Desde la llamada al deber hasta el espacio muerto, Bond to Barbie: una carrera retrospectiva con Glen Schofield
(Crédito de la imagen: Glen Schofield) Salta a: Barbie: Game Girl GEX 3D: ENTRAR EL GECKO LOTR: El regreso del rey. 007: De Rusia con amor Espacio muerto Bacalao: Modern Warfare 3 Bacalao: Guerra Mundial 2 El protocolo de calisto Glen Schofield tenía confianza cuando solicitó su primer trabajo en la industria de los videojuegos hace unos 30 años. «Puedo hacer esto», recuerda haberse dicho a sí mismo. «¡Poco sabía lo difícil que era!» De cualquier manera, difícilmente podría haber imaginado que, tres décadas después, habría trabajado con algunas de las marcas más importantes del mundo: desde Barbie hasta Bond, desde Disney hasta Call Of Duty. Después de obtener una licenciatura en arte comercial del prestigioso Instituto Pratt de Brooklyn, comenzó su carrera como ilustrador en Nueva York antes de pasar a una empresa multimedia donde aprendió sobre gráficos por computadora, utilizando herramientas como DPaint. Cuando recibió el encargo de ilustrar las portadas de los juegos de Game Boy, se estableció su carrera profesional. Haciendo juegos fue, por supuesto, muy diferente en ese entonces: en ese momento, dice, podría estar involucrado en hasta ocho lanzamientos por año. En su papel como director de arte de Absolute Entertainment, la mayoría de los juegos fueron hechos por solo dos personas: un artista y un programador. «En la mayoría de los casos, el artista fue el diseñador; El ingeniero pasó principalmente tiempo implementando el juego, y también harían la música en ese momento. Tenían sus manos bastante ocupadas. Así que terminé diseñando todo el tiempo». Suscríbete a la revista Edge (Crédito de la imagen: Futuro) Esta característica apareció por primera vez en la revista Edge. Para más, suscribirse al borde y obtener la revista entregada directamente a su puerta o recogerla para un dispositivo digital. Un movimiento a California para convertirse en director de arte de Capcom America en 1994 resultó ser transformador, aunque solo trabajó en un juego allí, contribuyendo al arte de la calle: la película. «Fui al tercer chico contratado allí. Contrataron al Presidente, al Vicepresidente, y luego a mí, al director del arte. ¡Y adivina quién tenía que hacer todo el trabajo! Estaba pintando las paredes, la compra de equipos y todo tipo de cosas. . Pero me enseñó mucho sobre la creación de un estudio, que utilicé en mis últimos años «. Después de unirse a Crystal Dynamics, Schofield dirigió su primer proyecto, dirigiendo a GEX 3D: ingrese al Gecko, donde trabajó con Evan Wells y Bruce Straley, Latiry of Naughty Dog Fame. Schofield dirigió seis juegos allí, ejecutando el estudio durante un tiempo antes de otro traslado a EA, donde asumió roles de producción en varias licencias de gran nombre, de James Bond al Señor de los Anillos. Pero fue con una nueva idea que Schofield hizo posiblemente el juego que definió su carrera: el escalofriante Dead Space de 2008. «Mi discurso de ascensor fue: quiero hacer Resident Evil en el espacio», sonríe. Con su interfaz diegética brillante y su espeluznante «desmembramiento estratégico», le valió a Schofield algunas de las mejores críticas que había recibido. Después de una etapa en Sledgehammer desarrollando tres juegos de llamadas de servicio, no es de extrañar que regrese al horror de ciencia ficción con el protocolo de Callisto. Y a pesar de las demandas de su papel como cabeza de estudio, aún no puede resistirse a involucrarse en el arte y el diseño, con suerte sin que sea demasiado de un director de arte de Backseat. «No quiero ser demasiado prescriptivo, porque tengo gente genial en el equipo. No les diré exactamente qué hacer si no me gusta algo. Pero les diré si es un poco lejos «. Como artista, Schofield siempre ha reconocido la importancia de los detalles finos; Mientras reflexiona sobre su carrera hasta la fecha, está claro que lo consiguió donde está hoy. Barbie: Game Girl (1992) (Crédito