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La retrospectiva es una cosa maravillosa. Es una frase adoptada por muchos en la industria de los juegos, particularmente aquellos que diseñan y desarrollan los títulos que jugamos y criticamos..

Para Donkey Kong 64, ese análisis ha estado en curso durante dos décadas. Se considera que el título 3D de Rare es el autor de la caída de los juegos de plataformas de Collect-a-Thon. Muchos han criticado la gran cantidad de coleccionables de Donkey Kong 64, comentarios que aún afectan a aquellos que vertieron sus corazones y almas en él. El equipo de desarrollo de Donkey Kong 64 se disolvió hace mucho tiempo, pero, en vísperas de su vigésimo aniversario, un sentimiento de «qué pasaría si» continúa dominando los pensamientos.

«Hay muchas cosas que haría de manera diferente», me dice George Andreas, director creativo de Donkey Kong 64. «Reduciríamos las cosas, haríamos que las cosas parecieran más nítidas y nos concentraríamos en menos cosas. Hubiera unificado el sistema banana. Eso habría facilitado mucho el juego de los jugadores. También promovería más intercambios entre personajes en forma regular intervalos, pero solo tener un recuento de plátanos constante, en lugar de múltiples colores, habría mejorado las cosas «.

Modificaciones de mono

(Crédito de la imagen: raro)

Aunque los jugadores solo necesitaban recolectar 281 artículos para lograr su loco logro del 101%, la asombrosa cantidad de coleccionables de Donkey Kong 64, 3.821 en total, sigue siendo un récord mundial. La razón detrás de esto, explicó Andreas, se debió a cierto dúo de oso-pájaro que le había ganado a Rare otro éxito de plataformas 18 meses antes..

«Banjo-Kazooie tenía muchas cosas buenas al respecto», dice Andreas. «Entonces, una de las primeras cosas que Tim Stamper, el cofundador de Rare, me dijo fue ‘Asegúrate de que haya mucho para coleccionar’. Siempre volvía a él y le decía ‘Aquí hay algo’ y él decía ‘No, más cosas «. Tuvimos que hacer la mayor recaudación posible para ayudar a tratar de diferenciarlo».

Ese deseo de distinguir a Donkey Kong 64 de Banjo-Kazooie se extendió a sus personajes jugables. La serie Donkey Kong Country se había hecho famosa por sus dobles actos jugables. Con Banjo-Kazooie copiando este formato, fue necesario un replanteamiento de la lista y la inclusión de piezas importantes de Donkey Kong para ayudar a Donkey Kong 64 a destacarse.

Juegos de 2020

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«Tener un elenco de cinco personajes, que puedes jugar e intercambiar, le dio una ventaja ligeramente diferente», dijo Andreas. «Luego tuvimos mucho de lo que solía llamar ‘momentos emocionantes’, por lo que los paseos en minasuperros o toboganes que lo hicieron más emocionante que el enfoque más relajado para la aventura de Banjo. También tratamos de puntuar niveles con exceso de «batallas contra jefes».

El quinteto jugable de Donkey Kong 64 (Donkey, Diddy, Tiny, Chunky y Lanky) podría haber parecido excesivo para algunos jugadores. Sin embargo, sus inclusiones permitieron a Rare ser creativo con otra mecánica de juego: los rompecabezas. La habilidad única de cada personaje, como el jetpack de Diddy y la fuerza sobrehumana de Chunky, presentaban oportunidades para probar la resolución de problemas de los jugadores..

«Agregó otra capa de riqueza a la capacidad de descubrimiento de cada nuevo personaje, y les da a los dos una parte del foco y el aspecto de resolución de acertijos que se siente bastante fresco», dijo Andreas. «La expectativa era que, una vez que entraras en una nueva área, la atravesarías con un personaje y verías un elemento de rompecabezas diferente. Pensarías ‘Oh, ¿qué pasaría si Chunky Kong estuviera aquí?’ y permitió al jugador predecir qué acertijos tendrían que enfrentar con diferentes personajes y, en teoría, mantener el juego fresco «.

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Hagamos todos los Kong-a

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La jugabilidad no era el único elemento que necesitaba distanciarse de Banjo-Kazooie. La banda sonora del juego y el infame DK Rap, más sobre eso más tarde, también tuvieron que ser únicos. Para Grant Kirkhope, hacer que el puntaje de Donkey Kong 64 sea distintivo fue aún más destacado debido a la cantidad de proyectos raros en los que estaba trabajando.

