repetidos, así como animaciones finamente detalladas hechas para dar cuenta de la perspectiva en primera persona de Cyberpunk.

«La cámara en tercera persona en The Witcher flotó ligeramente por encima de los NPC, algo que tuvimos en cuenta al animarlos», dijo el animador cinemático principal Maciej Pietras. «Pero ahora puedes ver de cerca lo que están haciendo, y hemos mejorado la animación para reflejar esto. Cuando animamos a los personajes, incluso a los NPC, pensamos en su personalidad y su pasado. La forma en que se mueven o algo en su cara podría revelar algo sobre ellos … Puedes acercarte a la gente ahora, y esta nueva tecnología nos permite seleccionar más detalles sutiles en las caras «.

En una línea similar, CD Projekt Red dice que las misiones secundarias de Cyberpunk existen para servir a la historia y al mundo, no para eliminarlas. No solo eso, el estudio está enfocándose en misiones secundarias con valores de producción «tan altos o cercanos a la ruta crítica». La idea de una búsqueda fuera de lugar es inaceptable, dijo el diseñador de misiones Patrick Mills. Mills también ofreció un ejemplo de cómo funcionarán las misiones orgánicas de Cyberpunk.

«Nuestro equipo de mundo abierto está llenando constantemente la ciudad con pequeños eventos que pueden alimentar misiones», dijo a PC Gamer. «Verás algunos tipos en la calle, y las escuchas ilegales pueden llevarte a una búsqueda. O tal vez porque hablaste con ellos, tal vez los veas un par de horas más tarde en otra búsqueda y obtengas cierta reactividad allí». Mills agregó que «una misión debe tener algo que nunca antes hayas visto».

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Puedes leer la charla completa de PC Gamer con CD Projekt Red aquí.

Lea sobre los reparadores, ripperdocs y psicogangos de Night City en Nuestra vista previa de su demo E3 2018.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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