(Crédito de la imagen: Futuro) Qué es Edge Presents: Game Changers?

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Presentada por la revista Edge, Game Changers es una nueva serie editorial que profundiza en momentos cruciales de la historia de la guerra de las consolas, desde el lanzamiento original de PlayStation en 1994, hasta el plan de rescate de mil millones de dólares del anillo rojo de la muerte de Xbox. Cada episodio recapitula la industria en ese momento (The Background), reproduce momentos clave como los informó la revista Edge (The Moment), ofrece entrevistas actuales con los involucrados (The Inside Story) y considera el impacto histórico del evento (What Happened Next? ). Un nuevo episodio de Game Changers debutará a las 5 p.m. GMT / 1 p.m. EDT todos los días de esta semana.

Hace unas semanas la venerable Sega celebró su 60 aniversario. Pero todo pudo haber sido hace más de dos décadas.

La experiencia inicial de Sega fue en la emergente escena arcade japonesa, y finalmente se convirtió en una de las fábricas de éxito más rentables del sector. A principios de los 80, esta herencia vendría a apuntalar la inclinación de la compañía hacia el mercado de las consolas domésticas, pero su primera incursión fue una experiencia de aprendizaje: la SG-1000, una máquina bastante decente, tuvo la mala suerte de lanzarse exactamente el mismo día, 15 de julio de 1983, como Famicom de Nintendo.

Así comenzó el clásico vaivén entre Sega y Nintendo que dominó todos los campos de juego en los años 80 y 90. Pero para esta historia, nos adelantamos al momento más existencial en la historia de Sega: su intento de sobrevivir contra el monstruo que era PlayStation.

El Sega Saturn, después de un comienzo razonable en Japón, había sido barrido. La última oportunidad de Sega fue Dreamcast, un nuevo enfoque visionario para el diseño de consolas, aliado con su propia fuerza tradicional de primera. Sega Of America y Sega Japan están en el cuello del otro.

En esta vorágine entra Peter Moore, quien poco después de unirse a Sega Of America se convierte en el nuevo presidente de la subsidiaria y responsable del posiblemente el mercado más importante de consolas. Esto sería hacer o morir.

Edge informó el lanzamiento de Dreamcast tal como sucedió. Reviviremos cómo se vio este último gran tirón en ese momento, antes de ponernos al día con Peter Moore para mirar hacia atrás en una de las máquinas más recordadas de la industria, y cómo Sega, aunque ensangrentado e inclinado, sobrevivió a la desaparición de Dreamcast y se salvó.

El trasfondo: cómo Sega intentó corregir los errores de su consola Saturn y se topó de lleno con PlayStation 2

Sonic Adventure en Dreamcast fue el primer juego 3D del famoso erizo (Crédito de la imagen: Sega)

Antes de Dreamcast, la consola de juegos de Sega de 1999, llegó Saturn. El predecesor de Dreamcast es importante para esta historia porque fueron las fallas de la primera consola las que informaron el diseño de la segunda, y fue esa consola la que llevó a Sega al límite para que abandonara el hardware de consumo por completo.

Si bien algunos de sus juegos siguen siendo venerados en la actualidad, el Saturn se considera en última instancia un fallo de consola. «Pensé que Saturn era un error en lo que respecta al hardware. Los juegos eran obviamente fabulosos, pero el hardware simplemente no estaba allí», dijo el presidente de Sega Of America, Bernie Stolar en 2009. Lanzado en los mercados occidentales en 1995, directamente contra En la PlayStation original, el hardware Saturn estaba impulsado por un enfoque de CPU dual, con ocho unidades de procesamiento separadas. En comparación con la máquina de Sony, era una pesadilla de programación cuando se trataba de gráficos 3D, lo que la convertía en una opción impopular dentro de la comunidad de desarrolladores. Aunque Sega produjo una selección de conversiones arcade de Saturno de alto perfil, incluido el excelente Virtua Fighter, no logró entregar un juego de Sonic hasta finales de 1996, e incluso entonces fue el mediocre Sonic 3D Blast (también conocido como Sonic 3D: Flickies ‘Island). Fuera de Japón, Sega descontinuó la consola en 1998.

