Esfuerzo de engranaje culpable(Crédito de la imagen: Ark System Works)

Para los fanáticos de los juegos de lucha, Arc System Works no necesita presentación. Su serie principal, Guilty Gear y Blazblue (que comenzaron en PS1 y PS3 respectivamente), han dominado torneos de juegos de lucha como EVO durante años. Además de eso, el estudio produjo algunos esfuerzos impresionantes liderados por la franquicia en las formas de Persona 4 Arena, Dragon Ball FighterZ y Granblue Fantasy Versus. Ahora, con Guilty Gear Strive (el «iv» en el título está destinado a denotar la cuarta versión verdadera de la serie), el estudio de juegos de lucha está llevando el género de regreso al tablero de dibujo.

«Durante los 20 años de historia de Guilty Gear, el objetivo era hacer que cada actualización fuera más emocionante e impactante que la anterior», dice Daisuke Ishiwatari, creador de la serie y director creativo de Guilty Gear Strive. «Intentamos suavizarlo un poco con Guilty Gear Xrd, pero no abordó el problema principal de la serie: la brecha de habilidad entre los jugadores veteranos y los nuevos en la franquicia».

Los juegos de Arc son conocidos por ser rápidos y técnicos, con un techo de alta habilidad, todas luces brillantes y colores contrastantes que requieren reflejos nerviosos para dominar. Pero a lo largo de los años se ha trabajado para hacer que los luchadores sean más amigables al incluir tutoriales más detallados y nuevos modos que ayudan con los combos sin quitarles demasiado control.

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(Crédito de la imagen: Ark System Works)

«El género de los juegos de lucha es competitivo por naturaleza y exige un alto nivel de técnica y ejecución de los jugadores, por lo que debería haber una clara diferencia entre los jugadores fuertes y los que recién comienzan», dice Ishiwatari sobre la dificultad de equilibrar los dos lados del juego. espectro.

«El problema era que la brecha de habilidades entre los veteranos de la serie y los principiantes seguía siendo demasiado grande, a pesar de que Guilty Gear Xrd estaba destinado a ser un título completamente nuevo. [Una cosa] que estamos haciendo ahora es analizar detenidamente una serie de cosas con el fin de establecer una nueva línea de base para que los jugadores veteranos y los recién llegados comiencen «.

Con Strive, Guilty Gear está experimentando una gran revisión mecánica para abordar su compleja naturaleza. «El objetivo no es simplificar mecánicas complejas o hacer el juego más fácil. Para sobresalir, los jugadores aún necesitarán desarrollar habilidades avanzadas y una comprensión profunda del juego», dice Ishiwatari. «Nuestros juegos tienen la reputación de ser difíciles de entender desde el principio».

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(Crédito de la imagen: Sony)

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De la demostración que se mostró en algunos torneos de juegos de lucha, está claro que, si bien se han realizado muchos cambios, los personajes todavía tienen muchos de los movimientos a los que estarás acostumbrado.

En lugar de volverse más básico, Strive está diseñado para que sea más fácil entender qué tipos de buenas jugadas debes hacer. Es más fácil de seguir. Pero el sistema principal sigue siendo el mismo: encadena combos de puñetazos, patadas, cortes y cortes duros (es un luchador de cuatro botones, tan genial en un controlador estándar).

Esos movimientos están en orden de fuerza; los cortes fuertes tienen más efecto de cuerda, y puedes hacer combos hacia arriba a través de esos movimientos. La sincronización es menos importante que en, por ejemplo, Street Fighter: simplemente aprieta los botones en la escala y, como tocar en una escala en una guitarra, podrás hacer tus movimientos.

Los ataques de polvo sobre ti son movimientos de lanzamiento, y agacharte mientras lo haces ahora te da la opción de hacer un ataque de barrido para derribar a tu oponente. El combate siempre ha sido bastante simple de seguir cuando lo desglosas, pero la forma en que se presenta Strive asegura que encaja rápidamente en su lugar para los novatos.

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(Crédito de la imagen: Ark System Works)

Guilty Gear es bien conocido por ser hermoso, como la animación 2D que cobra vida en tres dimensiones (mientras permanece en un plano 2D, la cámara gira alrededor de los personajes en momentos clave para revelar la profundidad). Pero con tantos efectos llamativos y combos largos, a los nuevos jugadores les podría resultar intimidante entender.

«El enfoque principal de este título es hacer un juego que incluso los espectadores ocasionales puedan entender fácilmente lo que está sucediendo en la pantalla», dice Ishiwatari. «Creo que si la gente puede comprender claramente lo que se debe hacer para ganar una ronda, los jugadores de cualquier nivel podrán disfrutar del juego incluso si la mecánica básica parece difícil».