de la imagen: Imagineering Publisher Hi Tech Expressions) «Había una pequeña empresa en Nueva Jersey, creo que era como la persona 12 o 13 que se contrató en un lugar llamado Absolute Entertainment. Hicimos mucho trabajo por aclamaciones: eran una potencia en los años 90. Así que lo hice Un montón de juegos de dibujos animados, cosas como Thing Swamp, Bart Simpson, Ren & Stimpy, y Rocky and Bullwinkle y muchas otras caricaturas grandes que estaban alrededor en ese momento. Trabajé en un juego tonto donde aprendí mucho porque el El estándar de calidad para trabajar en un producto de Disney es muy alto. Tuve que entrenar un poco con un par de artistas de Disney y bajar el estilo. Estábamos en un estilo nuevo para ellos, no era puro 2D; Querían un poco de sombra y cosas así en ella. Hombre, ¿aprendí mucho en ese producto? Ascendí a director de arte, ya que muchos de mis juegos tuvieron bastante éxito. Lo creas o no, mi primer juego se llamó Barbie: Game Girl. Pensaron que sería divertido si el chico nuevo hiciera el juego de Barbie, pero no sabían que Barbie vendería más que todo lo que hicimos ese año [risas]. No tomo ningún crédito por eso, le doy eso a Barbie, la licencia. Pero hice mis estudios sobre eso. Quiero decir, no sabía nada sobre Barbie, así que tuve que salir y comprar algunas muñecas Barbie, y tuve que mirar la ropa. Entré en tiendas de ropa de mujer para poder entenderlo un poco más. Así que investigué, lo que a veces me daba un poco de vergüenza… y los muchachos ponían una muñeca Barbie en mi silla por la mañana, y un bolso, o cosas así. Querían divertirse un poco conmigo, pero al final me reí el último porque me convertí en el director de arte». Gex 3D: Entra el Gecko (1998) (Crédito de la imagen: Crystal Dynamics) «Recibí una llamada un día de Crystal Dynamics para llegar a una entrevista y recuerdo haber llegado a todos mis dibujos. Porque como director de arte en ese entonces, hiciste todos los dibujos y fondos y personajes, y tuve un montón de ellos. Entré con grandes trozos de papel y lienzos y todo tipo de cosas, y me contrataron en el lugar, como el productor. Querían que produjera gex, y dentro de un par de semanas de estar allí me pusieron. Cargo del juego. El tipo que estaba a cargo, que era un abogado, lo creía o no, dijo: «No sé nada de esto, se hace cargo de aquí», y continuó a correr el estudio. Y fui a correr el juego. Así que GEX fue mi primer juego en 3D. Fui allí y vi que tenían este hermoso motor y ningún arte. Y soy como, ‘Dios mío, esto es perfecto para mí’. Porque supongo cómo crear arte y cómo contratar artistas y hacer el juego. Y tenían un diseñador de juegos allí, pero trabajé con el diseñador del juego para ayudar a diseñar el juego. (Crédito de la imagen: Crystal Dynamics) «Esos eran los días del Lejano Oeste de hacer videojuegos, hombre» Esos eran los días del Lejano Oeste de hacer videojuegos, hombre: podías hacer casi cualquier cosa, y Gex era tan irreverente como podías ser en ese momento. Gex estaba loco porque podía caminar sobre paredes y techos, lo que hizo que fuera más difícil pero más fácil [de diseñar] de alguna manera, porque podía hacer todo tipo de cosas, pero no querías que simplemente fuera a todas partes. Tampoco podías hacer eso en ese momento, porque estabas jugando con la cámara todo el tiempo. Terminé dirigiendo seis juegos mientras estaba en Crystal Dynamics, y terminé corriendo el estudio para … No lo sé, un año y medio, quizás dos años. Fui parte del equipo que escogió a Eidos para comprarnos. Había alrededor de seis u ocho de nosotros en la habitación y votamos en qué compañía queríamos comprarnos y elegimos, por unanimidad, Eido. Porque en ese momento, Tomb Raider era una potencia, hombre. Era lo que sabes. Y solo queríamos aprender de esos tipos si pudiéramos «. El señor de los anillos: El retorno del rey (2003) (Crédito de la imagen: EA) «Dirigí un juego de reyes nocaut [para EA]; Luego me pidieron que viniera y me ayudara a regresar del rey. Durante el primer año, el