(Crédito de la imagen: Microsoft / Future) Qué es Edge Presents: Game Changers?

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Presentada por Edge, Game Changers es una nueva serie editorial que profundiza en momentos cruciales de la historia de la guerra de consolas, desde el lanzamiento original de PlayStation en 1994, hasta el plan de rescate de mil millones de dólares del anillo rojo de la muerte de Xbox. Cada episodio recapitula la industria en ese momento (The Background), repite momentos clave como los informó la revista Edge (The Moment), ofrece entrevistas actuales con los involucrados (The Inside Story) y considera el impacto histórico del evento (What Happened Next? ). Un nuevo episodio de Game Changers debutará a las 5 p.m. GMT / 1 p.m. EDT todos los días de esta semana.

En el espacio de dos décadas, Microsoft se ha convertido en uno de los principales actores de la industria de los videojuegos. Ahora, mientras se prepara para el lanzamiento de dos nuevas Xbox, ha comenzado a cuestionar el paradigma de la consola en sí. Nintendo puede ser el maestro del hardware a medida y Sony la competencia más obvia, pero el negocio de los juegos de Microsoft ahora es tanto el hardware como el software entre partidos.

Eso puede parecer de alguna manera inevitable; después de todo, esta compañía tiene bolsillos más profundos que casi cualquier otra, y debido a eso, Xbox ha sido vista como una fuerza bruta en el mercado. Lo cual, por supuesto, es una tontería: en el negocio de los videojuegos, los presupuestos no cuentan mucho si el producto apesta.

Aquí, nos remontamos al comienzo mismo de Xbox, una idea que se encontró con oposición interna, politiquería y, en ocasiones, abiertamente ridiculizada, inevitable, quizás, dentro de una empresa de la gran escala de Microsoft, con tantas partes interesadas en juego. Sin embargo, un pequeño equipo interno demostró ser lo suficientemente capaz y decidido como para imaginar un nuevo tipo de consola, una que el equipo de PlayStation de Sony podría haber visto venir, pero en ese momento no importaría.

Edge hizo una crónica de los primeros días de Xbox en detalle, y aquí revisamos lo que dijeron los jugadores clave en ese momento. Luego hablamos con Seamus Blackley, el hombre que tuvo la idea original, sobre la batalla para hacer que la consola sea real y por qué, contra todo pronóstico, el cofundador de Microsoft, Bill Gates, se arriesgó.

El trasfondo: ¿Por qué Microsoft decidió ingresar al mercado de las consolas?

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¿Qué fue lo que llevó a Microsoft a lanzar una consola de juegos en 2001? Las justificaciones comerciales están escondidas en un millón de correos electrónicos confidenciales, pero sabemos que el mercado estaba listo para ello.

La Xbox (escrita como «X-Box» y «X-box» desde el principio) salió de DirectX, el conjunto de interfaces de programación de Microsoft comúnmente utilizado en el desarrollo de juegos de PC. Cuatro miembros del equipo DirectX, Kevin Bachus, Seamus Blackley, Ted Hase y Otto Berkes, aceptaron la sugerencia de Bill Gates de que la PlayStation 2 era una amenaza para las PC con Windows y que Microsoft necesitaba algo que pudiera competir.

Habiendo contactado a Sony sobre la creación del software del sistema PS2, y habiendo hecho lo mismo para Dreamcast de Sega, la elección del nombre en clave de Microsoft para el proyecto de la consola, Midway, fue una declaración deliberada, una que puede parecer problemática en una era más ilustrada, refiriéndose como lo hace a la batalla de la Segunda Guerra Mundial en la que las fuerzas estadounidenses derrotaron a los japoneses.

El proyecto de Xbox atrajo rápidamente al arquitecto de software de Windows de Microsoft, Nat Brown, y al director de juegos Ed Fries, quien defendió la inclusión de un disco duro en la consola. Se creía que el uso de componentes de PC eliminaría las barreras para los desarrolladores de software a la hora de crear juegos para la consola y diferenciaría la máquina, tanto en términos de potencia como de funciones. El acceso en línea también sería un gran argumento de venta, lo que llevaría al lanzamiento de Xbox Live en 2002.

