De Shenmue a Yakuza, Toshihiro Nagoshi mira hacia atrás en una ilustre carrera de desarrollo de juegos japoneses.

La carrera de Toshihiro Nagoshi comenzó en serio en los días formativos de la era 3D, justo cuando Edge estaba por primera vez en los estantes. Y después de recibir su propia división Sega, Amusement Vision, en el año 2000, también se convirtió en columnista de Edge Magazine, enviando reflexiones mensuales sobre el estado del juego o los desafíos de dirigir un estudio, o, más a menudo que no. , su amor por el whisky.

Ha jugado un papel vital en la evolución de Sega, trabajando en los primeros juegos para los tableros de arcade Modelo 1, 2 y 3, logrando que Shenmue se alíe y asociándose con Nintendo después de su retiro del mercado de hardware por parte de su empleador, antes de lanzar la serie que ha perdurado por más de una década, y todavía va fuerte. Aquí, Nagoshi, el director creativo de Sega en estos días, reflexiona sobre una carrera dedicada a definir el futuro del entretenimiento interactivo.

Virtua Racing

Fue el primer proyecto de Sega usando gráficos 3D. Yo era un diseñador, y pensé que los gráficos parecían baratos, ¡lo cual fue muy estresante para mí! Pero la diversión es más que solo lo visual, la gente estaba muy contenta con eso, y aprendí que tener un poco de estrés es bueno; es importante no estar satisfecho con lo que estás haciendo. Solo estaba haciendo juegos de arcade en ese momento, lo cual era una gran prioridad para Sega.

Además, la economía de Japón era buena. Así que la compañía estaba invirtiendo fuertemente en salas de juego, y no era un gran problema si un juego no tenía éxito. Estaba trabajando bajo Yu Suzuki, el director del juego. Habíamos estado trabajando juntos un tiempo por este punto. Era una persona muy enérgica y, bueno … un poco infantil. Estaba lleno de curiosidad, y cuando las cosas no iban a su manera, se enojaba mucho. Pero entendí que esas cosas eran solo el resultado de su energía. Si no lo conocieras bien, podrías pensar que tenía mal genio.

Haríamos un estudio básico, y si él decidiera que era factible, se convertiría en un proyecto y comenzaríamos a trabajar en ello. Virtua Racing es recordado por tener múltiples ángulos de cámara, lo que era algo nuevo en ese momento. Esa característica solo fue agregada hacia el final del proyecto. Estos días tenemos documentos de planificación. Sin ellos, el equipo no sabe en qué dirección ir. Pero solo son una guía. Si encontramos algo interesante que no está en el plan, debemos tener el coraje de desafiarnos a nosotros mismos y tomar un camino diferente. Es en estos momentos que hacemos juegos más divertidos.

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Shenmue

Yo era un supervisor en el equipo al principio. A medida que avanzaba el proyecto, como saben, se había vuelto más y más grande y ya no podía soportarlo más. Fue uno de los puntos de inflexión en mi carrera. Hablé con Yu Suzuki, además de hablar con mi jefe en la división de desarrollo en ese momento, y dije que me gustaría tener mi propia división. Y lo hicieron para mí. Pero realmente no pudimos ver el final de Shenmue, y en ese momento fui llamado por nuestro CEO. Me dijo: ‘Por favor, finaliza este juego’ [risas]. Así que fui productor y director durante los últimos meses del proyecto. Revisé todo el proyecto, analizando qué tipo de plan tenían y la carga de trabajo restante. Me tomó más de un mes entender lo que estaba pasando.

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El CEO me preguntó cuánto tiempo se necesitaría, y le dije seis meses. Yo mismo, y el programador y diseñador en el que más confiaba, llamó a todo el equipo y les dijo que teníamos que terminar el juego en seis meses. Lo hicimos, pero fue un proyecto duro y amargo para mí [risas]. Suzuki-san también sabía que tenía que terminar el juego pronto, independientemente del resultado final. Es el tipo de persona que, si quiere hacer más, no puede detenerse, por lo que alguien debe estar allí para hacerlo por él. Nuestro CEO sabía que yo era la única persona que escucharía. Por más que me pidieron que lo hiciera, sabía por qué tenía que ser yo [risas]. Solo hay una razón por la que el proyecto se convirtió en un pánico de este tipo. Suzuki había estado creando juegos de arcade durante tanto tiempo y no escribía documentos de planificación. Pero para los juegos de consola, tienes que tener un plano, y fue un gran proyecto.

Tenía una política de que no deberíamos decidir cómo debería ser un juego en el papel antes de comenzar a hacerlo. Pero tenemos que tener pautas, de lo contrario, existe el riesgo de que nos excedamos y fracasemos como empresa. Incluso si era el juego de alguien más, aprendí la importancia de ese equilibrio una vez más. Todavía creo que era un juego de época en ese momento. Si hubiera habido un productor en línea o alguien que fuera bueno en la gestión de las cosas, creo que el resultado hubiera sido diferente.