productor ejecutivo del juego estaba terminando dos torres, así que fui el EP en ejecución. Del rey, simplemente conseguir a las personas a bordo, levantarse y correr, empezando a hacer el diseño y trabajar en lo que sería el guión, porque tenía que adaptar este libro gigante y una película en un videojuego. Y luego cuando Neil Young Terminé de trabajar en dos torres, se acercó y corrió el juego, y yo era productor, estaba produciendo los niveles. Así que tuve un gran trabajo de diseño, producción y realización de los niveles, era como el tipo número dos detrás de Neil, y sacar ese juego por la puerta. Y nunca he trabajado tan duro. Quiero decir, trabajábamos los siete días de la semana, porque tenía que salir antes de la película y teníamos menos de un año para hacerla. Esta fue la primera vez que teníamos un equipo de unas 175 personas, un equipo gigante, gigante. Así que supongo que estaba [a cargo de] al menos 100 personas porque la mayor parte del énfasis estaba en los niveles. Dios mío, tomó mucho trabajo». James Bond 007: De Rusia con amor (2005) (Crédito de la imagen: EA) «Lo que fue genial [Sobre el regreso del rey] fue que era donde hice una buena relación con muchos de los artistas y diseñadores y muchachos que trabajaron en los niveles. Después de eso, me pusieron a cargo del vínculo, que era un Gran pluma en mi gorra. Estaba muy orgulloso de obtener la licencia de James Bond. Pero todas estas personas, comencé a conocer a estos tipos muy bien, y seguimos eventualmente para hacer un espacio muerto. Pero, sí, había un Muchos juegos con licencia. Miro a principios de la década de 2000 como el apogeo para los juegos con licencia. Quiero decir, todo estaba en el estudio: Harry Potter, Tiger Woods, solo uno justo después del otro. ¡El padrino! Incluso trabajé en el padrino por un tiempo allí. Después de esos tres juegos, recibí una oferta para ir a Activision. Porque lo que sucedió fue, me pidieron que hiciera otro juego de James Bond en menos de un año, y yo era como: «Esta cosa va a fracasar». Porque no hay forma de hacer un juego en menos de un año. Pero tenían un acuerdo contractual con el brócolis y quien [posee] James Bond para hacerlo en otro año. Y así estaba mirando alrededor de una producción de diez meses. Acababa de hacer uno de cada 12 meses, y obtuve como un 78 [metacritic] o algo así en él, y sabía que este estaba obligado a fallar «. Espacio muerto (2008) (Crédito de la imagen: EA) «Seguí diciendo sobre este juego de bonos, ‘No puedo hacerlo. No puedo hacer esto’. Y eran como, ‘Sí, tú puedes’. Así que salí y obtuve una oferta de Activision. Di a mis dos semanas de antelación en Ea y lo intentaron desesperadamente para recuperarme. Lo que aprecié mucho, no me di cuenta de que me había apreciado mucho. Y finalmente , el presidente [de EA WORLDWIDE Studios] Paul Lee me preguntó qué se necesitaría para que me quedara. Dije: ‘Quiero hacer mi propio juego. Pero para hacer mi propio juego, necesito un equipo de 15 a 20 personas al principio, y tienes que dejarnos solos por seis meses. Debido a que EA era notorio por … Si un juego necesitaba ayuda, solo irían a otro juego y agarrarían a un grupo de personas y los traerían. Y eso es lo que llevó a algunos juegos que salen tarde y algunos juegos saliendo y obtendrán puntajes más bajos, cosas así. Así que solo quería quedarme sola, y me pusieron en un rincón por un tiempo. Tuvimos este pequeño equipo, e hicimos una pequeña demostración de este pasillo aterrador. Éramos, «solo vamos a cortar las extremidades, solo vamos a ser sobre el desmembramiento». Y todos fueron como, ‘eso será demasiado asqueroso. Va a ser demasiado para el público ‘, y cosas así. Pero hicimos esta demostración de gran aspecto. La otra cosa que hice, la trabajé con mi director de arte en ese momento. Porque cuando estabas en EA, y especialmente en ese entonces, competías contra 40 juegos en todo el mundo por dinero. Ya sabes, tenían Tiburon, tenían Montreal, tenían Vancouver y Redwood Shores, que probablemente