(Crédito de la imagen: Future / Sony) Qué es Edge Presents: Game Changers?

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Presentada por Edge, Game Changers es una nueva serie editorial que profundiza en momentos cruciales de la historia de la guerra de consolas, desde el lanzamiento original de PlayStation en 1994, hasta el plan de rescate de mil millones de dólares del anillo rojo de la muerte de Xbox. Cada episodio recapitula la industria en ese momento (The Background), repite momentos clave como los informó la revista Edge (The Moment), ofrece entrevistas actuales con los involucrados (The Inside Story) y considera el impacto histórico del evento (What Happened Next? ). Un nuevo episodio de Game Changers debutará a las 5 p.m. GMT / 1 p.m. EDT todos los días de esta semana.

Sony había pisoteado a la oposición con sus dos primeras consolas, y seguramente la tercera no sería diferente. ¿Verdad? El problema era que un éxito tan temprano había generado nuevas expectativas dentro de la empresa. Tales como: PlayStation 3 no solo dominaría la próxima generación de consolas de juegos, sino que el procesador celular que la alimenta se convertiría en el núcleo de una gama de otros productos electrónicos de consumo.

Volviendo al negocio de los videojuegos, una de las grandes amenazas de la Xbox de Microsoft era que facilitaba las cosas a los desarrolladores externos, lo cual era una característica enormemente atractiva. Después de todo, Activision se dedica a la venta de juegos; no le importa si el procesador de una consola podría alimentar una casa inteligente. Pero la arquitectura de PS3 única de Sony requería que los desarrolladores aprendieran peculiaridades distintas, poniendo obstáculos en su camino, mientras que Xbox 360 y Wii hicieron que el proceso de creación del juego fuera comparativamente sencillo.

PlayStation 3 falló en el lanzamiento. Mal. Incluso los estudios propios de Sony habían tenido problemas para armar títulos de lanzamiento útiles. Con Xbox 360 establecida y muchos desarrolladores demostrando una clara preferencia por la consola de Microsoft, el negocio de las consolas de Sony se encontró en una posición desconocida: amenazada. Para recordar la línea de marketing, ¿dónde estaba el poder de PlayStation ahora?

Aquí vemos cómo Edge informó sobre la introducción de PlayStation 3 y cómo Sony convirtió su difícil tercer álbum en un éxito sustancial. Observamos el contexto, incluido lo que se dijo en ese momento, y escuchamos a Phil Harrison, entonces director de Sony Worldwide Studios, sobre lo que PS3 salió mal y, finalmente, lo hizo bien.

El trasfondo: ¿Cómo intentó Sony seguir a la PS2?

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¿Cómo sigues a PlayStation 2? Afortunadamente, la estrategia de Sony para nombrar consolas es sencilla, por lo que la respuesta siempre será ‘con PlayStation 3’, pero nadie en 2004 podía prever el tipo de ruptura con el pasado que representaría PS3, ni el tipo de continuidad. encarnaría.

En el corazón de la PS3 se encuentra Cell Broadband Engine, un procesador desarrollado conjuntamente por IBM, Sony y Toshiba. En un presagio de las arquitecturas de procesadores de múltiples núcleos en PS5 y Xbox Series X, así como de las configuraciones big.LITTLE de ARM en el núcleo de nuestros teléfonos móviles, un Cell toma un solo chip IBM PowerPC (del tipo triplicado en el Xbox 360) y lo rodea con coprocesadores especializados que aceleran enormemente los tipos de matemáticas asociados con los juegos y la reproducción de medios.

La alianza de empresas detrás de su diseño tenía planes ambiciosos para Cell, colocándolo en supercomputadoras, servidores e incluso HDTV. En un uso más amplio, las historias sobre Saddam Hussein combinando 4,000 PS2 en un controlador de drones rudimentario fueron eclipsadas más tarde por el ejército de EE. UU. Que conectó 1,760 PS3 para llevar a cabo el trabajo de reconocimiento de imágenes, además de la investigación de IA. Sin embargo, a pesar de estos grandes esquemas, fuera de la PS3, la tecnología Cell no logró la adopción que sus creadores habían pronosticado, y en 2009 alcanzó el final del desarrollo activo.

PlayStation 3 combinó un Cell con el chip gráfico Reality Synthesizer de Nvidia y la promesa de un futuro HD. Era una solución compleja y costosa al problema de seguir a PS2. El modelo original de PS3 de 2006 ahora se siente grande y pesado (aunque no es tan grande como una PS5), pero en ese momento su diseño poco ortodoxo parecía apropiado para una entrada a una nueva generación de juegos.