Decidido a no cometer el mismo error y las mismas pérdidas financieras, dos veces, Dreamcast fue diseñado utilizando una arquitectura de hardware más convencional, el entorno más familiar asegurando una adopción sin problemas dentro de la comunidad de desarrollo. Fundamentalmente, la consola estaba equipada con un módem, que ofrecía a millones de jugadores su primera experiencia de juego en línea. Esta era una máquina con visión de futuro, un mundo aparte de su predecesora, que merecía un futuro brillante.

Desafortunadamente, el futuro tenía un plan diferente en la tienda, impulsado por una fuerza que nadie dentro de la industria de los videojuegos podía ignorar: PlayStation 2. Los rumores y el marketing publicitario centrado en el poder de la próxima consola de Sony a lo largo de 1999 significaron que la máquina de Sega parecía obsoleta. incluso antes de que se lanzara fuera de Japón. Se estableció un objetivo de cinco millones de ventas de Dreamcast para 2001, y se perdió. La presión de la competencia, más un cambio de dirección en Sega, llevó al retiro de la consola en 2001, junto con el anuncio de Sega de que saldría del mercado de hardware y se concentraría en su lugar en la creación de juegos, para su entrega en todos los formatos.

The Moment: ¿Cómo informó la revista Edge la salida de Sega del mercado de hardware en 2001?

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La noticia de que Sega abandonaba el negocio del hardware ocupó la portada de Edge 95, con fecha de marzo de 2001. Se convirtió en la noticia principal dentro de la revista en lugar de una característica completa, lo que sugiere que la noticia se dio a conocer bastante más cerca de la fecha límite de impresión de lo que quizás el equipo. cómodo con.

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«En una breve declaración, Sega anuncia que cesará la producción de Dreamcast, pero que se compromete a dar soporte a la plataforma durante el 2001, publicando una lista de títulos actualmente en producción». Carece del drama de la portada del número, que se acercó a la cara de Sonic y declaró «Dreamcast: Terminado. Sega: Unstoppable «(un guiño de complicidad a la portada de» Sega Is Dead, Long Live Dreamcast «de Edge 60, en junio de 1998).

Algunos de los mejores análisis de la situación de Sega provienen del entrevistado de Edge, Martin de Ronde, de Lost Boys Games. «No hay necesidad de lamentar la pérdida de Sega por parte de la industria», dijo. “Dado que la consecuencia de todo esto es que se matan las ineficiencias económicas y nos quedamos con las mejores partes de Sega (sus muchas divisiones de software), que claramente no se pueden responsabilizar por el bajo rendimiento de Dreamcast.

Shenmue es una de las series más aclamadas de Dreamcast, y finalmente recibió una tercera entrega en 2019 (Crédito de la imagen: Sega)

«Sony, Nintendo y, muy posiblemente, Microsoft ahora verán que su línea de software se verá reforzada por las franquicias de Sega de alta calidad».

Martin De Ronde, 2001

Algunos de los mejores desarrolladores de juegos del mundo ahora pueden apuntar a una base de usuarios instalada que será cuatro o cinco veces mayor que su audiencia anterior, lo que básicamente significa que es una situación en la que todos ganan. Sony, Nintendo y, muy posiblemente, Microsoft ahora verán que su línea de software se verá reforzada por las franquicias de Sega de alta calidad y, con suerte, maracas «. Si bien Samba De Amigo vio un puerto de Wii en 2008, el género de instrumentos musicales de plástico, al igual que Dreamcast, ahora está tristemente atrás.

El siguiente número (Edge 96, abril de 2001) colocó a Crazy Taxi 2 en la portada y declaró «Dreamcast viaja de nuevo». Tienes que sentir pena por el productor del juego, Kenji Kanno: su último juego está terminado al 60% y Sega anuncia que dejará el negocio del hardware. No es de extrañar que estuviera de mal humor y le dijo a Edge que no entendía el éxito del primer juego de la serie, el tercer juego de Dreamcast más vendido en Estados Unidos. «Estoy muy feliz, por supuesto», dijo, «pero a veces tengo la sensación de que no es cierto, y que tal vez sea sólo el resultado de demasiada publicidad». Si bien el primer juego fue una conversión de arcade, la secuela se construyó para una audiencia de consola, obteniendo un sólido 8/10 tres números más tarde. Sin embargo, es revelador que, fuera de Crazy Taxi, solo haya un juego de Dreamcast en todo el número, una vista previa de Headhunter.