estaba haciendo seis o siete juegos por su cuenta. Entonces estabas compitiendo contra todos estos juegos, y solo harían tantos por año. Así que hicimos carteles, y los colgamos por todo el EA. Los colgaría en los baños. Recuerdo que incluso hicimos un calendario para el espacio muerto con este mismo arte temprano. Estábamos tratando de venderlo dentro de EA, y funcionó. Pero lo que realmente funcionó lo mejor fue la demo: EA vio que tenían algo especial y pusieron más y más personas detrás de ella. Y me dieron lo que necesitaba. (Crédito de la imagen: EA) «Nunca se sabe cuando haces algún juego lo que realmente tienes antes de que salga» «Tomó un tiempo para que lo entendieran porque esto era algo que no habían hecho antes». Está bien, tenemos un nuevo IP, es ciencia ficción, es horror, ¿cómo lo vendemos? » Tipo de cosa. Pero, eventualmente, generan el proyecto, y obtuvieron el 100 por ciento detrás de él. Después de eso, [Juan] Riccitiello finalmente entró como el nuevo CEO, y él lo amaba. Fue un gran defensor del juego. Creo que todavía se preguntaban cómo iban a venderlo porque estaban acostumbrados a los juegos con licencia, pero nos dieron algo de dinero y pudimos finalmente llegar al juego del suelo. «Recuerdo haberlo mostrado a [Shinji] Mikami. EA siempre estaba teniendo que la gente vendrá de diferentes estudios de juego. Al final, se inclinó. Le mostramos un nivel, y él se inclinó hacia mí y dijo, a través de un intérprete. , ‘Tienes algo especial’. Y estaba muy orgulloso. Yo era como, ‘Wow, tal vez tenemos algo genial aquí, no lo sé’. Nunca lo sabes. Nunca se sabe cuando haces ningún juego lo que realmente tienes antes de que salga. «Seré honesto contigo, todavía no sabía lo que habíamos enviado una vez que enviamos el juego. Estaba en Europa cuando salió el juego. Estaba en un Tour de PR. Recuerdo estar en un lobby del hotel y yo Comenzó a obtener llamadas a primera hora de la mañana, que llegó tarde la noche anterior de los Estados Unidos. Estaba recibiendo estos correos electrónicos y llama: ‘¿Estás viendo las puntuaciones?’ Soy como, ‘No, no’. Y comencé a mirar las puntuaciones, y yo estaba como, ‘Oh, Dios mío’. Me quedé aturdido. «Cuando estábamos haciendo un espacio muerto, no pensamos en las ventas, no pensamos en las puntuaciones, no pensamos en los premios, nos centramos en la calidad y hicimos algo que nos apasionamos. Sé que suena Raro, así, sí, deberías hacer eso. Pero en ese entonces se enfocó en que se enfocó en conseguir el juego a tiempo, lo que van a ser tus ventas, cosas así. En este caso, fue todo lo contrario: acababa de trabajar en un montón de juegos con licencia y quería centrarme en la calidad, así que eso fue lo que hicimos. De repente, comenzó a obtener excelentes puntajes y nos quedamos atónitos, y luego comenzamos a ganar premios. Las ventas iniciales estuvieron bien; si miras hacia atrás, creo que las ventas tardaron un tiempo en despegar y, por supuesto, una secuela siempre ayuda. Pero resultó ser algo de lo que estoy muy orgulloso. Cuando la gente se me acerca, de todos los juegos que he hecho, ese es el que más les gusta hablar». Llamada del deber: Modern Warfare 3 (2011) (Crédito de la imagen: Activision) «Fue tan difícil dejar el espacio muerto. Pero pensé que era hora de hacer mi propio estudio. Así que hablé con Michael [Con Ciudad], que había sido mi director de desarrollo en varios juegos, incluido el espacio muerto, y dije «Tal vez podamos salir por nuestra cuenta. Sé un par de personas en Activision, podríamos hablar con ellos». Tomó mucho tiempo para que se desarrolle. Pero Activision finalmente se firmó en él y nos dejó construir un estudio, un estudio de llamada de Duty. Primero comenzamos a hacer un juego de Call of Duty de ThirdPerson, un juego de aventuras de acción, completamente diferente. Y luego las cosas pasaron un poco al sur con la sala infinita y recuerdo un día, un grupo de ejecutivos voló y dijo: ‘¿Cómo le gustaría trabajar en la guerra moderna 3?’ [Risas] No tardó mucho en decir, ‘Gracias, sí, trabajaremos en eso’. Continuamos para hacer que el juego de un solo juego y la sala infinito hicieron el aspecto multijugador. Tengo que decir que aprendí mucho de los chicos que todavía estaban allí en Infinity Ward. Habían hecho algunos juegos increíbles: la guerra moderna 1 y 2 comenzó la franquicia y, por lo tanto, incluso después de que una gran cantidad de personas habían dejado allí todavía había algunas personas realmente grandes allí, y aprendí mucho de ellos sobre cómo hacer un juego de llamadas de servicio . Pero lo que era bueno es que el juego también ganó el juego de acción del año, al igual que el espacio muerto, por lo que era como dos seguidas, de la que estaba realmente orgulloso. (Crédito de la imagen: Activision) «Comenzamos primero a hacer un juego de Call of Duty, un juego de aventuras de acción, completamente diferente» De hecho, creo que nos fuimos en él un poco ingenuo. Acabamos de hacer un espacio muerto, acabábamos de hacer un buen juego y, por lo tanto, nosotros [pensamos], ‘Ah, podemos hacer este juego’. Una vez más, le agradezco a Activision y Infinity Ward para ayudarnos a enseñarnos. Había mucha presión porque también tuvimos que sacarlo a tiempo, lo que estaba en ese momento, pienso en dos años. Y también sabíamos que estábamos siguiendo uno de los mejores juegos de todos los tiempos, ya sabes, no solo el mejor tirador, sino uno de los mejores juegos de todos los tiempos. Pero Call of Duty también le permite contratar a algunas personas realmente buenas. La gente quiere venir a bordo. Así que construimos un equipo realmente bueno en Sledgehammer, realmente buenos veteranos, y luego a la gente fuera de la universidad, y pudimos obtener algunos de los mejores para venir a trabajar en él. Pero, sí, creo que fuimos en un pequeño ingenuo, y cuando todo terminó, podría darme la vuelta y ir, «Dios mío, me convertí en un mejor creador de juegos debido a este juego». Call Of Duty: Segunda Guerra Mundial (2017) (Crédito de la imagen: Activision) «La gente hoy en día [piensa], un llamado del deber es … lo sabes, solo lo ponlo a través del molinillo y otro saldrán. No se dan cuenta de lo que entra en hacer un juego de llamadas de servicio. Solo hay una tonelada de Investigación. Estás trabajando con expertos: estudié la Segunda Guerra Mundial durante tres años. Trabajé con los historiadores. Pasé ocho días en una camioneta en Europa yendo a todos los lugares que iban a estar en el juego. Le disparé diferente viejo Armas. Todas estas cosas que tienes que hacer cuando estás trabajando en un juego de llamadas de servicio. Y, ya sabes, para convertirte en un experto en guerra avanzado, trabajamos con los sellos de la marina y la fuerza delta para aprender y tácticas y técnicas. Y hazlos en el juego, ¿verdad? Tuviste que aprender sobre las fuerzas especiales de diferentes países como Inglaterra y Francia y España e Italia y todo eso, porque todos estaban en el juego. Entonces, mucho aprendizaje, constantemente leyendo, Observando constantemente videos y trabajando constantemente con expertos. ¿Hubo competencia interna? Sin duda, sin duda. Es raro, porque realmente arraigó por cada estudio porque necesitabas y quería cada servicio de deber de hacerlo bien. Pero siempre quisiste obtener una puntuación más alta. Querías lograr más ventas si pudieras. Así que sí, nos empujamos, lo hicimos realmente. Pero, de nuevo, también nos ayudaríamos, al igual que, en el medio, iríamos a ayudar a las operaciones negras un poco. Podríamos asumir un nivel o tomar algunos objetos y cosas como esa: vehículos y cosas. Fuimos en este tipo de Call of Duty Brotherhood. Había una competencia tranquila definitivamente, pero ayudaste a avanzar en el próximo juego tanto como puedas. (Crédito de la imagen: Activision) «Hubo una competencia tranquila definitivamente, pero ayudaste a avanzar en el próximo juego tanto como posiblemente pueda» La WWII era un tema muy difícil. En realidad, perdimos a las personas del estudio