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Dicho esto, todavía tienes que poner en práctica para poder sacar todo lo que puedas del conjunto de movimientos de un personaje. «Estamos trabajando para que sea una experiencia completamente nueva para todos los jugadores», dice Ishiwatari. «Sin embargo, tenemos la intención de que los jugadores aún puedan sentir elementos distintivos de Guilty Gear, como la libertad y la capacidad de expresar su individualidad a través del juego».

Risc versus recompensa

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(Crédito de la imagen: Ark System Works)

En estos días, ver el juego y ser capaz de entenderlo no solo es importante para los jugadores. A medida que los eSports se hacen más grandes, los desarrolladores también deben considerar a los espectadores. «Creemos que será necesario para todos los juegos de lucha en el futuro. Se ha desarrollado algún software para hacer que ver partidos sea más agradable en la transmisión y es esencial que el contenido del juego coincida con esos esfuerzos, que es algo que hemos tenido en cuenta al desarrollar Guilty Gear Esfuérzate «, dice Ishiwatari.

A partir de ese momento, si un espectador puede comprender el flujo del juego, es posible que se sienta más animado a elegir una libreta para sí mismo. Si bien Strive tiene como objetivo ser más accesible, eso no significa que se esté reduciendo. En todo caso, tiene algunos vaivenes más tensos que antes, con ajustes en el sistema que te obligan a concentrarte en contrarrestar a los oponentes con tu ofensiva en lugar de correr asustado. El nuevo sistema RISC es una forma en que los jugadores avanzan, con los bloques perdiendo efectividad gradualmente a medida que más golpes recibes, lo que significa que siempre debes estar atento a las posibles aperturas.

La primera incursión de la serie en las transiciones de escenario es otra forma en que el equipo está tratando de alentar más de ese intercambio para todos los jugadores. «En la mayoría de los juegos de lucha, atrapar a tu oponente en el borde de la pantalla te da una gran ventaja, y una de las partes más emocionantes del partido es que los jugadores atacantes obtengan el mejor resultado en este momento», comparte Ishiwatari. «Sin embargo, siento que hay una gran diferencia entre hacer un buen combo y atrapar a alguien en la esquina sin cesar. En ediciones anteriores de Guilty Gear, hubo momentos en que el jugador en defensa no tenía opciones. Uno de los objetivos para el nuevo título tiene como objetivo romper ese tipo de puntos muertos más rápido mientras se preservan los conceptos de ejecución superior y jugabilidad desafiante «.

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(Crédito de la imagen: Ark System Works)

«El objetivo principal es hacer un juego que incluso los espectadores ocasionales puedan entender fácilmente».

Las transiciones de escenario son parte de la forma en que Strive está evolucionando Guilty Gear visualmente también. Derriba a tu oponente y la cámara se acerca, gira y sigue la acción. La serie ha pasado de tener algunos de los mejores pixel art en PS1 y PS2 al estilo de anime en 3D en movimiento en Xrd.

«[En Xrd] el objetivo era recrear el sentimiento y el impacto visual del anime japonés», dice Ishiwatari. «Para Guilty Gear Strive, implementamos nuevos movimientos de cámara que no estaban presentes en la versión anterior. También agregamos peso visual a todos los personajes para que parezcan más sustanciales en la pantalla y expandimos los fondos para permitir que la cámara tenga más libertad de movimiento.»

Hay más sensación de impacto que la que tuvo el último juego, a veces flotante (aunque muchos de los personajes aún corren a gran velocidad). Haz un buen contador y la cámara se acercará para resaltar el enfrentamiento, mientras que un movimiento especial lo verá acercarse a un personaje, mostrando todos los detalles en sus rostros. La canción rockera que presentó el nuevo juego fue Smell Of The Game (escúchala tú mismo en bit.ly/opm- strive). Los sonidos pesados ​​de guitarra siempre han ido de la mano con la serie. Es solo una parte de su naturaleza. Esa energía ahora lo atraviesa todo.

«Lo que pretendíamos al crear esta canción era describir la atmósfera salvaje de la serie», dice Ishiwatari, «[la] emoción de un comienzo de un nuevo mundo, y [poner] nuestra mente en no perder las cualidades esenciales del juego.» Esperamos ver lo que trae el nuevo Guilty Gear, y estamos seguros de que otros juegos de lucha deberían tomar nota. Eso no es nada de lo que sentirse culpable.

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