En STALKER 2, una de las primeras decisiones importantes del juego es entregar los sensores a Richter o a Zotov, lo que te obliga a elegir entre ayudar a la facción Stalker o a la militarista Ward, respectivamente. Elijas a quien elijas los sensores, estarás prometiendo al menos una breve lealtad. Aunque esto no tiene consecuencias revolucionarias, sí que desvía un poco la atención de las misiones principales de Stalker 2, ya que recibes órdenes diferentes para infiltrarte en una base y llegar a una nueva región del mapa.
Esta elección se desencadena después de que decidas si ayudar o matar a Squint en STALKER 2 ya que, elijas lo que elijas, acabarás con los sensores Ward y entonces tendrás que elegir a quién dárselos. Aunque los resultados no cambian radicalmente el rumbo del juego, hay algunas cosas que cambian y que conviene tener en cuenta.
Dale los sensores de sala a Richter en STALKER 2
(Crédito de la imagen: GSC Game World)
Si le das los sensores Ward a Richter en STALKER 2, te explicará que sería malo que los Ward los consiguieran porque los usarían para incriminar a los Stalkers. Entonces te explicará que Solder es una tecnología IPSF y que necesitas entrar en la Esfera, un gran edificio abovedado en la Zona, para encontrarlo.
La diferencia crucial aquí es que Richter te dará un código que te permitirá entrar en la Esfera a través de una puerta cerrada con un teclado al final de un túnel salpicado de manchas de ácido. En un principio, esta opción parece mejor que la de Zotov, que implica una puerta lateral a una zona fuertemente custodiada, pero parece que las dos opciones son en realidad la misma ruta al revés, ya que el plan de Zotov te hace escapar por el túnel de ácido.
Sin embargo, esta decisión jugará un papel importante más adelante, cuando llegue el momento de encontrar a Nestor, el nombre que te dio Solder. Richter te dirá que te dirijas a un Centro de Detención en la región de la Basura de la Zona para hablar con algunas personas, pero tienes que dirigirte a través del Punto de Control Norte, para el que también conseguirás una llave. Zotov, por su parte, te enviará al Punto de Control Oeste para entrar en la Planta Química. Entonces emprenderás algunas misiones ligeramente diferentes antes de volver a unirte a la misión principal.
Antes de salir de la Zona Menor, es posible que quieras poner en orden primero algunos trabajos y misiones secundarias, algunas de las cuales tienen sus propias opciones – si aún no has tenido que elegir a Dew o al Noveno en la misión de los Niños Perdidos de STALKER 2, podemos mostrarte las opciones allí.
Dale los sensores de sala a Zotov en STALKER 2
(Crédito de la imagen: GSC Game World)
En STALKER 2, una de las primeras decisiones importantes del juego es entregar los sensores a Richter o a Zotov, lo que te obliga a elegir entre ayudar a la facción Stalker o a la militarista Ward, respectivamente. Elijas a quien elijas los sensores, estarás prometiendo al menos una breve lealtad. Aunque esto no tiene consecuencias revolucionarias, sí que desvía un poco la atención de las misiones principales de Stalker 2, ya que recibes órdenes diferentes para infiltrarte en una base y llegar a una nueva región del mapa.
Esta elección se desencadena después de que decidas si ayudar o matar a Squint en STALKER 2 ya que, elijas lo que elijas, acabarás con los sensores Ward y entonces tendrás que elegir a quién dárselos. Aunque los resultados no cambian radicalmente el rumbo del juego, hay algunas cosas que cambian y que conviene tener en cuenta.
Dale los sensores de sala a Richter en STALKER 2
(Crédito de la imagen: GSC Game World)
Si le das los sensores Ward a Richter en STALKER 2, te explicará que sería malo que los Ward los consiguieran porque los usarían para incriminar a los Stalkers. Entonces te explicará que Solder es una tecnología IPSF y que necesitas entrar en la Esfera, un gran edificio abovedado en la Zona, para encontrarlo.
La diferencia crucial aquí es que Richter te dará un código que te permitirá entrar en la Esfera a través de una puerta cerrada con un teclado al final de un túnel salpicado de manchas de ácido. En un principio, esta opción parece mejor que la de Zotov, que implica una puerta lateral a una zona fuertemente custodiada, pero parece que las dos opciones son en realidad la misma ruta al revés, ya que el plan de Zotov te hace escapar por el túnel de ácido.