La presencia de Sega está restringida a la sala de juegos y también a su próximo asalto a PlayStation 2. Edge especuló que el miedo a Sega podría empujar a los desarrolladores hacia Xbox, aunque no estamos seguros de dónde la aparición de Shenmue II tanto en la consola de Microsoft como en Dreamcast deja esa teoría. Si bien la mayoría de los lanzamientos de juegos de Dreamcast se habían secado a mediados de 2001, el último lanzamiento en América del Norte y Europa fue Virtua Tennis 2 en noviembre de ese año, continuaron en Japón hasta 2007 con el tirador de desplazamiento de Milestone, Karous, firmando una consola que puede haber tenido un corto vida, pero vivió mucho tiempo en la memoria.

The Inside Story: Peter Moore, presidente de Sega Of America durante el lanzamiento de Dreamcast

(Crédito de la imagen: EA)

“Nuestro contenido todavía era muy japonés. Ya sabes, todo involucraba espadas samuráis o ninjas o peces o fantasía. Sí, bueno, ciertamente lo vimos venir «.

Peter Moore

Peter Moore, presidente de Sega Of America durante el lanzamiento de Dreamcast:

“No sabía mucho sobre videojuegos, aparte de que le había comprado un Saturn a mi hijo y eso parecía ser el peor $ 500 que había gastado, porque estaba bastante claro para mí que poco después dejaron de apoyar la plataforma.

“Pasé mucho tiempo hablando con Bernie Stolar, quien era el presidente de Sega Of America, en primer lugar absorbiendo de qué se trataba la industria y, en segundo lugar, lo que necesitábamos conquistar en Sega con respecto al legado de Saturno en ese momento. y, en tercer lugar, cómo íbamos a prepararnos para lo que se había determinado que sería el lanzamiento de Sega Dreamcast: 9/9/99. Y, lamentablemente, no pasó mucho tiempo antes de que Bernie dejara la empresa, así que en cinco meses soy el presidente de Sega Of America.

“Desde Sega POV, cuanto más me sumergí en la marca, entendí cómo se había diferenciado de Nintendo a mediados y principios de los 90: algo irreverente, anti-Nintendo, por así decirlo, y tratando de llevar los juegos a un un poco más para una audiencia mayor, lejos del elemento divertido para un poco más de ventaja. Y nuestro marketing necesitaba reflejar eso, necesitábamos diferenciarnos.

“La irreverencia, el tipo de ‘ladrido’ de Sega que era bien conocido, había quedado en el camino durante unos años, así que lo recuperamos. Sabíamos que teníamos un salto de unos seis meses en PlayStation 2, y lo perseguimos para que pudiéramos (a) aprovechar esa ventaja de tiempo que teníamos, y (b) intentar obtener algún tipo de base instalada que nos diera un muy buena plataforma para el éxito en el futuro.

La consola Dreamcast de Sega fue aclamada por su apariencia elegante y su controlador innovador (Crédito de la imagen: Futuro)

«PlayStation hizo un trabajo brillante con FUD-ing Sega y Dreamcast: Fear, Uncertainty, and Doubt».

Peter Moore

“Ciertamente creo que lo lanzamos de manera brillante en los EE. UU, Sabíamos que habíamos comenzado desde el principio que necesitábamos. Vendimos todas las unidades, no teníamos muchas, lo que es típico de un lanzamiento de hardware, pero vendimos todas y, de hecho, los minoristas pedían más a gritos y no estaban contentos cuando no obtuvieron su hardware.

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“Hicimos $ 99 millones [en ingresos] en esas 24 horas y nos declaramos como el mayor lanzamiento minorista de entretenimiento de la historia, que era en ese momento [risas]. Y el hardware fue increíblemente bien recibido. Todavía diría que tenía la mejor alineación de contenido de la historia con respecto a la nueva IP; pensé que era una alineación increíble, y también los jugadores. Todavía lo hacen. Y ya estábamos agotados del hardware, por lo que básicamente estábamos transportando la consola por aire [para conseguirlos más rápido], lo que significaba que no era barato, y eso no ayudó a ganar dinero con el hardware.

