(Crédito de la imagen: Naughty Dog)
Para quienes lo vivieron, el lanzamiento de PlayStation fue un momento emocionante para la industria de los videojuegos. No solo por la nueva consola de Sony, sino porque la generación de 16 bits que la había precedido había demostrado el valor de los juegos y ahora era el momento de que la industria pasara de la infancia a la adolescencia. Esto significó verdaderos juegos en 3D, esto significó la aceptación generalizada pero, más que nada, significó un mayor interés de todas las vías. Hollywood, en particular, se había entusiasmado con esta nueva forma de entretenimiento y con la participación de Sony, era hora de dar un paso al frente. Da la casualidad de que así surgió Crash Bandicoot: a partir del interés de Universal y una reunión fortuita entre un par de desarrolladores que, en ese entonces, no eran los grandes nombres que son hoy.
«Skip Paul [entonces vicepresidente de producción de Universal Studios] tuvo la visión de entrar en el negocio de los videojuegos, y en ese momento todos los estudios estaban abriendo divisiones», explica David Siller, uno de los productores clave de la versión original. Crash Bandicoot. «Bueno, de todos modos, Skip consigue que Universal acceda a aportar dinero para poner en marcha esta división». Lo que esto significó fue una gran inyección de efectivo para lo que se convertiría en Universal Interactive, dando a la compañía la oportunidad de invadir el mercado de los videojuegos y, como sugiere Siller, esperar algún día crear juegos, e incluso películas interactivas, basados en las franquicias existentes de Universal. . Como tal, Universal Interactive estaba ansioso por comprar desarrolladores pequeños e independientes que tenía la intención de usar para hacer realidad este futuro y el estudio de Hollywood realmente estaba tirando dinero al desafío.
El gran desafío de Naughty Dog
(Crédito de la imagen: Naughty Dog)
Naughty Dog, que aún no había encontrado un éxito, se había hecho grande con el 3DO, con Jason Rubin y Andy Gavin invirtiendo en un kit de desarrollo para la consola con la esperanza de triunfar. Su juego, Way of the Warrior, había sido uno de los títulos clave que 3DO quería mostrar en CES, lo que llevó al dúo a la exposición para mostrarlo. Por suerte, Naughty Dog se encontró dirigiendo un stand justo al lado de Universal y, en el transcurso de los días siguientes, terminó haciendo un trato con Mark Cerny y Rob Biniaz, quien estaba a cargo de que Universal Interactive despegara. «Fue una de esas cosas que estuvieron en el lugar correcto en el momento adecuado para su futuro», dice Siller, y sin esa oportunidad es poco probable que Naughty Dog se hubiera convertido alguna vez en el nombre familiar que es hoy. «Naughty Dog tuvo suerte de estar en un puesto junto a Universal en CES: esta gran potencia ‘más dinero que Dios, propiedad de la NCA’ junto a estos dos muchachos que eran muy, muy talentosos y tenían un poco de dinero y desarrolló su propio juego de lucha «.
El trato era por un conjunto de tres juegos, un acuerdo atípico que significaba que Naughty Dog estaba encerrado siempre que pudiera hacer un producto que alcanzara las grandes esperanzas de Universal. «Universal realmente no estaba diciendo que hubiera un presupuesto», agrega Siller, «y eso continuó durante el transcurso de la existencia de Naughty Dog en la empresa». El diseño del juego, mientras tanto, se había determinado desde el principio. Todo estaba en un documento de diseño de seis páginas redactado por Jason Rubin, que detalla la jugabilidad y la historia de lo que entonces se llamaba Willie The Wombat. Los elementos clave que son reconocibles estaban todos allí, el punto de vista de la cámara detrás del personaje, el personaje marsupial, los diferentes estilos de nivel y las cámaras.
«Me dijeron que sería el productor de esos tipos del lado de Universal», explica Siller, «y los conocí y me dijeron: ‘Oye, no queremos un productor’, pero fueron lo suficientemente amables en el Pero comencé a diseñar el juego desde el primer día, porque esa era mi experiencia. Así es como me involucré en el proyecto, me contrataron y me asignaron a esos muchachos y, aunque no querían un productor, finalmente aprendieron el valor de mi participación. Incluso en algún momento me preguntaron si quería unirme a Naughty Dog, lo cual no hice «. Mientras Andy Gavin comenzó a trabajar en la tecnología para impulsar los entornos de plataformas 3D, Jason Rubin y David Siller trabajaron con el documento de diseño de seis páginas y comenzaron a desarrollarlo en el título que dominaría las listas.