que simplemente no quería ir allí porque era un momento difícil. Pero nos acercamos a ella sabiendo que fue difícil en la historia. Tuvimos que encontrar una historia que tuviera una línea pasada, donde pudieras seguir a un grupo, así que fue lo principal que estaba preocupado. Estudié las campañas italianas y las campañas africanas y las campañas europeas, y la que tuvo la línea pasada más larga estaba siguiendo a la Gran Roja: el avance del aterrizaje en Normandía y luego, solo a través de Francia y Bélgica, todo el camino. en Alemania. Así que sabíamos que podríamos hacer una historia allí. Tienes muchas nacionalidades en las que tienes que pagar homenaje, y al mismo tiempo tienes que tener cuidado con los alemanes también. Pasamos mucho tiempo en Alemania, haciendo ese juego, hablando con locales y personas sobre cómo se sentían al respecto. Y así lo hicimos con eso [en mente] … ya sabes, hay una sección allí donde rescata a un grupo alemán, cosas así. Así que queríamos tener esa sensibilidad. Y luego también sabíamos [habría] controversia, como cuando el soldado judío es tomado y golpeado y puso en una prisión especial. Mucha gente no lo conocía en ese momento, pero el campo de concentración [Berga] era una que era solo para los estadounidenses. No tenía mucha gente en ella, pero tenía unos pocos cientos de estadounidenses allí. Y, como cualquier otra persona en un campamento de concentración, pasaron por el infierno «. El Protocolo de Callisto (2022) (Crédito de la imagen: Striking Distance Studios) «Me quedé en Activision durante aproximadamente un año después de la Segunda Guerra Mundial. Estaba trabajando en algunos proyectos especiales y ayudando en algunas cosas allí, tratando de averiguar lo que quería hacer a continuación porque no quería hacer otro deber del deber. juego. Eventualmente, [decidí] quería formar otro estudio, y que me gustaría que estuviera más cerca de casa. Y me gustaría hacer otra de mis propias IPS: cosas que realmente no podía hacer en Activision nunca más. Así que me tomé un tiempo libre y escribí un montón de ideas. Y estaba escribiendo… supongo que lo llamarías un guión, tal vez 20 o 30 páginas de historias aquí y allá. Escribí algunos de esos. En un momento, fui al desierto en Tucson y pasé un tiempo en un centro turístico durante un par de semanas, y simplemente salía y se me ocurrían ideas. Esa fue una excelente manera de pensar para mí: saldría con mi bloc de dibujo y solo se me ocurrirían ideas y luego las escribiría. (Crédito de la imagen: Striking Distance Studios) «Miré solo por todos, pero seguí regresando a la gente de PUBG» Finalmente, acabo de volver a [pensar] Quiero hacer otro juego de terror de ciencia ficción y volver a mis raíces. Como, lo que realmente me encanta más de la guerra avanzada es que tiene la ciencia ficción en ella. Si miras a los zombies de la Segunda Guerra Mundial, que dirigí también, ese es un verdadero juego de terror. No era el típico Treyarch, era más visceral, si lo quieres. Así que quería volver a esas cosas que me gustaba mucho, y escribí esta historia. Y luego me fui a buscar, ya sabes, alguien que querría hacer el juego, que es una gran empresa. Miré por todos, pero seguí regresando a la gente de PUBG. Solo tenían esta actitud sobre ellos que era la creatividad primero, y todo lo demás sigue. Y eran como: ‘No queremos involucrarnos en tu juego. Queremos que hagas el juego que quieres hacer. Fue realmente refrescante escucharlo. Hay momentos en que eres como, ‘¿En realidad los creo?’ Pero ahora que he estado aquí casi dos años… Tuve una reunión con ellos anoche y les encantó lo que estábamos haciendo. Nos dieron un poco de retroalimentación, pero más como probadores, por así decirlo. Solo recibimos orientación. Ha sido genial trabajar con ellos. Decidí ir con ellos, y ha sido la decisión correcta». para obtener vistas previas más fantásticas, revisiones y características en profundidad, puede recoger el último número de revista Edge de revistasdirect < / em> hoy.