Una cosa sobre la Xbox original que ciertamente se destacó fue su gran controlador, apodado The Duke. El diseño del dispositivo surgió como resultado de que el fabricante Mitsumi Electric se negó a fabricar una placa de circuito apilada de dos partes para Microsoft, ya que ya estaba construyendo lo mismo para el DualShock 2 de Sony. Microsoft tuvo que conformarse con algo casi tres veces más grande. El Duke nunca se lanzó en Japón, donde los probadores detestaron el diseño voluminoso. El Controller S más pequeño, que usaba una placa más compacta, se incluyó con las consolas japonesas y, finalmente, se transformó en el conocido controlador Xbox que conocemos hoy.

El momento: ¿Qué dijo la revista Edge sobre la Xbox antes del lanzamiento?

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«En lo más profundo de la sede de Microsoft», reveló el número 88 de Edge (septiembre de 2000), «Bill Gates acaba de dar la aprobación final a X-Box». Dicho así, el moderado presidente y arquitecto jefe de software de Microsoft (dejó el cargo de director ejecutivo en enero de ese año) parece más un villano de dibujos animados que el hombre que algún día ayudaría a acabar con la polio en África Occidental. Eso, y el guión, no son las únicas cosas que han cambiado.

«Por primera vez en la historia, personas que se han pasado la vida desarrollando software están creando una pieza de hardware desde cero», dijo Edge con bastante reverencia. Microsoft entró en la carrera de las consolas, afirmó Seamus Blackley (director del equipo de tecnología avanzada de X-Box) en ese momento, por necesidad. «¿Qué es lo que más quiere el consumidor? Buenos juegos. ¿Cómo lo conseguimos? Dándoles a los desarrolladores todas las herramientas y el hardware que necesitan para hacer esto. Los desarrolladores y editores nos dijeron lo que querían, [y] estamos en una posición única para brindar soporte y conocimiento. Esencialmente, la X-Box es un gran negocio de software, con este desafortunado aspecto de hardware que tuvimos que aprender a manejar «. La juerga de compras de Microsoft desde entonces, con 22 estudios de juegos más Zenimax, significa que es un negocio más grande hoy en día de lo que quizás Blackley podría haber imaginado en ese momento.

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El tono de Blackley a lo largo de la cobertura de Edge es de leve asombro, y su colega Ed Fries (vicepresidente de publicación de juegos) está en una base similar: «¿Hay otra compañía en el mundo que pueda hacer esto? No lo creo, porque requiere un montón de piezas diferentes, especialmente el software. El marketing, el soporte para desarrolladores, las ventas y la distribución mundial. «

El plan original de Microsoft era lanzar Xbox en otoño de 2000 para enfrentarse cara a cara con PlayStation 2. Sin embargo, Bill Gates tenía otras ideas, y la consola se lanzaría el mismo año que Sega anunció sus planes de ser solo para terceros. Sin embargo, había estado en proceso durante varios años antes de eso. «Me llegó en un avión, de todos los lugares», recordó Blackley. «Estaba viendo el hardware de PC que saldría a fin de año y comencé a pensar, ‘Dios mío, podríamos hacer solo una monstruosa consola de juegos con una de estas cosas'».

«Nos dimos cuenta de que podíamos producir algo como una consola, pero con todas las ventajas de la PC», explicó Kevin Bachus, quien en ese momento era director de terceros en Microsoft. Bachus y Blackley llevaron la idea a Fries en enero de 1999, y poco después agregaron a J Allard al equipo como gerente general. Allard acababa de caerse de una bicicleta de carreras y se había roto el tobillo, pero de todos modos comenzó a trabajar en Xbox OS. El grupo mantuvo reuniones trimestrales con Gates y el CEO de Microsoft, Steve Ballmer. «Gran parte del proceso consistió en decidir qué no iba a ser la X-Box», recuerda Fries.

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«La consola no fue lo que Gates y Microsoft esperaban originalmente, pero también cambió la forma en que Microsoft siempre había trabajado».

«Cada vez que el grupo decidió enfocar aún más la X-Box en los juegos», escribió Edge, «se enfrentó a otra batalla corporativa». Se abandonaron ideas como la compatibilidad con juegos de PC, suites de productividad y Web TV. Pero era el proceso de desarrollo del juego en sí lo que más necesitaba cambiar, según Blackley. «¿Por qué desechar todo lo que sabe cada vez que sale un nuevo sistema?» preguntó. «Desde el punto de vista de los costos de desarrollo y desde el punto de vista de la calidad, simplemente no tiene ningún sentido».