«Coordiné el diseño con Naughty Dog y Cerny en el camino, pero todos estaban enfocados en reunir todas las herramientas, los programas de arte y la tecnología, y yo me concentré en la jugabilidad. Evolucionó constantemente», dice Siller sobre la forma en que el diseño documento cambió durante el desarrollo del juego, «se escribieron nuevas biblias». Si bien Siller inicialmente diseñó elementos del juego, como productor no los estaba implementando; después de todo, era el proyecto de Naughty Dog y Siller trabajaba para Universal. «Fui mentor de Naughty Dog en cuanto al diseño, pero inicialmente se les permitió intentar crear la jugabilidad y eso iba a ser un hito que tendrían que aclarar llamado el ‘primer jugable'».
Este hito no se logró, sin embargo, el juego en sí no ofrecía mucho en cuanto a jugabilidad. «No tenía jugabilidad», afirma Siller. «Willie corría e interactuaba muy mal con cualquier cosa. Simplemente no había mucha jugabilidad. No podías mirar el juego en ese momento y decir: ‘Wow, este es un juego imprescindible, el potencial de ser eso ‘. No lo fue. No veo cómo pudo haber sido. El equipo no tenía la experiencia en el diseño y la planificación de este tipo de juego «.
Como resultado de esto, Mark Cerny acercó a Siller al proyecto, usando su experiencia de trabajar en Sunsoft para ayudar a Naughty Dog a convertir Willie the Wombat en un título que Universal estaría orgulloso de tener. «Así que tomé las ideas que tenía y las reuní y demostré que el juego podía funcionar y convertirse en un gran juego», explica Siller. «Entré en la oficina de Andy Gavin y lo ayudé a trabajar en Crash. Una vez se acercó a mí y me dijo: ‘Tenemos que trabajar en el salto de Crash y su gravedad’, y fuimos y pasamos varias horas juntos, y yo tenía el controlador en la mano y seguimos ajustando y ajustando los saltos de Crash y su gravedad y la forma en que rebotaba, no flotaba. Fue un esfuerzo de colaboración todo el camino «.
Willie el Wombat
(Crédito de la imagen: Naughty Dog)
Con una base sólida ahora creada y refinada, Willie the Wombat logró su primer hito jugable y, con las esperanzas de Universal satisfechas, fue a buscar un editor para el juego. Universal realizó una verificación de marca registrada para asegurarse de que Willie the Wombat estuviera disponible, solo para descubrir que Hudson había usado el nombre para su juego de rol de Sega Saturn, Willy Wombat, solo para Japón. «Ese juego era una especie de RPG de acción», añade Siller, «no tuvo mucho éxito en Japón, no se publicó más allá de eso. Pero era un wombat bípedo de aspecto interesante, muy similar a Crash Bandicoot en un manera, pero aún más estilizada con ese estilo de anime japonés «.
Jason Rubin y Andy Gavin habían insistido en el nombre desde el principio, un remanente de la era de los 16 bits donde los nombres pegadizos para los juegos de plataformas de mascotas eran el aspecto más importante de muchos de los juegos lanzados, ya que todos buscaban destronar a Super Mario y Sonic the Hedgehog. . Pero esta era una nueva generación, estaba a punto de convertirse en la era de PlayStation y la actitud rebelde de Willie the Wombat necesitaba un nombre que pudiera destacarse. Universal organizó una reunión con Universal Interactive Studios y Naughty Dog para poder encontrar un nombre de reemplazo. «En esa reunión, se hablaron muchos nombres», dice Siller, «creo que un par de chicos de Naughty Dog habían sugerido ‘Crash’ y que sería un bandicoot en lugar de un wombat. A todo el mundo parecía gustarle: «Crash Bandicoot, está bien, eso es pegadizo.» A partir de ese momento, Kelly dijo: «Está bien, todos levanten la mano, Crash Bandicoot». Esa mañana fuimos de Willie the Wombat a Crash Bandicoot. Un bandicoot también era un marsupial, simplemente cambiamos uno por otro «.