“En retrospectiva, probablemente se pueda decir que [los desarrolladores externos] fueron un poco reticentes a invertir en el desarrollo de varios años en Dreamcast. Creo que se había posicionado con éxito por parte de mis amigos de Sony como una plataforma de transición, y lo que tanto SCEA como SCEE pudieron hacer fue decir: ‘Sí, podrías comprar un Dreamcast, pero en el momento en que salga la PS2, sabes vas a pasar a eso ‘. PlayStation hizo un trabajo brillante con FUD-ing Sega y Dreamcast: Fear, Uncertainty, and Doubt. Al jugador le encantó y todavía ama su Dreamcast, pero el posicionamiento de la PS2, cosas como Emotion Engine, hicieron lo que Sony hace realmente bien: condujeron duro, y lo han hecho con casi todas las versiones de PlayStation. ya que.

“Se las arreglaron para colocar esa sensación de incertidumbre en los ojos del jugador. Ya habíamos pasado un momento difícil en Japón, y Europa realmente estaba comenzando a tambalearse un poco, pero [en América del Norte] sentimos que podíamos ser la salvación, y durante un período de tiempo fuimos!

Los 25 mejores juegos de Dreamcast

(Crédito de la imagen: Sega)

GamesRadar analiza en profundidad los 25 mejores juegos de Dreamcast, incluidos Space Channel 5, Crazy Taxi y Soulcalibur, muchos de los cuales se consolidaron como series clave en consolas rivales.

“Mientras nos dirigíamos al período de la Navidad del 2000, que resultó ser fundamental, volamos de San Francisco a Tokio cada dos semanas, y fue brutal. Teníamos números y objetivos que necesitábamos vender para salir de la Navidad con la sensación de que, de acuerdo, podemos seguir impulsando este negocio.

“[El negocio de las consolas] es un negocio que genera pérdidas en los primeros años, pero si puede ver la luz al final del túnel, que su base instalada está creciendo, puede ver una hoja de ruta de uno, dos o tres años para el contenido entrante, tanto de origen como de terceros. También se pudo ver con Dreamcast que estábamos tratando de cambiar la cara de los juegos, por así decirlo, para hacerlo más en línea, más colaborativo, más cooperativo, sacar a los niños de sus habitaciones, hacer que esto se sienta como si fuera un verdadero medio de entretenimiento en lugar de algo que su hijo de 13 años juega sentado en el borde de su cama en un televisor de mierda. Y realmente incorporarlo, ese era nuestro objetivo: integrar los juegos.

“Hace 20 años que [el ex jefe de marketing de Sega] Charlie [Bellfield] y yo fuimos [a Sega de Japón], que fue cuando supe que todo había terminado, y tuve lo que decidí que era un manifiesto, que era para mirar diferentes niveles de contenido y diferentes tipos de contenido. [Las preocupaciones] se estaban volviendo obvias cuando se miraba el estilo de desarrollo japonés en ese momento, que era: «Deje que los desarrolladores descubran lo que quieren hacer, luego se lo harán saber a usted, las subsidiarias». Tal vez en la etapa de prototipo, pero a veces incluso cuando el juego entraba en fase alfa, solo entonces descubrirías qué estaban haciendo tus equipos de desarrollo. Sega tenía nueve equipos de desarrollo trabajando en proyectos de esta manera, y en el mundo moderno esto no sucede.

“Una de las cosas que Sega había hecho con éxito fue abrir a través de los juegos en línea un grupo demográfico más amplio, un grupo demográfico más maduro, y estaba muy claro para mí, a medida que la fidelidad gráfica estaba mejorando, ahora podía crear más contenido similar a una película. Y así, cuando el fenómeno GTA comenzó a hacer efecto, quedó claro, a pesar de la controversia inicial, que así era como iba la industria. Pero nuestro contenido [en Sega] todavía era muy japonés. Ya sabes, todo involucraba espadas samuráis o ninjas o peces o fantasía. Sí, bueno, ciertamente lo vimos venir.

“[Si Sega hubiera continuado] quiero decir, simplemente habrían perdido más dinero. El impulso que había desarrollado la PlayStation 2 en marzo de 2000 en adelante fue gigantesco. Los desarrolladores [de Sega] decían: «Tenemos que seguir adelante, tenemos que seguir adelante», pero debes entender que en ese momento, simplemente no estás ganando dinero. Y cuanto más venda, sin rodeos, más dinero perderá. No alcanzas una base instalada que te da una tasa de apego que crea este tipo de círculo virtuoso. Simplemente no estaba pasando.

