Cómo un equipo de curadores y diseñadores en V&A construyó con éxito una exhibición de videojuegos que practica lo que predica.

Resulta que hacer una exposición en un museo puede ser muy parecido a hacer un videojuego. Ese ha sido ciertamente el caso con Videojuegos: Design / Play / Disrupt. Presentándose en el Victoria And Albert Museum en Londres desde ahora hasta el 24 de febrero de 2019 y encabezada por las comisarias del departamento de Diseño, Arquitectura y Digital Marie Foulston y Kristian Volsing, analiza de cerca el crecimiento del medio en los últimos 15 años en uno de Las disciplinas de diseño más innovadoras, disruptivas y generalizadas de la historia. «A mediados de la década de 2000, hubo una gran cantidad de catalizadores tecnológicos que impactaron radicalmente la forma en que los juegos se diseñan, discuten y juegan», dice Foulston, señalando desarrollos como la banda ancha, los teléfonos inteligentes y las redes sociales. “Todo ese período no fue solo sobre diseño de juegos o diseño digital; Ha tenido un gran impacto en la sociedad y el diseño. Y esa es una historia de diseño realmente urgente que contar ”.

¿Te apasiona el futuro de los videojuegos?

Suscríbase a la revista Edge en formato impreso o digital para obtener más información detallada, revisiones y entrevistas sobre el futuro del entretenimiento interactivo.

Y es algo que nunca antes se había contado en el VA con tanta profundidad, un viaje cuidadosamente construido que presenta todo desde prototipos originales, cuadernos de bocetos de arte conceptual, instalaciones audiovisuales inmersivas y medios interactivos. El simple hecho de transmitir un medio tan amplio de manera fiel y efectiva ha sido un desafío: ¿cómo empiezas a hablar sobre algo para lo que ni siquiera tienes un lenguaje curatorial? La respuesta, que pronto se supo, estaba oculta dentro del tema mismo. Design / Play / Disrupt es evidente por sí mismo: el espacio en sí ha sido fuertemente influenciado por la investigación de sus creadores en el diseño de juegos, y su comprensión de lo útiles que estos mundos digitales podrían resultar en la construcción de un nuevo tipo de experiencia inmersiva e interactiva. Ya sea que esté familiarizado con los videojuegos o no, la belleza de esta nueva exposición es que simplemente pasear por ellos es suficiente para contarle todo lo que necesita saber sobre la naturaleza ubicua del diseño de juegos contemporáneos.

¿Cómo cobró vida la exposición?

El origen de la exposición es anterior a la participación tanto de Foulston como de Volsing. Kieran Long estableció el departamento de arquitectura, diseño y digital de VA en 2013, y se convirtió en el encargado del departamento en 2014. «Es alguien que proviene de la arquitectura pero que creció con los videojuegos», dice Foulston. “Él entiende el valor de ellos. Cuando comenzó en el museo, dijo: «Esta es una parte crítica del diseño contemporáneo, y tenemos que comprometernos con él».

No es que el VA no haya abierto sus puertas a los videojuegos antes: Flappy Bird formó parte de la colección Rapid Response del museo (que reúne a curadores que buscan objetos más recientes, que destacan por su importancia cultural o creativa) en los que Foulston ha trabajado anteriormente ; Del mismo modo, el VA Museum Of Childhood cuenta con videojuegos en su colección permanente, y exposiciones temporales como Disobedient Objects y British Design los han incluido.

Pero Diseño / Juego / Interrupción es sin duda el compromiso más grande y más profundo que la institución ha tenido con la disciplina. La curadora de diseño digital anterior Louise Shannon y la asesora de videojuegos (y ex editora de Edge) Alex Wiltshire trabajaron en las primeras propuestas e hicieron gran parte del cabildeo interno para la exposición, dice Foulston. Poco después, ella y Volsing subieron a bordo para redefinir el alcance de la exposición, trabajando junto a la curadora principal de diseño y digital, Corinna Gardner. «Respuesta rápida es una especie de su proyecto», dice Foulston, «y hay muchos aprendizajes que esta exposición ha tomado del trabajo que hemos hecho al respecto. Ha sido genial desarrollar esta exposición dentro de un departamento que no solo se conecta con lo digital, sino también con el diseño y con la arquitectura. Hay mucho que hemos aprendido de estar en un espacio que conecta los videojuegos con esas otras disciplinas «.

«Hacer un juego combina todo lo que es difícil de construir un puente y todo lo que es difícil de componer una ópera».