«Tenemos una oportunidad», dijo Fries. «Si decides hacer algo como esto sin el historial [de Sony o Nintendo], puedes echarle un vistazo nuevo. Tenemos la oportunidad de arreglar mucho de lo que está mal».

Gates y Ballmer aprobaron el proyecto de Xbox el Día de San Valentín de 2000, pero el presidente aún no estaba contento con la falta de compatibilidad con PC. «Cuando Bill escuchó por primera vez que el X-Box no iba a ser compatible con PC», escribió la revista, parafraseando a los miembros del equipo de Microsoft, «supuestamente comenzó a inclinarse sobre la mesa en Allard, diciendo algo como ‘[improperio ]. déjame aclarar esto. [improperio]. no va a ser compatible con PC ‘. Aún así, Allard y el equipo no se movieron «.

Sin embargo, Xbox se benefició de estar construido con piezas de PC. La competencia en el sector, algo que Microsoft había sido acusado de sofocar en el caso antimonopolio de Internet Explorer, había obligado a bajar los precios de los chips, lo que significa que la Xbox podría llegar al mercado a un precio amigable para el consumidor. La consola no era lo que Gates y Microsoft esperaban originalmente, pero también cambió la forma en que Microsoft siempre había trabajado. «Estábamos vendiendo un nuevo concepto de producto y un nuevo manual de estrategias», dijo Allard, «un modelo de negocio totalmente nuevo».

El número 88 vio a Edge pensativo, pensando en los cambios en la industria de los juegos, desde su propio aclamación de Rise Of The Robots en su portada (spoiler: no se revisó bien) hasta los planes de Sony de convertir PS2 en un centro de entretenimiento que no lo haría. No veré verdaderos frutos hasta PS3. «Microsoft gastará más de 500 millones de dólares como un gran apostador en Las Vegas en un esfuerzo por hacerse un hueco para sí mismo. ¿Quién podría haber previsto que el creador de algunos de los programas de software más vilipendiados del mundo estaría ahora listo para ofrecer? ¿Una plataforma [de videojuegos] dinámica y realmente viable? »

«La X-box tiene todas las ventajas de la herencia de una PC. pero ninguna de las desventajas de la PC», dijo el director ejecutivo de Climax, Karl Jeffrey, en el mismo número. Hoy, con Microsoft y Sony lanzando consolas basadas en arquitectura de PC para la segunda generación en funcionamiento, podemos apreciar esas reuniones iniciales con Gates por su importancia, en el corazón de la redefinición de la naturaleza fundamental de la consola de videojuegos.

La historia interna: Seamus Blackley, ex director del equipo de tecnología avanzada de X-Box, reflexiona sobre los primeros años de Xbox

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«Bill Gates es un tipo que asume grandes riesgos y tiene una gran imaginación. Es un aventurero, es un aventurero intelectual y no hay tonterías a su alrededor, no tiene tiempo ni tolerancia para eso».

Seamus Blackley

Seamus Blackley, director del equipo de tecnología avanzada de X-Box durante el lanzamiento de Xbox:

«Hay una especie de desconexión entre la historia de relaciones públicas de Microsoft y lo que sucedió. Especialmente después de que me fui, las cosas se reescribieron, ya sabes, yo era solo parte de un equipo más grande y todo esto. La realidad es que Tuve esta idea en un viaje en avión desde Boston, y le mostré a Kevin [Bachus], y él le mostró a su jefe. Y luego le mostré a Otto [Berkes] y tres o cuatro chicos. Todos estos otros chicos tenían carreras en Microsoft, pero yo era nuevo. Y yo era el tipo que seguía conectándose.

«La base de la propuesta que escribí en ese viaje en avión y le mostré a Kevin fue tomar la arquitectura de la PC sin modificar, pero congelada, por lo que era como hacer PC que fueran exactamente idénticas. De modo que se podía hiper-optimizar porque la diferencia entre un Un juego de PC y un juego de consola, especialmente entonces, era que la PC podría tener quién sabe qué capacidades de sonido, quién sabe qué tarjeta gráfica, tal vez no una tarjeta gráfica en absoluto.

