Cómo una parte clave de Skyrim se inspiró al hacer pizza y niños gritando en una montaña rusa

"Skyrim" (Crédito de la imagen: Bethesda)

Imagina la escena. Estás jugando a Skyrim. Estás cruzando las llanuras al oeste de Whiterun al anochecer, justo cuando el sol se esconde bajo las montañas Jerall. El estado de ánimo es tenso, lo sienten usted e Irileth, una residente de Dunmer Nightblade y Dragonsreach que se ha unido a usted en esta excursión en particular. La construcción que tienes ante ti, un monolito de piedra en ruinas llamado Western Watchtower, está envuelto en llamas y columnas de humo negro y espeso llenan el aire. Ya sabes quién es el culpable, pero aún no se ha revelado. «¡Ahí viene!» grita Irileth. «Haz que cada flecha cuente».

Mata al dragón , lee un mensaje objetivo, como si necesitaras un recordatorio. Entonces aparece una enorme bestia alada, que atraviesa el cielo como un relámpago y se precipita a través del fuego como un fénix. La criatura aterriza con un estruendo estremecedor, abre las mandíbulas y deja escapar un rugido ensordecedor y todopoderoso. Y si escuchas con suficiente atención, puedes escuchar … niños gritando?

«Me gustaría poder decir que lo planeé», dice Mark Lampert, director de audio de Skyrim. “Mientras examinaba nuestras bibliotecas de sonido, buscando otros gritos, encontré ‘Niños gritando’, ‘Niños gritando’, Niños celebrando ‘y todas estas otras cosas que no se me hubiera ocurrido probar. Cuando se usa solo, sonaba horrible. Pero cuando se mezcló con todo lo demás, fue perfecto «.

Improvisando

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«Emil tenía hojas curvas. Tenía dagas. Tenía réplicas de armas del cine y la televisión. Tenía esta enorme, imposible de esconder, que no cabe en tu hatchback, la Claymore de asustar a tu novia. Las tomé prestadas todas.» »

Mark Lampert, director de audio de Skyrim

Al crear los escalofriantes gritos de batalla de los malos más icónicos de Skyrim, el « todo lo demás » al que alude Lampert, además, por supuesto, los niños que gritan en una montaña rusa, son cosas como los rugidos de criaturas cotidianas no fantásticas, el estruendo y el crujido. de fuego, e incluso los gritos de un ejército medieval en plena guerra.

“Tan pronto como alguien entró en la habitación donde estaba trabajando, probablemente Todd Howard o Emil Pagliarulo, el diseñador principal, y dijo, ‘eso es increíble’, simplemente dejé de trabajar”, ​​continúa Lampert. «No creo que reconozca esta combinación de sonidos para los rugidos de los dragones como ‘oh, ese es el indicado’, pero tan pronto como hay una reacción positiva, es cuando lo dejo en paz».

Para ser justos con Lampert, las peleas de dragones en Skyrim se ven y suenan fantásticas hasta el día de hoy, sin importar cómo se obtuvo el audio de sus rugidos de época hace una década. De hecho, han pasado diez años desde el lanzamiento de la quinta entrada de la serie principal de Elder Scrolls, y pocos juegos nos han dado el mismo grado de alcance en la exploración, el combate y la narrativa de los juegos de rol desde entonces, algo que se refleja directamente en la gran cantidad de plataformas que Skyrim aparece. en la actualidad, y los más de 100.000 mods de PC hechos por jugadores que mantienen el juego fresco en 2021.

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Entonces, un juego tan grande exige una cartera igualmente grande de señales de audio y efectos de sonido para que coincida con sus momentos más taquilleros y diminutos por igual. Y con el diseño de audio, el proceso suele ser un caso de glamour versus realidad. Tomemos como ejemplo desenvainar una espada. En el juego, la maniobra suena genial; un sonido suave y satisfactorio, que induce a la valentía y que te lleva a la batalla. Pero en realidad, este efecto de sonido se produce en un estudio de grabación frotando metal contra una botella de vidrio, porque, como dice Lampert, “las espadas no suenan como Hollywood, de hecho, cuando sacas una espada de una vaina, no suena no suena mucho a nada «.

Con este fin, Lampert dice que los diseñadores de audio usarán cualquier cosa que puedan tener en sus manos para tocar la cuerda correcta. Ya sea que se trate de artículos para el hogar, instrumentos musicales o, ya sabes, la colección de espadas de tu colega, nada está prohibido.

“Emil tenía muchas armas en su oficina. Es lo que podrías llamar, no sé, un nerd peligroso, tal vez «, continúa Lampert. “Intento mantenerme en el lado bueno, digamos eso. Le gusta coleccionar todo tipo de armas. Había una espada china de algún tipo, por ejemplo, esta cosa de aspecto realmente ceremonial. Tenía hojas curvas. Tenía dagas. Tenía réplicas de armas de cine y televisión. Tenía esta Claymore enorme, imposible de ocultar, que no cabe en tu hatchback, que asusta a tu novia. Los tomé prestados todos «.