El momento: ¿Qué dijo Edge sobre la revelación de la PS3?

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La revista Edge fue al E3 en el verano de 2005 para ver a Sony lanzar la PlayStation 3. «Sony le muestra a Microsoft cómo lanzar una consola» decía la línea de portada, pero fue Microsoft quien lanzó la nueva generación de consolas en 2005, con un especial de MTV Xbox 360 (aparentemente «superproducido de forma amateur») que se emitió antes del E3. «Estamos listos. Juego en marcha», dijo J Allard de Xbox. La multitud en Los Ángeles estaba expectante, entonces, Sony tenía mucho que demostrar. Afortunadamente, tenía mucho para lucirse.

La PlayStation 3 de 2005 fue ligeramente diferente a la que se lanzó a finales de 2006. La variación más obvia fue en el color, siendo los exteriores azul y plateado los más comunes. Luego está el controlador. Después de dos generaciones de DualShocks que se veían ampliamente similares, Sony estaba de humor para un cambio: lo que se conoció extraoficialmente como el Controlador Banana tenía todos los sellos distintivos esperados de PlayStation, pero también parecía que podría retroceder si lo lanzaba lo suficientemente fuerte. No pasaría de la etapa de prototipo.

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El interior de la PS3 también era diferente. La ambición de Sony era una consola dos veces más poderosa que la Xbox 360 (218 gigaflops contra 115 de Microsoft, para usar la métrica de comparación sin sentido del día) y capaz de emitir a dos pantallas HD simultáneamente a través de dos puertos HMDI. Había un lector de tarjetas multimedia, compatibilidad con versiones anteriores de PlayStation y PS2, seis puertos USB, compatibilidad con Blu-ray de 50 GB, compatibilidad con siete controladores inalámbricos conectados al mismo tiempo y un nuevo HD EyeToy. Y aunque Microsoft todavía usaba devkits Apple Power Mac G5 para Xbox 360, estas máquinas realmente existían de alguna forma.

Una imagen de la PS3 plateada original y el controlador en forma de banana, tomada del piso de la convención E3 2005. (Crédito de la imagen: futuro)

Phil Harrison, vicepresidente ejecutivo de desarrollo de Sony Computer Entertainment Europe en ese momento, tenía una cosa que quería dejar clara en Edge 151 (julio de 2005): «Antes de que preguntes, el controlador de PS3 que viste en la conferencia no es definitivo. «

Con eso fuera del camino, pudo comenzar a entusiasmarse con PS3: «La generación, y odio usar este término, el punto de inflexión, cuando se pasa de lo que sea que sea la generación actual a la próxima generación, en realidad no es cuando la máquina se presenta al por menor, es cuando la máquina se presenta a la comunidad de desarrolladores «.

Así que aquí estábamos, en un punto de inflexión. Con todas las demostraciones ejecutándose en PS3 reales («De hecho, teníamos varias unidades de hardware detrás del escenario porque obviamente estamos hablando de hardware y software de preproducción, y sería un hombre valiente quien corriera todo con un solo kit», dijo Harrison), fue fácil de dejarse llevar por la grandilocuencia de Sony. La recreación digital de Spider-Man 2 del actor Alfred Molina era «casi indistinguible de la realidad de un vistazo». Un vistazo rápido a la misma imagen de hoy revela ojos como peces de colores y una humedad inquietante, más en línea con lo que Edge describió como «una especie de hiperrealismo siniestro», pero estos eran tiempos más inocentes.

Si bien la demostración de Unreal Engine 3 en tiempo real de Epic presentaba hulks al estilo Gears Of War que nunca adornarían la PS3, la demostración más encantadora de Sony del poder de su nueva consola consistió en patos amarillos cayendo en un baño, el tipo que se ve más tarde en Super Rub A Dub. Destacó el lado lúdico de Sony y contrastó bien con Microsoft. «Nunca nos ha impulsado lo que hace un competidor. siempre podremos hacer lo nuestro», dijo Harrison.

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«Edge continuaría describiendo a Resistance: Fall Of Man como» el título de lanzamiento de PS3 más creíble «, un FPS devastador con armas inteligentes que demostró que podría enfrentarse a Microsoft en su propio juego».

Edge continuaría describiendo a Resistance: Fall Of Man como «el título de lanzamiento de PS3 más creíble», y aunque el decano de la catedral de Manchester podría estar en desacuerdo, un FPS descomunal con armas inteligentes mostró que podría enfrentarse a Microsoft en su propio juego. y tenía el ojo puesto en el mercado masivo de PS3 en un momento en que PS2 todavía estaba cambiando de unidades y PSP estaba a punto de lanzarse.