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«Así que la idea era tomar esta arquitectura que todo el mundo conocía y con la que se sentían cómodos, y simplemente congelarla para que fuera una especificación fija con alto rendimiento, con un buen chip gráfico. Y esa es realmente toda la magia. No fue como si tuviera que ser más poderoso que cualquier otra cosa.

«Pero ese era un concepto nuevo. Porque nuestro cliente era el desarrollador, no el consumidor. Nuestra promesa al desarrollador era que podrían comprender instantáneamente y ser más productivos en nuestra plataforma que en PlayStation. Eso fue todo. Ahí es donde el quid de dice el argumento de venta, porque si eso es cierto, obtendrás los mejores juegos, punto, ese es el modelo de negocio.

«Parece una conclusión inevitable ahora, pero en ese momento no lo era. Este es el sesgo de la historia. Cuando miramos hacia atrás en la historia, a menudo pensamos que las personas involucradas en ese momento tenían un gran plan y tenían una visión clara de lo que iba a suceder y, por supuesto, eso no es cierto en absoluto. [Microsoft] era una gran empresa con mucha política y gente con todo tipo de agendas y gente que decía: ‘Sí, apoyaremos a Xbox ahora’ porque en realidad querían algo más, o personas que tratarían de subvertirlo, pero luego en tu cara te dijeron que te estaban apoyando, y todas esas cosas.

«Para mí, hubo una reunión en una pequeña sala de conferencias con Bill Gates y Steve Ballmer. Y Steve nunca, no creo, pensó que fuera una buena idea. Hay una historia que he contado en la que estaba parado en la cafetería con Kevin, y Steve Ballmer se coló detrás de nosotros y me gritó al oído, haciéndome tirar la comida: ‘¡VAS A PERDER TODO NUESTRO DINERO!’

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«Pero en esta pequeña sala de conferencias, después de meses y meses de reuniones, Bill básicamente le dijo a Steve que lo estábamos haciendo, a pesar de que él estaba muy molesto por eso, y ese fue el momento en el que pensé que realmente iba a suceder.

«[La gente] tiene una visión extraña de Bill. En primer lugar, Bill es un tipo que toma grandes riesgos y tiene una gran imaginación. Es por eso que tiene estos grandes proyectos en todo el mundo, ¿verdad? Es un aventurero, es un aventurero intelectual, y no hay tonterías a su alrededor, no tiene tiempo ni tolerancia para eso. Y de todas las cosas, el hilo que me hizo pensar que teníamos una oportunidad fue siempre la honestidad requerida por Bill. Porque nosotros Honestamente, no sabía cómo hacer una consola, pero honestamente sabíamos acerca de los juegos, y honestamente creíamos en la oportunidad del mercado. Honestamente, creíamos que Microsoft era la única compañía que podía enfrentarse a Sony en ese momento, lo cual era cierto. Como creíamos sinceramente en esas cosas, podíamos entrar y hacer presentaciones que no tuvieran contenido de mierda.

«Tendrías que sentarte en una reunión con Bill, y él es terriblemente brillante. La gente usa la palabra ‘genio’ todo el tiempo, y la forma en que la gente dice ‘genio’ no es exacta si conoces a alguien que es un genio: alguien que, cuando los conoces, parece que los extraterrestres les susurran al oído porque no hay forma de que puedan saber estas cosas de otra manera. Esto es un tipo diferente de cosa, y Bill es así.

«Entonces, cuando la gente hace presentaciones, Bill puede oler la mierda y puede ver qué está mal con la tecnología y hacer preguntas que harán llorar a la gente. Y nosotros no teníamos ese miedo. Fue increíble. Bill tiene una gran imaginación y una verdadera aventura. espíritu, y por eso le encantó la propuesta. Creo que el espíritu que teníamos de construir algo como la Xbox era realmente atractivo para él por esa razón.

[La historia cuenta que el equipo de Xbox engañó un poco a Gates, sugiriendo por un tiempo que la consola incorporaría el sistema operativo Windows de Microsoft].