(Crédito de la imagen: Naughty Dog)
Ya listos para comprar el juego, Mark Cerny, Rob Biniaz y David Siller llevaron el prototipo a Sony para obtener la aprobación del concepto, un proceso que, en ese entonces, era una necesidad si querías ingresar a la PlayStation. La reunión fue un éxito total, y el vicepresidente ejecutivo de Sony, Bernie Stolar, quedó inmediatamente cautivado por el título y firmó el producto como exclusivo de PlayStation allí mismo. «Cuando nos fuimos estábamos tan altos como una cometa», recuerda Siller, «sabíamos que habíamos hecho algo impresionante. Siempre que quieres llamar la atención de alguien, tomas algo que tal vez no esté completo o terminado, pero tomas ellos tienen algo que les deja boquiabiertos. Ve y enséñales cuál es tu idea, y muéstrales en tiempo real por qué tienes un producto fantástico. Bernie Stolar lo vio. Sony entró y obviamente tenía que tener Crash «.
Este fue un momento significativo para el marsupial naranja. Siller explica que el personaje iba a ser una mascota de Universal, un personaje que usaría para construirse como el «Warner Bros. moderno». para competir con los personajes de Looney Tunes. «Estábamos pensando que donde Warner Bros. tiene a Bugs Bunny y Daffy Duck y Tasmanian Devil (tienen una lista de personajes), Universal realmente no tenía eso y sentimos que lo estábamos creando para ellos. Crash, así como otros no discutidos planes de personajes del juego que se estaban desarrollando y que nunca se concretaron «.
El Mario 64 de todo
(Crédito de la imagen: Naughty Dog)
Pero la estética de Crash fue más que una idea para enfrentar a Warner Bros; el personaje mismo se había inspirado en el mismísimo diablo de Tasmania, desde su apariencia hasta su actitud anárquica. «Jason Rubin, en su documento, había explicado que quería este personaje wombat que corría erguido, un personaje bípedo», dice Siller. «La gran influencia que tuvo fue que quería modelar a Crash según el demonio de Tasmania». Este fue un enfoque para el diseño del personaje, un elemento que Jason Rubin había decidido desde el principio y que era más difícil de implementar de lo que podría parecer a primera vista. «Bueno, el demonio de Tasmania no tenía un cuello real. La cabeza se sentaba sobre los hombros, y Jason insistió en eso. Charles Zembillas [director de arte de Crash Bandicoot] me dijo en varias ocasiones que tenía un gran problema con eso, no condujo a buenas animaciones de turnos, etc. » Sin embargo, continuó trabajando en él, y finalmente formó el personaje icónico que se recuerda con tanto cariño. «Crash era un marsupial híbrido, un personaje de tipo competidor espiritual del Diablo de Tasmania. No tenía cuello, era un poco más delgado pero era el Taz de Universal».
No fueron solo las imágenes lo que esta inspiración ayudó a crear. Donde el Demonio de Tasmania era bien conocido por su frenético torbellino, un elemento que también se usó en su propio videojuego de 16 bits, Crash también había adoptado una técnica similar, pero evolucionó para hacer un juego más gratificante. «Bueno, Crash tuvo un giro más corto y controlado que no hizo que se saliera de control», dice Siller, «y eso fue desarrollado para ser una secuencia cronometrada para que cuanto más te acercas a un enemigo puedes girar y golpear «.
«Esa mañana fuimos de Willie the Wombat a Crash Bandicoot. Un bandicoot también era un marsupial, simplemente cambiamos uno por otro».
Esto, como recordarán muchos, fue la muerte de muchos marsupiales y se sumó al desafío y al atractivo del juego. A pesar del entusiasmo de Sony y la obvia calidad del producto, no había garantía del éxito de Crash Bandicoot. Fue solo hacia el final del desarrollo que alguien realmente creyó que podría haber algo sobresaliente. «Los chicos de Naughty Dog parecían estar nerviosos por todo», admite Siller, sugiriendo que Super Mario 64 de Nintendo era especialmente preocupante para el equipo. «Iban [a la sala de juegos] y jugaban a Mario 64, siempre estaban preocupados por otros juegos. Pero sentí que nuestra jugabilidad de recoger y jugar iba a ser popular. No estaba realmente preocupado al respecto, pero había otros que sí «.