Frank Lantz, diseñador de juegos

De hecho, cuando hablamos sobre el futuro del entretenimiento interactivo, lo estamos haciendo en el contexto de un medio que está compuesto por varios otros: cine, arte, música, ingeniería, etc. Foulston señala una cita del diseñador de juegos Frank Lantz que ayudó a resumir la tensión temática presente durante los primeros días de la exposición: “Crear un juego combina todo lo que es difícil de construir un puente y todo lo que es difícil de componer una ópera. Los juegos son óperas hechas de puentes ”.

¿Cómo hacer que los videojuegos funcionen como una exhibición interactiva?

Curar una exposición que pueda comunicar de manera efectiva qué son y cómo pueden ser los videojuegos fue un desafío. «Los videojuegos tienen una duración limitada y un medio interactivo, y ambas cosas lo convierten en un medio increíblemente complejo para mostrar en un espacio público», dice Foulston. Empujar una serie de consolas en una habitación y decirle a la gente que se atasque no lo va a cortar. “Un juego a veces puede tardar más de 60 horas en jugar para permitir que alguien lo visualice o lo entienda como un objeto de diseño. Entonces, para nosotros, la pregunta y el trabajo que hemos estado haciendo es: ¿cómo definimos un nuevo lenguaje curatorial para los videojuegos que expone ese diseño?

«Tienes una sensación de vértigo», continúa. “Cualquiera que trabaje en cultura e instituciones que trabajen en videojuegos lo siente, porque todavía no hay muchas exposiciones o instalaciones que se relacionen con este tema. Así que sientes esta sensación de, oh Dios mío, ¿cómo hacemos todo? Y tu hipocresía.» Lo que ella podría hacer algunas respiraciones profundas, comprar unas cuantas tablas grandes, empezar a pegar imágenes de cosas que le interesaban y ver a dónde se dirigía. «Y así es como comienza. Todos los curadores, cuando llegan a un proyecto, aportan su propia perspectiva: pensando: «De acuerdo, ¿qué es lo que le interesa y cómo encontramos una estructura o narrativa a través de eso?»

Lee mas  Todos los anuncios de exhibición de Xbox Games

La idea era examinar los videojuegos a través de la misma lente VA del propio proceso de diseño. Este sería el hilo conductor a través de la exposición y tendría múltiples propósitos: ajustarse a las competencias de VA, ofrecer nuevas y valiosas ideas a aquellos con un conocimiento profundo de los juegos e inspirar a aquellos que no tienen uno para participar en videojuegos en un nivel más profundo.

El espacio en el que se desarrolla la exposición, un salón de tres partes conocido como Gallery 39 y North Court, ayudó a definir una narrativa clara desde el principio. La primera sección, ‘Diseño’, adopta un enfoque mucho más tradicional de VA en el tema de los videojuegos, facilitando a los visitantes un territorio potencialmente desconocido con piedras de toque culturales: una captura de pantalla de una escena de Kentucky Route Zero cuelga junto a su inspiración clásica, la de René Magritte. Se muestran Le Blanc Seing y bocetos a lápiz y cuadernos prestados por varios estudios de juegos. El objetivo es que los visitantes se sientan cómodos con el tema antes de pasar al segundo espacio más desafiante, titulado «Interrumpir», que alienta a las personas a reflexionar sobre el enorme impacto sociopolítico que han tenido los videojuegos en la última década, presentando trabajos como estos. como Nina Freeman ¿Cómo lo haces? y Phone Story de Molleindustra y analizando el papel de los comentaristas culturales. «Es un espacio que busca promover la discusión entre las personas que entran», dice Foulston.

Celebrando el papel de las comunidades creativas, desde Minecraft hasta League of Legends

La tercera y última sección es «Juego», que gira el enfoque hacia la comunidad de jugadores. «Pero eso no quiere decir que todavía no sea una sección que cuente una historia de diseño», dice Foulston. “Creo que la mayoría de las personas aún perciben los videojuegos como un modo pasivo de consumo. Pero cuando empiezas a ver en detalle la forma en que las personas interactúan con los videojuegos de hoy, los ves trascendiendo el rol de diseñador y emprendiendo estas grandes hazañas de creatividad colaborativa «. Minecraft, como era de esperar, tiene un papel protagonista, pero también lo hace. League Of Legends y los jugadores profesionales que convierten a los meta competitivos en nuevas formas creativas, así como en las extensiones y personalizaciones de Overwatch y sus fanáticos a través de fanart y cosplay. Luego, la sección cambia de las comunidades en línea enormemente populares a la escena de arcade de bricolaje fuera de línea más popular, que celebra las mochilas jugables, los saloon de Mitsubishi convertidos en gabinetes de arcade e incluso incluyen el rastreador de mazmorras unidimensional de Robin Baumgarten como pieza jugable.