El diseño de la consola PlayStation 3, comparado con el monolito negro de la PS2 y la esbelta pequeñez de su sucesora Slim, también invitaba a comentar. «No es tan fácil de ver a la vista como las iteraciones anteriores», dijo Edge, cuyo corresponsal podría haberse estado conteniendo un poco. La estética única de la máquina resultó ser divisiva, pero Harrison señaló que para muchos usuarios la consola estaría fuera de la vista de todos modos: «Por la naturaleza misma de su conectividad Bluetooth, [PS3] puede ser un dispositivo privado, se puede esconder: incluso tenerlo en el armario «, dijo. No es que se vaya a sobrecalentar, ¿verdad?

En el momento de su presentación, no sabríamos con precisión qué tan difícil sería la arquitectura interna única de PS3 para la comunidad de desarrollo de juegos, lo que resultó en una batalla temprana cuesta arriba contra Xbox 360, pero había certeza al menos en torno al precio propuesto de la consola para el Mercado norteamericano: $ 499 para el modelo «base» de 20GB y $ 599 para la versión de 60GB. Comparado con el precio de $ 399 de Xbox 360, el precio de lanzamiento de Sony fue muy difícil de aceptar.

La historia interior

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«Honestamente, no creo que Sony estuviera lo suficientemente preocupada por Microsoft como competidor. En Japón, a nadie le importaba la Xbox original y tampoco la Xbox 360».

Phil Harrison

Phil Harrison, director de Sony Worldwide Studios en el momento del lanzamiento de PS3:

«Honestamente, no creo que Sony estuviera lo suficientemente preocupado por Microsoft como competidor. En la oficina de Tokio, era como si Microsoft no existiera, mientras que en Estados Unidos y Europa, claramente iban a ser un competidor vigoroso. Pero en Japón, a nadie le importaba la Xbox original y tampoco a nadie le importaba Xbox 360. Por lo tanto, había una visión ligeramente distorsionada de lo importante y vigorosa que sería la competencia de Xbox.

«Cuando vimos la Wii no pensé en ella como una consola de juegos, pensé en ella como una experiencia diferente para la familia en el hogar. Todavía increíblemente poderosa, no poderosa desde un punto de vista técnico, pero poderosa desde un punto de vista punto de vista del mercado. Y pensé que lo que hizo Nintendo fue realmente inteligente, para abordar casi un mercado completamente diferente al de PlayStation y Xbox. Y creo que Nintendo hizo exactamente lo correcto, y todo el mérito a Nintendo por el éxito que tuvo.

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«No estoy seguro de que [Sixaxis y más tarde Playstation Move] fuera una respuesta [a Wii] tanto como reconocer que los desarrolladores querrían eso como parte del diseño y la caja de herramientas creativas: poder tener control de movimiento. Adición de bajo costo al controlador de PS3, pero estaría allí durante la duración de la generación para cualquier desarrollador que lo necesitara para tener acceso a él. Así que tal vez fue una póliza de seguro contra el futuro.

«[El] punto sobre el éxito de PlayStation 2 es bueno. Sabes, esa generación duró casi un año más y a un precio más alto de lo que cualquiera de nosotros esperaba.

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«Kaz Hirai tuvo el desafortunado trabajo de anunciar el precio [de PS3] [$ 499 / $ 599] en el E3, y creo que el jadeo colectivo de la audiencia casi lo impulsó fuera del escenario».

Phil Harrison

«Kaz Hirai tuvo el desafortunado trabajo de anunciar el precio [de PS3] [$ 499 / $ 599] en el E3, y creo que el jadeo colectivo de la audiencia casi lo impulsó fuera del escenario. Fue un precio sin precedentes pero reflejó, creo, Dos cosas importantes. Una fue el costo extraordinario de construir la máquina – necesitaba un precio más alto. Y también en ese momento, aunque esto cambió, había algunos componentes, particularmente relacionados con el reproductor de Blu-ray, que eran tan difíciles de hacer y tan escaso que si lo hubiéramos fijado en un precio más agresivo, no podríamos haber cumplido con la demanda.

«[Con respecto a las primeras ‘demostraciones’ de PS3,] cuando lanzas una nueva consola, estás tratando de entusiasmar al mundo con el futuro del contenido y los juegos en esa plataforma en particular. Y si bien es cierto que Killzone y MotorStorm eran videos pre-renderizados, todos se hicieron según las especificaciones de destino. Uno de mis colegas habló mal y dijo que todos eran en tiempo real, y cuando se mostraron esos videos, ese no fue el caso. Pero cuando los juegos realmente lanzados, si comparas los juegos con ese metraje, están bastante cerca.