«Lo engañamos de manera absoluta e intencional. Y yo absolutamente, explícitamente por escrito muchas veces le dije que estábamos haciendo eso en ese momento. Ya sabes, es un gran riesgo. Si tiene éxito, será feliz, y si no, entonces no tan feliz. Pero mira, la realidad es que, nuevamente, debes recordar que esta es una empresa que no entiende de juegos, mucho menos de consolas. Esta es una empresa cuyo valor total se basa en este sistema operativo Windows – ven el valor de una computadora como el sistema operativo. Bien, ahora, si usted es un empleado interno de esa empresa y quiere presentar el valor de una nueva plataforma, ¿qué argumento usa? Usa el sistema operativo.

«Eso no significa que, a medida que lo piensan más a medida que avanza el proyecto, no lleguen a comprender que no es cierto, que es lo que sucedió. Windows ya no era realmente la propuesta de valor en esto. Pensé que antes: ‘Oh, deberíamos hacer una plataforma de juegos de Windows – Windows ofrecerá todos estos valores.’ Lo cual es basura, ¿verdad? Es basura, no es cierto. A ningún jugador le importan un carajo las características de Windows. los chicos de Redmond, era cierto. Y no los vas a convencer. Quiero decir, ¿has intentado convencer a tu abuelo de algo?

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«La razón por la que el plan funcionó fue muy Sun-Tzu. Atacamos al enemigo donde era débil. Y no lo atacamos donde era fuerte».

Seamus Blackley

«Así que tienes que navegar un rato y tragarte tu orgullo y ser tranquilo hasta que todos aprendan lo suficiente como para ver tu argumento. Kevin solía llamarlo el truco mental Jedi. Con el tiempo, alguien volvería a ti. con tu idea, dirían: ‘Oye, ya sabes, esto no necesita Windows en absoluto’. Y tienes que controlar tu impulso de matarlos, porque les has estado diciendo eso durante dos años y ahora finalmente se les ocurrió como si fuera su idea. Pero ese es el truco mental Jedi: ‘Estos no son los droides que estamos buscando’; ‘Está bien, este no es el sistema operativo que necesitamos’. Bravo [aplaude]. Tú ‘ eres un genio, gracias por pensar en esto. Nunca pensamos en eso, pensamos que debería ser Windows.

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«Hice muy poco análisis competitivo. Me hizo sentir realmente inseguro porque la organización de desarrolladores de Sony, la forma en que se apoya a los desarrolladores, era muy buena. Y Sony es una gran empresa de electrónica de consumo que sabe cómo hacer esto. Y nuestro valor propuesta era no competir con ellos directamente en ninguno de esos lugares.

«La razón por la que el plan funcionó fue muy Sun-Tzu. Atacamos al enemigo donde era débil. Y no lo atacamos donde era fuerte. Nuestra propuesta de valor no era superar a PlayStation que PlayStation; nuestra propuesta de valor era salieron del sol en una dirección que no vieron. Porque todos los kits de desarrollo de PlayStation se ejecutaron en una PC, ¿verdad? Nuestro ataque fue: oye, aquí está la caja que los desarrolladores realmente saben cómo usar. para llegar a la consola, y nos gusta cortar el cable del kit de desarrollo que tienes y convertirlo en la consola. Ese es el ataque.

«Y eso no requiere mucho estudio de lo que están haciendo. Eso requiere estudiar cómo convertir esa arquitectura de PC en una consola asequible de fabricar. No se trataba de averiguar cómo lo hizo Sony en absoluto, se trataba de descubrir algo nuevo, que es la forma de entrar en un mercado si realmente quieres cambiarlo, que es lo que hicimos.

«Creo que el éxito de Xbox se debió a. ya sabes, me pondré poético. Fue un proyecto impulsado por la pasión pura de los jugadores reales dentro de una gran empresa que tenía la capacidad de hacerlo funcionar. Pero fue la pureza de esa visión que atrajo a todos, desde desarrolladores hasta jugadores. Y persiste hasta el día de hoy.

«Estoy muy orgulloso de todas estas cosas que hicimos en Xbox, y de todos los que trabajaron en ello, y de Bill por tomar el riesgo y de Steve por superar sus preocupaciones. Toda esta gente. Estoy muy orgulloso de y ellos, y asombrado. Pero la pasión de la comunidad de Xbox, quiero decir, es diferente a otras comunidades de juegos, es diferente a otros fandoms: hay una idea de, como, un amor honesto por los juegos súper puros en cierto Esa es la esencia, que comenzó en ese vuelo de avión y continuó en todas las demás conversaciones que tuvimos internamente. Y por eso funcionó, porque mantuvimos viva esa llama «.