«Es una exposición que busca desafiar las percepciones de los videojuegos de las personas y desafiar sus suposiciones», dice Foulston. «Y no hay forma de que este programa pueda ser una encuesta de los últimos 15 años de videojuegos, pero lo que hemos reunido es esta selección ecléctica de diversos trabajos que queremos mostrar que ofrece una pequeña ventana a lo que hace a este Período de tiempo en el diseño de juegos, un período tan radical, transformador y emocionante «.

Este enfoque significó un proceso de curación completamente diferente y más desafiante. Foulston y Volsing viajaron a los estudios de juegos de todo el mundo para buscar la variedad de materiales que sabían que necesitarían para representar un medio tan amplio. «La gente está sorprendida por lo que queremos pedirle prestado», dice Volsing. «No se dan cuenta necesariamente del interés en lo que están produciendo». Foulston recuerda con diversión varias instancias en las que los bocetos del concepto original se sacaban de manera casual desde debajo de las computadoras del estudio y las tazas de café. «Lo complicado ha sido porque no necesariamente han existido esas relaciones entre instituciones culturales y diseñadores, a menudo todavía intentamos descubrir qué objetos queremos que nos presten, no solo cosas físicas, sino también digitales en las que ‘ re like ‘¿Para qué quieres ver eso?’ Así que ha sido un desafío, en el sentido de que no siempre han sabido exactamente qué es lo que estamos buscando, y no siempre estamos seguros lo que estamos buscando, pero todos ustedes tienen que pasar por eso juntos «.

«Sus creadores [de la exposición] comenzaron a darse cuenta de las similitudes entre la construcción de este espacio semidigital, semifísico y el diseño de un videojuego»

Y luego estaba la cuestión de cómo juntar todas las piezas. Foulston y Volsing se vieron abrumados por la elección, rodeados de objetos predominantemente digitales que necesitaban mostrar en un espacio real. «Sentimos durante mucho, mucho tiempo que nos faltaba una parte del brazo curatorial, para darnos cuenta de cómo se manifiestan estos objetos», dice Foulston. Y así, a través del proceso de licitación del sector público, pidieron lanzamientos de una variedad de agencias y diseñadores en diferentes disciplinas. «Lo que fue diferente en este proyecto fue que normalmente el museo buscará un diseñador que provenga únicamente de un fondo arquitectónico, y el aspecto audiovisual y el diseño y el aspecto digital aparecerán un poco más adelante», dice Foulston. «Pero debido a la naturaleza del tema, siempre se entendió que necesitábamos esa experiencia en diseño desde el principio».

Lee mas  Esto es lo que hay en la caja fuerte de la caravana de Baldur's Gate 3

La oferta ganadora fue un esfuerzo conjunto de la casa de producción Squint Opera y la arquitecta Pernilla Ohrstedt. La combinación de experiencia AV y conocimientos arquitectónicos sería esencial para esta exposición en particular: sus creadores comenzaron a darse cuenta de las similitudes entre la construcción de este espacio semidigital, semifísico y el diseño de un videojuego. Eso inspiró su acercamiento a todo. “La primera idea conceptual importante fue tratar la exposición como una especie de espacio de greybox”, dice Ohrstedt, “donde creamos la forma física antes de que un mundo virtual se llene de todos los colores, música y materiales. Es solo en este tipo de ciudad fantasma gris donde se ven estas imágenes intrigantes de mundos de videojuegos a medio terminar. Así que nuestra exposición es este tipo de espacio de greybox, y el contenido es el color que se encuentra dentro, que se llena y pinta en el paisaje ”. No solo comenzó a crearse la naturaleza fragmentaria de la amplia variedad de materiales que Foulston y Volsing habían reunido. un sentido hermoso cuando se ven juntos en este contexto, pero podrían ir más allá: modelar el diseño de la exposición en los mundos más virtuales que celebra.

Dando vida a la famosa mecánica de juegos.

No es que Ohrstedt y Squint Opera estuvieran a punto de comenzar a armar una réplica a escala de Hyrule y comenzar a entregarles a los visitantes espadas en la puerta. «No estamos allí para imitarlo, estamos allí para presentar el contenido de la exposición», dice ella. «Pero al mismo tiempo, nos inspiramos en ciertos trucos y técnicas que utilizan los videojuegos para llevar a un jugador en este viaje a través de una especie de juego o de niveles». En ciertos puntos de la exposición, por ejemplo, los visitantes Encuentra un mecánico de videojuegos muy familiar. «Estamos utilizando una especie de efecto de niebla de distancia en uno de los espacios para permitir al visitante vislumbrar lo que está sucediendo más adelante en la exposición, pero luego estamos introduciendo estas pantallas de niebla para permitirle concentrarse en lo que está más cerca de mano «, dice Ohrstedt. «Esa es una técnica que se ha utilizado en el diseño de videojuegos para no cargar demasiada información a la vez, sino que permite pistas del paisaje en la distancia sin ocupar demasiada memoria o capacidad del motor del juego». (En este punto , hemos perdido la pista de si se está refiriendo a una PC o al cerebro humano, y sentimos que es una idea.)