«Estaba haciendo DK64, Banjo-Tooie y Perfect Dark al mismo tiempo», reveló Kirkhope. «En mi cabeza, tuve que tratar de separar a Banjo-Tooie de DK64, y siempre sentí que DK64 era un juego más oscuro. Las bandas sonoras de Dave Wise tenían algunas partes malhumoradas, así que sentí que necesitaba devolver ese estado de ánimo a DK64 «.

Las bandas sonoras de Wise’s Donkey Kong Country, tan icónicas hoy como lo fueron en la década de 1990, formaron la columna vertebral de las ideas de Kirkhope. Sin embargo, dejando de lado la reinvención del número clásico Jungle Japes, Kirkhope eligió hacer cada melodía desde cero, y los 4 MB de RAM de la Nintendo 64, enormes para su tiempo, alteraron la forma en que cada pista fue escrita y producida.

«Realmente construimos nuestra orquesta Midi dentro del cartucho del kit de desarrollo», explicó Kirkhope. «Podríamos vincular nuestras PC, que ejecutaban Cubase a través de Midi con el kit de desarrollo, por lo que en realidad reproducimos los sonidos cuando estábamos escribiendo. No estábamos escribiendo melodías en toda su calidad y tratando de descifrarlas y meterlas en la máquina, solo tocamos los instrumentos en ella «.

«¡Te hizo pensar más sobre qué instrumentos sonaban bien en ciertos tonos porque en realidad todos sonaban basura! Moldeamos específicamente las bandas sonoras para que se ajustaran a los instrumentos que teníamos en la máquina, por eso creo que las bandas sonoras raras se destacaron. luego guarde el archivo Midi, comprímalo y péguelo en la máquina, y luego el archivo estará en la máquina y reproducirá muestras en él «.

Tomando el salto 3D

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Los gráficos 2D de la serie Donkey Kong Country ganaron Rare muchos aplausos entre 1994 y 1996. El salto de los asuntos de desplazamiento lateral a los entornos 3D, entonces, resultó ser una tarea enorme. Desarrollado inicialmente como un juego de plataformas 2.5D como el título de PlayStation Crash Bandicoot, el sucesor de Donkey Kong Country 3 fue desechado 18 meses en desarrollo debido a varios problemas. Reclutando a Andreas para su causa, luego de su trabajo en Banjo-Kazooie, el equipo se lanzó de cabeza a la esfera 3D..

«Ir en 3D era un juego de pelota completamente diferente porque la tecnología, en ese momento, estaba en su infancia», dijo el diseñador principal Mark Stevenson. «Desde una perspectiva artística, no se podía lograr nada visualmente comparable a los juegos DKC [Donkey Kong Country]. Fue un desafío increíble producir gráficos en 3D, y construir modelos en 3D fue realmente un trabajo duro, solo tenían unos cientos de polígonos pero fue difícil usar las herramientas que teníamos para manipularlos «.

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«Como artista que estaba en los juegos de DKC, solía construir y animar a los personajes desde una vista lateral fija. Al poder ver a este personaje desde cualquier ángulo, harías una animación, la pondrías en el juego, y pensarías que se veía bien de lado, ¡pero horrible desde cualquier otro ángulo! Fue un desafío desde una perspectiva técnica y de diseño «.

A pesar de las limitaciones de hardware y la tecnología 3D embrionaria, el equipo logró abrir nuevos caminos con la iluminación del juego utilizando un aliado poco probable: el Expansion Pak de N64, que duplicó la memoria de la consola a 8 MB.

«Fue uno de los primeros juegos de N64 en tener iluminación dinámica», reveló Stevenson. «Ibas a áreas donde había luces oscilantes: eran bastante caras y el juego se ralentizaría mucho. Pero teníamos este sistema de trampa donde, la primera vez que atravesabas un área, la luz oscilaba de un lado a otro. y grabe todos los datos de iluminación en los vértices, por lo que después de ese paso inicial, solo se reproducirá una animación de la luz «.

Una recepción no tan rápida

Para todas las soluciones geniales y el desarrollo pionero, Donkey Kong 64 será recordado para siempre por el DK Rap. Lo que comenzó la vida como una broma a la hora del almuerzo entre Andreas, Kirkhope y el programador Rare Chris Sutherland, la canción fue criticada por fanáticos y críticos sobre el lanzamiento del juego por sus letras aterradoras e intento aparentemente tonto en una pista de rap seria.

«Pensé que todos entenderían el chiste, pero nadie lo hizo», dijo Kirkhope. «Era la primera vez que alguien escribía algo negativo sobre mi música. Había sido afortunado hasta entonces, a la gente le gustaban mis canciones la mayor parte del tiempo, y se suponía que era una broma sobre monos rapeando sobre plátanos y uvas, así que me sentí un poco duro «.