Hacia el final del desarrollo del juego y luego de una gran cantidad de cobertura positiva en las revistas de la época, la creencia interna en Crash creció, pero nadie, incluido Sony, podría haber predicho el gran éxito en el que terminaría convirtiéndose. «La razón por la que no estaba tan seguro de que fuera a ser especial hasta que salió fue porque pensamos que habría muchos juegos similares. Había muchos desarrolladores competentes y estábamos saliendo de la nada, en realidad. ¿Dónde están los Konamis, los Namco, los Crystal Dynamics? Y todos lo hicieron, todos salieron con cosas, pero nadie lo hizo tan pronto como lo hicimos nosotros, y durante mucho tiempo, como lo hicimos nosotros. un tiempo para que la influencia de Crash Bandicoot proliferara en la comunidad de desarrollo. Y luego, los clones de Crash y los juegos influenciados por Crash estuvieron a la derecha ya la izquierda. No, no creo que supiéramos que iba a ser tan grande. Al menos yo no Tal vez Jason, Andy y Mark supieron de inmediato que iba a ser sustancial, y por eso clamaron por llevarse todo el mérito «.
Tensión detrás de escena
(Crédito de la imagen: Naughty Dog) Retro Gamer
(Crédito de la imagen: futuro)
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No todo estuvo bien internamente en Naughty Dog, sin embargo, una historia oculta detrás de Crash que ha estado envuelta desde su lanzamiento. Jason Rubin y Andy Gavin, afirma Siller, estaban ansiosos por debilitar el impacto que su diseño y aportes tuvieron en el juego. «No sólo a mí», dice Siller, «sino especialmente a mí, a Charles Zembillas y a Joe Pearson prácticamente nos hicieron caca». Zembillas y Pearson fueron clave en la estética visual de Crash Bandicoot, con la pareja creando personajes únicos, mientras que Pearson también creó conceptos sobre cómo sería el mundo. «Y los tomé y me influyó en el diseño de la jugabilidad, el diseño siguió y evolucionó. E incluso Naughty Dog participó en eso después de haber mostrado y probado el camino».
Después de una mayor tensión para Siller, la gota que colmó el vaso fue cuando habló con Mutato Muzika, la compañía que organiza el audio para el juego, y acordó incluir parte de su música en Crash. «Bueno, aparentemente esa información llegó a Naughty Dog y Jason Rubin salió disparado», dice Siller, «y me llamó a su oficina, cerró la puerta y comenzó a gritarme y a decirme que no tenía por qué decirle a Mutato Muzika que , diciendo que Naughty Dog estaba a cargo, y que iban a ejecutar la música. Traté de tranquilizarlo que no hablé con la prensa y que solo era, en lo que respecta a Mutato Muzika, un soldado al mando. . Estaba haciendo lo que me dijeron que hiciera. Pero aparentemente Mark Cerny no me apoyó. En ese momento dijo: ‘No les agradas, quieren que yo esté a cargo ahora’. Fue el último mes o dos, y eso es lo que sucedió «.
A pesar de la disputa que se había formado, Crash Bandicoot se lanzó en noviembre de 1996, solo un año después del lanzamiento de PSone y con un gran éxito comercial y de crítica. «Tan pronto como salió el juego, Sony supo que era un éxito», dice Siller, el enfoque único del juego para el diseño de juegos de plataformas y la actitud de sus personajes ayudando a crear un juego que fue amado de inmediato por muchos. La serie consiguió una audiencia tan devota, de hecho, que el renacimiento del juego Crash clásico de la era de PSone es una de las mayores solicitudes de los fanáticos de PlayStation. Quizás ahora sea el momento adecuado para que el mundo tenga un poco más del marsupial naranja en sus vidas.
«Creo que en cualquier momento puedes desarrollar un juego que permita a la mayor cantidad de personas entrar y poder jugarlo instantáneamente», sugiere Siller sobre cómo el juego ganó popularidad y siguió siendo tan importante, «sin sofisticación ni complicación, sin dificultad y es divertido, y se ve bien y tiene un color robusto, entonces creo que ese juego se convertirá en un gran éxito. Esa es la razón por la que Crash se convirtió en el elemento básico que es, porque tenía todos esos elementos «.