Mientras tanto, trabajar con la compañía de diseño gráfico Julia, proporcionó otro ángulo mecánico para explorar. «Estás literalmente guiado a través de la exposición a través de la luz», dice Ohrstedt. «De la misma manera en que una puerta podría iluminarse en un nivel de juego para atraerlo hacia ella, hemos utilizado la misma técnica para atraer al visitante a través del espacio. Dirige a donde vas a ir, donde puedes obtener información clave sobre las diferentes exhibiciones, y te ayuda a seguir la historia ”. Y es mucho más que una historia lineal tradicional que Design / Play / Disrupt espera contar: desde la curiosidad y la intimidad de ‘Diseño’, al tono serio de ‘Interrumpir’, y finalmente conduciendo a la celebración alegre, social y de futuro de ‘Jugar’.

¿Fueron los curadores y diseñadores alguna vez tentados a tomar prestado de otra tendencia de videojuegos e ir al mundo abierto con su estructura? «Es algo que hemos discutido en diferentes puntos», dice Foulston. «Especialmente con la sección de ‘Diseño’ al principio: ¿cuánto le permite a la gente navegar y encontrar su camino?» Ohrstedt dedicó mucho tiempo a evaluar las posibilidades de búsqueda en esa sección de la sala, y al director creativo de Squint Opera, Vadim Charles las implicaciones audiovisuales de hacerlo. «Pensamos que podría ser interesante tenerlo bastante abierto, como un campo de juego», dice. «Pero estábamos un poco preocupados de que la gente se sintiera demasiado abrumada por esta acumulación de imágenes en movimiento, y el control de sonido podría haber sido un poco loco, así que optamos por algo más controlado». El desafío era tener tantos juegos en una habitación a la vez. «Fue una experiencia bastante orquestada, donde sabíamos que esta va a ser pesada para el sonido, y esta también, por lo que vamos a ponerlos en cada extremo de la sala».

La exposición como un viaje emocional.

La presentación digital tuvo que coincidir con el espacio físico para que la experiencia fluyera naturalmente, lo que exigía una colaboración estrecha entre los diseñadores y los curadores. Si Foulston y Volsing eran los directores narrativos, los diseñadores tenían la tarea de diseñar cada pieza emocional. De acuerdo con la visión de Foulson y Volsing para el viaje emocional de la exposición, el espacio alto e imponente en el que se encuentra la parte de «Diseño» tuvo que ser tan íntimo como inspirador, que despertó la curiosidad y dio la bienvenida a los visitantes.

Las imágenes de prototipos de Journey establecen el tono, que se muestra al lado del juego terminado para ayudar a contextualizar qué son exactamente los dos bloques que se mueven a través de un nivel: dos jugadores que trabajan juntos para luchar contra un viento fuerte. «La gente puede entender este elemento multijugador y su diseño», dice Foulston. La inclusión del audio en el video es primordial para la atmósfera. «Realmente escuchas a los desarrolladores hablar por encima y riendo mientras juegan. Así que obtienes esta increíble y personal, visión única de los diseñadores que están iterando y jugando con ese prototipo «. Charles estaba dispuesto a mostrar una parte del juego terminado como una gran proyección, con la esperanza de poner a los visitantes en una vista de primera persona:» Tienes eso el personaje que casi vuela en la arena, y para nosotros era muy importante mostrarlo bastante grande «, dice,» tener ese personaje en una escala casi humana, por lo que también podría proyectarse de alguna manera. Eso es lo mejor de lo digital: puedes presentar algo en la pantalla pequeña o en una escala realmente grande, y eso es bastante bueno «.