“Además, el edificio en el que trabajamos siempre está en desarrollo, siempre en construcción, en reparación o ampliación, por lo que siempre he recopilado pequeños trozos de construcción desechados. Cobre, conductos que los obreros dejaron, trozos de varilla metálica, cualquier cosa que pueda encontrar. Tomé las diferentes espadas de Emil y las arrastré contra el exterior de la vaina de la funda, y luego contra una botella de vidrio, y luego se trata de combinarlas todas juntas, porque es realmente difícil conseguir ese ¡SHING! ruido que se escucha en las películas de Hollywood sin ser creativo «.

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Invisible e inaudito

"Skyrim"

(Crédito de la imagen: Bethesda)

«Me acerco a todos los videojuegos de la misma manera, y Skyrim no fue la excepción. Siempre estoy pensando en una pizza, lo creas o no. Tienes esta base amplia y tu corteza. Y la corteza siempre está ahí».

Mark Lampert, director de audio de Skyrim

La creatividad por parte de Lampert también es esencial en el combate dentro de los juegos de mundo abierto, donde deshabilitar efectos de sonido específicos para mantener velocidades de cuadro fluidas puede ser esencial. Si alguna vez te has encontrado luchando contra media docena de enemigos en la naturaleza en Skyrim, respaldado por un seguidor, después de haber conjurado a un par de Familiares, sabrás lo caóticas que pueden llegar a ser las cosas. A su vez, es posible que haya notado señales periféricas como los pasos de los NPC o la vida salvaje ambiental que desaparecen en el calor del momento, lo cual es normal, especialmente cuando los ataques aleatorios de dragones que acaparan los recursos son una posibilidad constante.

Para Lampert, estos momentos son el pan y la mantequilla de cualquier diseñador de audio. Son geniales, pero son los momentos más tranquilos y pensativos en lugares como Skyrim los que siempre lo mantienen alerta. Lograr el equilibrio perfecto desde una perspectiva de sonido, entonces, cuando el jugador está explorando una mazmorra o una fortaleza; donde los terrores invisibles e inauditos del interior son tan aterradores como las bestias escaladas del exterior, es su parte favorita de cualquier proyecto.

"Pared

(Crédito de la imagen: Bethesda)

“Es mi parte favorita, sin excepción, de cualquier trabajo de diseño de sonido que haya hecho en videojuegos”, dice Lampert. “Me acerco a todos los videojuegos de la misma manera, y Skyrim no fue la excepción. Siempre estoy pensando en una pizza, lo crea o no. Tienes esta base amplia y tu corteza. Y la corteza siempre está ahí. Esos son los tonos de la habitación de fondo, el ambiente, la cueva, lo que sea. Si no pasa absolutamente nada, si el reproductor no se mueve, si apagas toda la música pero dejas los efectos de sonido encendidos, seguirá habiendo al menos un bucle estéreo de fondo en la cueva «.

“Pero además de eso, ahora empiezas a tener capas en la pizza. El viento va y viene que simplemente suena en estéreo, independientemente de su posición. Ahora te estás metiendo en los ingredientes. Crumbles, que escuchas en la distancia que son posicionales para el jugador y, en última instancia, nunca estás en total silencio. Si podemos hacer que ese rango dinámico se marque bien, de modo que cuando tengas ese descanso de la música de combate fuerte, ya sabes, cuatro enemigos te atacan a la vez, y corres hacia la cueva y no te siguen, entonces esa transición del ruido al silencio, sentirse como si estuvieras en un escondite, ese es uno de mis recuerdos favoritos jugando a estos juegos como fan antes de trabajar en ellos «.

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“Siempre, siempre quiero preservar eso, y no me importan esas grandes transiciones. No nos preocupa alimentar constantemente el audio al reproductor y mantenerlos audiblemente ocupados «.

Lugar correcto, rima correcta

"Skyrim"

(Crédito de la imagen: Bethesda)

Como era de esperar, las ubicaciones que aparecen en la búsqueda principal de Skyrim se encuentran entre las más visitadas, lo que a su vez significa que las señales de audio, los efectos de sonido y las melodías temáticas activadas en lugares como Whiterun, Riverwood y Windhelm se encuentran entre los más escuchados. Esto tiene sentido, pero, si bien elogia el alcance de los juegos de exploración curiosos como Skyrim que ofrecen a los jugadores, Lampert argumenta que las señales de audio, los efectos de sonido y las melodías temáticas que se activan en los rincones más remotos del mundo del juego son aún más importantes, duplicando como un una especie de recompensa para los vagabundos nostálgicos.

Prácticamente nada está fuera de los límites dentro de los límites del paisaje diverso de Skyrim, y el propio Lampert se sintió especialmente complacido cuando descubrió por primera vez el terreno pisando fuerte de la arquera nórdica Annekke en una parte sur del mapa de difícil acceso (y estaba aún más complacido cuando rara vez (escuchó una porción de audio reproducida con éxito a su llegada). Entonces, mi pregunta a Lampert, unos 10 años después de que Skyrim apareciera por primera vez en nuestras consolas hace dos generaciones, es: ¿hay algunos puntos del mapa aún sin descubrir?

“Probablemente”, dice Lampert. “Pero eso es difícil porque no sé dónde están. Esa es una pregunta para los diseñadores. Quiero decir, ¿hay un diseñador que se aferra a eso, «no, nadie ha llegado a la mazmorra donde dice llamar a este número «? Puede que nunca lo sepamos «.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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