«Creo que, desde el punto de vista de la ingeniería en Japón, quizás hubo un elemento de creencia de que el éxito de PS1 y PS2 permitió a Sony inventar un paradigma informático completamente nuevo. Y eso fue lo que motivó la formación de una organización llamada STI, que era una empresa conjunta entre Sony, Toshiba e IBM. Y diseñaron y construyeron el procesador Cell con la visión de que se utilizaría en una amplia gama de productos informáticos y de servidor, y productos personales profesionales y domésticos. La visión nunca se desarrolló según lo previsto, pero se reunió una gran cantidad de dinero, energía y recursos. Se creó un gran equipo, principalmente en Austin, Texas, pero también en California, para desarrollar realmente esta idea del procesador Cell, idealmente como competidor del dominio de Intel en el mercado de procesadores en ese momento. Pero no funcionó como estaba planeado, y creo que tal vez le quitó la vista a la gente.

«Definitivamente hicimos que fuera muy difícil para la mayoría de los desarrolladores y editores aprovechar al máximo la máquina en ese momento. En este punto, estoy ejecutando Worldwide Studios, por lo que estoy casi exclusivamente enfocado internamente en crear juegos y tecnología con nuestros propios estudios y adquiriendo estudios e iniciando estudios, por lo que estaba menos involucrado en el soporte externo de desarrolladores y editores en ese momento, pero reconocimos que había un desajuste entre las herramientas y la tecnología que estábamos construyendo para nosotros mismos y el tipo de tecnología que los desarrolladores tenían a su alcance externamente.

(Crédito de la imagen: SIE Worldwide Studios)

«Creo que lo que hizo el equipo con PlayStation Home fue fundamental para muchas cosas que vemos en los juegos de hoy, donde la comunidad, la expresión y la comunicación están envueltas en la experiencia del juego».

Phil Harrison

«De hecho, pusimos a disposición algunos de los avances técnicos clave que habíamos inventado internamente para ayudar a respaldar estudios de terceros, y eso ayudó. Pero no evitó el hecho de que la arquitectura Cell era demasiado compleja y que la cadena de herramientas simplemente no era lo suficientemente sofisticado como para superar el hecho de que era muy único. Creo que esa fue una de las cosas que se corrigió para el desarrollo de PlayStation 4, que era hacer que la voz del desarrollador tuviera un tono mucho más fuerte y prominente asiento a la mesa mientras se diseñaba la nueva máquina.

«[Dar la vuelta a PS3] fue una combinación de contenido exclusivo y lograr que la fabricación y los desafíos de la cadena de suministro se resolvieran en la propia máquina, para producir una versión reducida a un precio mucho más económico. También involucró las inversiones que habíamos hecho mucho antes en World Wide Studios comenzó a dar frutos. Y, aunque yo no tuve nada que ver con eso, lo observé desde la distancia, Sony también se resolvió en lo que respecta a Internet, volviéndose más creíble en el área de online tecnologías y servicios en PlayStation Network, y realmente comenzaron a ponerse al día con Microsoft en ese sentido.

«Uno de los grandes privilegios de trabajar en un rol de primera persona es que puedes crear cosas que no necesariamente tienen que tener sentido económico o desde un punto de vista comercial, pero que son grandes balizas y faros para el futuro. Y yo Creo que lo que hizo el equipo con PlayStation Home fue fundamental para muchas cosas que vemos en los juegos de hoy, donde la comunidad, la expresión y la comunicación están envueltas en la experiencia del juego. Tengo dos hijos, y verlos jugar Fortnite, por ejemplo, Puedo ver cómo algunas de las cosas en él (contenido generado por el usuario, creación propia) son temas e ideas que sacamos. No estoy diciendo que Home fuera Fortnite, no estoy haciendo esa declaración, pero hay puntos donde puede trazar una línea del trabajo que se realizó en Home y luego puede verlo aparecer en otros juegos durante los últimos cinco o diez años.

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«Creo que eso es emocionante. Siempre es bueno poder mirar hacia atrás en partes fundamentales del trabajo, ya sea algo como EyeToy o SingStar, que creó interfaces externas para juegos, o si se trata de valores de producción altos y cosas como Uncharted, o si es Home. Pero no estoy en desacuerdo con que [Home] probablemente fue un poco demasiado pronto. Y tampoco creo que se haya cumplido al máximo. Creo que, desafortunadamente, cuando me fui, perdió su cubierta de aire un poco «.