Lee mas  Cómo completar el Diablo 4 Rechazar la Madre Quest

‘Disrupt’ está diseñado para sacudir a los visitantes de su ensueño, canalizándolos hacia un espacio más pequeño lleno de enormes instalaciones audiovisuales, las voces y rostros de comentaristas culturales como Rami Ismail y Tanya DePass en exhibición y con la esperanza de provocar discusiones reales entre la gente. Reunidos físicamente en el espacio. La posición centralizada de esta sección «Interrumpir» no es una coincidencia: de hecho, Foulston se ríe cuando señala la diferencia en el orden del título de la exposición, esperando que nadie se diera cuenta. En su forma física, funciona mejor en el centro de la exposición: «Play» es el gran final y alentador en el espacio más grande donde los visitantes se reúnen naturalmente en una multitud, lo que refleja la idea de los videojuegos como una experiencia social a gran escala. «Pero la razón por la que ‘Interrumpir’ está al final [del título] es que es probablemente uno de los puntos más importantes que está haciendo esta exposición», dice Foulston. «Todo el trabajo que estamos mostrando es de este período perturbador. Cada trabajo es innovador de diferentes maneras ”.

El objetivo es mostrar cuán drásticamente ha cambiado el diseño de los videojuegos y, a su vez, ha afectado la conciencia creativa colectiva en la última década y media. «¿Por qué ahora?», Dice Foulston, repitiéndonos nuestra pregunta. «Supongo que es la urgencia del período que estamos analizando específicamente, pero creo que también es parte del hecho de que estamos en un punto de inflexión de compromiso de las instituciones culturales con el medio». Volsing continúa: «Ellos «Son tan omnipresentes en nuestras vidas, el diseño digital y los videojuegos en particular, y creo que el museo se da cuenta de lo importante que es investigar la cultura popular y la forma en que se impregna nuestra vida cotidiana». De hecho, los múltiples mundos del diseño ahora chocan más como nunca antes: el diseño del espacio mismo es un testimonio de ello. «El diseño de la exposición es muy bien representativo del diseño de juegos contemporáneo, y del diseño en general, y es realmente bueno que la exposición incluya eso», dice Foulston.

¿Qué aprendieron los curadores de la exposición al trabajar tan estrechamente con los videojuegos?

Para los diseñadores Ohrstedt y Charles, trabajar en Design / Play / Disrupt ha sido una oportunidad para aprender sobre la importancia de los videojuegos en la historia del diseño de mediados de la década de 2000. Ninguno de los diseñadores tuvo experiencia reciente con el tema antes de comenzar el proyecto, y al darse cuenta de los paralelismos entre sus campos de diseño y los videojuegos, y cómo este último podría elevar el primero, ha cambiado la forma en que lo ven por completo. Curiosamente, estar tan cerca del proceso de diseño ha sido una especie de advertencia para Charles, cuyo padre le alquilaría juegos de Atari para jugar como un niño pequeño, antes de que decidiera enfocarse en sus estudios. Tiene «sentimientos encontrados» acerca de la reconexión con los videojuegos después de su trabajo en el proyecto, tal vez debido al conocimiento práctico que tiene ahora de los métodos que utilizan los videojuegos para mantenernos tan concentrados en un espacio de fantasía. Pero él «definitivamente» incorporará algunos de ellos en su futuro trabajo de diseño. «El proceso de la comunicación visual, y el estilo, la dirección del arte … Esto es algo de lo que hacemos, de alguna manera».

Ohrstedt ha tenido una realización similar. «Definitivamente se profundizó mi conocimiento inmensamente, teniendo que ver tantas historias diferentes de diseño de videojuegos como hemos estado haciendo a través de este proceso», dice Ohrstedt. «Es interesante ver cuán similar es al diseño del espacio físico. Usted ve que en el tipo de referencias que tienen algunos de los estudios de juegos, y de dónde proviene su inspiración, algo de eso es la inspiración que veo cuando diseño espacios físicos para que las personas puedan habitar. Lo que más me abrió los ojos fue darme cuenta de lo similar que es realmente el proceso creativo entre el diseño del espacio físico y el espacio digital «. ¿Tomará algo de lo que aprendió al crear Diseño / Reproducir / Interrumpir e incorporarlo a su futuro trabajo? «Absolutamente, sí. Algunos de esos trucos que ya hemos introducido dentro del programa en sí, por supuesto, pero hay muchos otros que usaremos para futuros espacios que creamos «.

Eso, en esencia, es todo el punto, y ya el éxito de la exposición: que los visitantes con diferentes niveles de conocimiento sobre el tema dejarán la inspiración y la capacidad de crear en el espacio que acaban de mostrar. «Al desglosar los videojuegos a ese nivel fundamental de diseño, les estamos mostrando a las personas lo accesible que es este medio en realidad», dice Foulston. «Estamos mostrando muchas formas en las que puedes ser un diseñador activo, incluso con solo jugar un juego».

Este artículo apareció originalmente en la revista Edge. Para una mayor cobertura de juegos, puedes suscríbete a Edge aquí.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.