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Super Monkey Ball

Cuando Sega abandonó el negocio de hardware después de Dreamcast, todos estaban realmente decepcionados porque habíamos perdido la guerra. Pero me complació mucho, porque me dio la oportunidad de proporcionar software para otro hardware. Me sentí libre. Y si íbamos a hacer juegos para otras personas, quería trabajar con lo que antes pensaba que era nuestro mayor competidor. Visité Nintendo, obtuve información sobre GameCube en una etapa temprana y les dije que quería desarrollar un juego para ellos. Super Monkey Ball era un juego de arcade antes de que fuera lanzado para GameCube.

Alrededor de ese tiempo, como dije antes, la tecnología gráfica estaba mejorando cada vez más. Los costos de desarrollo también fueron más altos, lo que se convirtió en un gran problema dentro de Sega. Alrededor de ese tiempo, nuestro CEO siguió cambiando, y el más nuevo me preguntó por qué hacer juegos cuesta tanto dinero. Le dije que no podíamos hacerlo más barato, pero al mismo tiempo, estaba muy molesto por eso. Decidí hacer un juego con recursos mínimos, tiempo mínimo y presupuesto mínimo. Sería un juego que jugarías solo con una palanca, sin botones. Solo quería probar que era posible.

Mirando hacia atrás, esa no es manera de trabajar [risas]. Pero hay algunos grandes fanáticos de este juego. Cuando nos dimos por vencidos en la fabricación de hardware, sabíamos que el GameCube vendría y cuándo se lanzaría. No pensamos que teníamos suficiente tiempo para preparar un juego para el día del lanzamiento, pero cuando me preguntaron si había algo que pudiéramos hacer, se nos vino a la mente el Super Monkey Ball. Creo que teníamos diez personas en el equipo, tal vez menos. Lo hicimos justo a tiempo de alguna manera.

F-Zero GX

Me interesaba cómo Nintendo creaba los juegos. Quería trabajar como subcontratista [con Nintendo como editor] para este propósito, para poder ver qué tipo de flujos de trabajo y técnicas utilizaban. Así es como surgió el proyecto F-Zero. En comparación con nosotros, en el panorama general, somos similares. Pero en los detalles más finos, su decisión y momento, las cosas son diferentes y aprendí mucho de ellos. En resumen, se trata de objetividad. Valoran enormemente el punto de vista del consumidor.

Y son muy, muy cuidadosos. Es difícil de describir, pero cuando comentaba sobre una parte del juego, «está bien así, ¿no?», Decían: «Nuestra compañía no permite este tipo de cosas». Nunca «. No pude cambiar de opinión sobre nada. Ni una sola vez. Pero es por eso que Nintendo tiene una marca tan sólida, incluso después de todos estos años. Es por eso que perdimos la guerra del hardware. Me gustó mucho el juego de Super Famicom, y aunque hicimos algunas propuestas, como Metroid, por ejemplo, y otras, tenía más confianza en hacer un juego de conducción debido a mi experiencia en el género, aunque nunca hice una ciencia ficción. fi uno

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Cuando estábamos teniendo esas reuniones con Nintendo para decidir qué hacer, Miyamoto estaba involucrada. Él era como un dios para mí entonces, y hoy es lo mismo. Si yo fuera un músico que hubiera hecho algunos discos de éxito, él era The Beatles. Una vez que el proyecto estuvo en marcha, me dijo: «Sabes cómo hacer esto». Todo lo que necesita hacer es tener confianza, y simplemente hacerlo, sin dudar «.

Estaba muy contento por eso. Una vez que el proyecto estaba en funcionamiento, no se involucró demasiado. Estaba realmente motivado y trabajé muy duro. A pesar de que habíamos perdido la guerra en el mercado del hardware, quería que Nintendo viera lo maravillosa que era Sega como compañía. Hicimos muchos personajes y cursos, e hicimos lo mejor que pudimos para los gráficos utilizando la mejor tecnología de la época.

A pesar de que habíamos intentado hacer juegos muy difíciles para el hardware de Sega, nunca se vendieron demasiado bien, pero F-Zero vendió más de 1.5 millones de copias en todo el mundo Nos dimos cuenta de que lo único que debíamos admitir era que Sega no tenía la capacidad de vender hardware [risas]. Como desarrollador, no debemos arrepentirnos de perder el negocio del hardware o preocuparnos por ser una empresa de software, no necesitamos ser pesimistas en absoluto.

Fue una buena oportunidad para mí, ya que pude aprender cómo funciona Nintendo y, como empresa de software, nos devolvió nuestra confianza. Después de su lanzamiento, recibí una llamada de Nintendo. Dijeron que querían ver todo el código fuente del juego, y querían que les explicara cómo habíamos hecho ese juego, en ese período de tiempo y con ese presupuesto, en detalle. Se preguntaban cómo lo habríamos logrado, no pudieron resolverlo. Pudimos lograr algo mucho más alto de lo que Nintendo había esperado.

Continuar hasta Página 2 para obtener más información de Toshihiro Nagoshi sobre su vida y sus obras, hasta su próxima entrada en la franquicia Yakuza.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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