Que paso despues?

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La primera PlayStation puso patas arriba las guerras de las consolas, de un solo golpe barriendo a la vieja guardia de Nintendo y Sega, y ampliando la audiencia para los videojuegos. PlayStation 2 la llevó a un nivel de éxito sin precedentes, y hasta el día de hoy sigue siendo la consola más vendida de la historia. Pero Sony no lo hizo todo a su manera: la PSP se lanzó en 2004 y, aunque según la mayoría de las métricas fue un éxito, la línea DS de Nintendo vendió casi dos a uno.

Sin embargo, Sony era el rey indiscutible del mercado de las consolas domésticas. Esto puede haber generado un poco de exceso de confianza en ciertas partes de la empresa, pero la historia de Playstation 3 tampoco se trata solo de las decisiones que tomó Sony. Se enfrentó a dos productos competidores realmente geniales, uno de los cuales derribó el paradigma tradicional de próxima generación de ‘más grande, mejor y más rápido’.

Xbox 360 superó a PlayStation 3 en el mercado por casi un año, convirtiéndose en la primera consola HD en el proceso y lanzándose con una versión revisada y elegante de Xbox Live. Nintendo se había reenfocado en nuevos tipos de experiencias de juego y, en lugar de competir directamente contra Sony y Microsoft, estaba fomentando Revolution. Wii se lanzaría a las pocas semanas de PlayStation 3, y su éxito instantáneo y continuo demostró el apetito de los consumidores por algo realmente diferente.

Es bastante fácil criticar el enfoque de Sony en ese período inicial. El lanzamiento de la PS3 tuvo un precio excesivo y una ingeniería excesiva, y fue difícil vender su arquitectura Cell dedicada en un momento en que todos los desarrolladores externos en el mundo querían trabajar entre plataformas de la manera más eficiente posible. El jefe de Activision, Bobby Kotick, llegó a insinuar que su empresa podría dejar de apoyar la plataforma. En esos primeros años, Sony se encontraba en la difícil posición de tener que defender títulos de terceros que funcionaban a 30 fps en PS3 pero a 60 fps en Xbox 360. Cierta parte de la audiencia de juegos siempre ha estado obsesionada con las comparaciones tecnológicas, pero la insaciable tecnología moderna. La sed de desmontajes píxel a píxel tiene su origen aquí, sobre todo porque había que hacer algunas comparaciones horribles.

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«Sony cerró las escotillas, duplicando las exclusivas de la consola, mientras mejoraba aspectos como PlayStation Network y el entorno de desarrollo de PS3»

En respuesta, Sony cerró las escotillas, duplicando las exclusivas de la consola, mientras mejoraba aspectos como PlayStation Network y el entorno de desarrollo de PS3. En el año previo al lanzamiento, incluso los equipos internos de Sony se esforzaron por resolver la arquitectura única de la consola mientras desarrollaban juegos, y el soporte para estudios de terceros era limitado. Superar esta joroba inicial tomó mucho tiempo, pero se sintió que PS3 había dado un giro en el momento de la introducción del llamado modelo Slim de la consola en 2009.

El hardware más barato y atractivo ayudó enormemente, pero lo que marcó la diferencia fue que la propia PlayStation estaba funcionando a toda velocidad en este punto. La alineación de lanzamiento de PS3 es posiblemente la más débil en la historia de PlayStation, y Xbox 360 aprovechó al máximo el ser el primero en el mercado, pero con el tiempo los estudios propios de Sony produjeron calidad exclusiva tras calidad exclusiva, así como títulos genuinamente visionarios como LittleBigPlanet, junto con con el entorno en línea más avanzado de PlayStation Home. Los ejecutivos de Sony como Harrison siempre estuvieron interesados ​​en dar luz verde a las inversiones en áreas no probadas, lo que refuerza una filosofía de larga data que luego conduciría a la introducción de PlayStation VR y, hoy, el controlador DualSense de PS5.

Al final de la generación, PlayStation 3 había superado – casi – en ventas a Xbox 360. Los estrechos márgenes significan que todavía cuenta como una victoria para Microsoft, que se había convertido en un competidor de igual estatura apenas por segunda vez. Nintendo, mientras tanto, vendió más que ambos y continuaría en su propia dirección. Pero PlayStation 3 se había salvado y, lo que es más importante, se habían aprendido muchas lecciones importantes en el proceso.

Edge Presents Game Changers regresa mañana a las 5 p.m. GMT / 1 p.m. EDT y usted puede suscríbete a la revista Edge por solo $ 2.77 una edición.