Que paso despues?

Halo: Combat Evolved (Crédito de la imagen: Xbox Game Studios)

PlayStation 2 tuvo el impulso y finalmente se convertiría en la consola más vendida de la historia, pero esta generación vería las líneas de batalla redibujadas por completo. Mientras Sega se derrumbaba bajo el peso de errores pasados, y Nintendo aguantaba sombríamente (mientras experimentaba una furiosa reinvención interna), había la sensación de que el futuro de las consolas podría terminar siendo simplemente el futuro de PlayStation.

Independientemente de lo que se pueda decir sobre el diseño y la filosofía de Xbox, lo que realmente importaba era la empresa que estaba detrás. Microsoft era un retador que podía llevar a Sony hasta el final y, lo que es más importante, quería hacerlo. En 2020, la batalla por el control de la sala de estar ha pasado hace mucho tiempo de las consolas de videojuegos para abarcar empresas como Google y Amazon, pero a finales de los 90 y principios de los 2000, el concepto de ese ‘dispositivo multimedia de ventanilla única’ cobró gran importancia en la estrategia corporativa.

PS2 vendió más que Xbox por un amplio margen, la primera vendió 100 millones de consolas a fines de 2005 (eventualmente inclinó 150 millones antes de la descontinuación), la última registró alrededor de 24 millones antes de ser descontinuada a favor de su sucesora. Esa cifra fue ligeramente mejor que la de GameCube de Nintendo, no está mal para un principiante, y ciertamente mejor que la de Dreamcast de Sega.

Proyecto Gotham Racing (Crédito de la imagen: Xbox Game Studios)

«Microsoft no solo estableció con éxito una posición en el mercado de las consolas, sino que también demostró que podía hacer ciertas cosas incluso mejor que PlayStation».

Y Microsoft no solo estableció con éxito una posición en el mercado de las consolas, sino que también demostró que podía hacer ciertas cosas incluso mejor que PlayStation. La clave para el rendimiento futuro fue su capacidad para superar a Sony en el campo de batalla clave de los juegos en línea, construyendo el servicio Xbox Live y, lo que es más importante, ofreciendo exclusivas de calidad que lo aprovecharon: nadie había jugado nunca algo como Halo 2 en una consola Sony. antes de. Y a medida que la generación progresaba, desarrolló una serie de valiosas relaciones con terceros, lo que tranquilizó a los socios de la industria de que estaba en ello a largo plazo.

La fuerza de Xbox, con el tiempo, ha demostrado ser algo diferente a cómo se percibió. Existe una tendencia a etiquetarla como la consola ‘potente’ de su generación, la marca obsesionada con las especificaciones de alta gama y las comparaciones tecnológicas. Hay algo de verdad aquí, especialmente en lo que respecta al marketing, pero lo que realmente mostró la Xbox original fue la capacidad de seguir moviéndose y evolucionando, una característica que se ve en cada uno de sus predecesores. Cuando quedó claro que su controlador Duke de tamaño gigante no estaba ganando fanáticos, Microsoft simplemente levantó las manos, recibió el golpe de relaciones públicas y lanzó rápidamente un modelo rediseñado. E introdujo características como listas de amigos, mientras que desarrolladores como Bungie se ausentaron en sitios web que se integraron con la experiencia de la consola en línea. Otras innovaciones, como las bandas sonoras personalizadas, se introdujeron de forma más silenciosa, pero todas merecen ser notadas.

Tanto la Xbox 360 como la Xbox One enfrentarían problemas, pero la experiencia formativa de Xbox mantuvo a ambas consolas en una buena posición. Hizo que la marca fuera creíble, inspiró una base de fanáticos apasionados que continúa creciendo, y la filosofía fue tal que Xbox continúa evolucionando hacia un futuro que puede que ni siquiera dependa mucho del hardware. Eso no estaba todo en la primera caja, ni mucho menos, pero esa bestia sin complejos siempre escondió su belleza debajo de la superficie.

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