«Pensé que todos entenderían el chiste, pero nadie lo hizo … era la primera vez que alguien escribía algo negativo sobre mi música»

Grant Kirkhope

Al igual que Donkey Kong 64, el tiempo ha cambiado las percepciones de la gente sobre el Rap DK. Se ha convertido en un meme, ha sido remezclado por DJs de todo el mundo y apareció en escenarios con temas de DK en la franquicia de Super Smash Bros. El DK Rap ha adquirido un significado subcultural, y su naturaleza irónica, una de las características distintivas de Rare, lo ha ayudado a trascender generaciones..

«En ese momento, la gente abrió DK64, lo escuchó y pensó ‘esto suena terrible'», dijo Sutherland. «Esa era su opinión al respecto, pero muchas personas que jugaban eran niños, así que para ellos era solo una canción divertida. Esos niños ahora han crecido y la perspectiva en ese sentido ha cambiado».

«Me alegro de haberlo escrito», agregó Kirkhope. «Ha sido divertido que la gente me sacara el mickey durante años y, ya sabes, mi hijo de 17 años y todos sus compañeros lo saben. Ninguno de esos tipos nació cuando hice eso y es increíble que sepan cada palabra «.

Reflexiones raras

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Trabajar en un título de Donkey Kong tenía la presión adicional de estar a la altura del personaje creado por Shigeru Miyamoto. Hacerlo, al mismo tiempo que capturó la esencia de la querida serie Donkey Kong Country e incluyó el humor característico de Rare, fue una perspectiva desalentadora, ya que Andreas descubrió su costo durante una vista previa de la leyenda de Nintendo presente.

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«Miyamoto-san, Iwata-san y Howard Lincoln, presidente de Nintendo America en ese momento, vinieron a nuestro nuevo estudio», recordó Andreas. «Encendimos el juego, vieron el rap, y luego comencé a correr como DK. Me puse unas enredaderas, recogí plátanos, y empezaron a sonreír realmente. Y luego presioné el botón para sacar el arma». No era una pistola texturizada lo que cabría esperar, sino una escopeta realista con balas volando y con efectos de sonido horribles. Te acostumbras tanto a las cosas en desarrollo, incluso si es un marcador de posición, y olvidé por completo que estaba en ¡Estoy disparando castores, me volteé a mi lado y vi esta expresión de horror en la cara de Miyamoto! Luego sonrió y, tomando papel y lápiz, sacó una pistola de coco frente a nosotros. Tenía hojas y me lo entregó. Lo miré y dije ‘Oh, sí, eso es genial, lo pondremos’ y la pistola de coco fue colocada después de eso «.

Donkey Kong 64 podría no haber estado a la altura de las expectativas de todos, pero aún conserva un seguimiento ardiente que continúa humillando a Andreas et al con sus recuerdos de jugarlo. Son esas historias de fanáticos y viajes por el camino de la memoria lo que significan más para el equipo que los comentarios negativos que recibieron y, a pesar de estar de acuerdo en que no es un juego perfecto, muestra que acertaron más que mal.

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«Estoy disparando castores, me volví a mi lado y veo esta expresión de horror en la cara de Miyamoto»

George Andreas

«Recuerdo que hubo una especie de transmisión de Super Smash Bros en vivo en Australia hace un par de años», dijo Kirkhope. «Alguien estaba jugando como DK, y comenzó el rap. Toda la sala cantó todo el proceso. Realmente estaba llorando viéndolo porque eso es muy especial. Nunca piensas, y a veces olvidas, cuánto de la vida de alguien es parte de «.

«Nunca lo olvidaré, después del lanzamiento del juego, estaba en Nueva York con mi compañero». Dijo Andreas. «Entramos en una de las tiendas de juguetes más importantes y tomamos el ascensor hasta el sótano, que es donde se guardaban todos los videojuegos. Pude escuchar esta melodía y fue el DK Rap. A medida que me acercaba , había una multitud de 100 niños y familias acurrucados alrededor de este televisor con esta música a todo volumen, y todos los niños cantaban y las familias aplaudían. Fue un momento realmente revelador sobre lo pegadiza que era la canción. «No me importa lo que sucedió después de ese punto, ya que trajo alegría a esas familias».

«Hicimos esos juegos en ese momento pensando que estábamos haciendo algo divertido», agregó Sutherland. «Nunca pensaste que la gente lo jugaría en sus años de formación y que sería uno de los elementos clave de su juventud. No esperábamos hacer esta diferencia para las personas, pero es genial que podamos».

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