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“Y entonces. sí, fue Sega Japan quien lo desconectó. Existe este constante mito de hace 20 años de que yo maté al Dreamcast. Eso nunca sucedió, éramos una subsidiaria estadounidense. ¡Pero todos conocen tu cara! No hay nadie más que yo que desearía haber alcanzado nuestros números en ese período navideño de 2000 y haber salido de allí con el viento a nuestras espaldas. Pero no pudimos, y no lo hicimos «.

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“Hubo una serie de factores pequeños pero acumulativos que demostraron que no solo la máquina y los juegos eran geniales para su época, [sino que] satisfacían las demandas de juego de muchos jugadores. Solo eso fue muy emocionante de ver: a la gente le encantaba jugar con el producto. Lo que también vimos fue la forma en que nuestro marketing se unió y realmente levantó a toda la industria de ser predominantemente una categoría de juguetes, que normalmente disfruta el jugador estereotipado de 12 años en su habitación de invitados. Movió los juegos de la habitación libre a la sala de estar.

“Lo único que siempre se le atribuirá a PlayStation, correctamente, es la nivelación de toda la industria desde un punto de vista demográfico, y pasar de ser un negocio de juguetes a una categoría de entretenimiento completo. Y le doy crédito no solo a la máquina y al contenido, sino también a la forma en que contamos la historia al mundo. Eso fue lo que dio inicio a una nueva generación «.

Que paso despues?

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Poco más de un año y medio después de que Sega regresara a la guerra de las consolas, estableciera récords de ventas y comenzara el despliegue de una de las líneas de software de primera mano más brillantes en la historia de las consolas, el sueño había terminado. A finales de enero de 2001, Sega Of Japan tomó la decisión, anunciando que detendría la producción de su consola final, las unidades saldrían de la línea de producción en marzo para ser las últimas.

Dreamcast aún vería un puñado de importantes lanzamientos de software, como el impresionante Phantasy Star Online de Yuji Naka y Shenmue II de Yu Suzuki. Apropiadamente, también estaba Segagaga, solo para Japón, una carta de amor surrealista a la historia de la compañía que también sirvió como un dedo medio para Sony (y que los ejecutivos decidieron no promocionar demasiado).

En este punto, una de las figuras más importantes de la historia de Sega toma una decisión. Isao Okawa había sido presidente de Sega desde 1984, cuando su empresa CSK Holdings respaldó la adquisición de la empresa (junto con el cofundador David Rosen). En marzo de 2000, Okawa se convirtió en presidente de Sega. Okawa hizo su fortuna en TI, pero adoraba a Sega: financió casi sin ayuda el desarrollo de Dreamcast y luego vio cómo iban las cosas.

Okawa tuvo la previsión de aliar a Sega con Microsoft durante los difíciles años venideros, hasta el punto de mantener conversaciones sobre una adquisición con Bill Gates. A principios de 2001, cuando Sega finalmente se retira del hardware y se prepara para el impulso de la transición, Okawa tiene mala salud. En este momento, le perdona más de $ 500 millones de la deuda que Sega le debe, además de transferir a Sega Corporation sus $ 695 millones de tenencias en Sega y CSK.

Hay otra línea de tiempo donde el final de Dreamcast es también el final de Sega. Okawa murió el 16 de marzo de 2001, y su último regalo a la compañía que amaba, y a todos sus fanáticos, fue una última oportunidad.

Xbox nunca adquirió Sega, pero hubo un rápido anuncio de 11 juegos de Sega para la consola de Microsoft que se lanzaría en ese momento (Dreamcast nunca compitió oficialmente directamente con Xbox o GameCube). Durante estos primeros años como editor externo, Sega aprovechó al máximo lo que tenía, con títulos de Dreamcast en desarrollo, como Jet Set Radio Future, que se trasladaron a otras plataformas, mientras que los juegos de Dreamcast más antiguos se trasladaron a otras plataformas, encontrando audiencias entusiastas y agradecidas.

(Crédito de la imagen: Sega)

Puede haber sido un dinero relativamente fácil, pero Sega también ha estado haciendo el trabajo duro, buscando juegos brillantes que no habían funcionado comercialmente y de alguna manera convirtiéndolos en juegos igualmente brillantes que sí. Shenmue nunca estuvo cerca de recuperar sus costos de desarrollo, mientras que la serie Yakuza se hizo muy popular y ahora es una de las franquicias más grandes de la compañía. Se amplió a los juegos de estrategia, adquiriendo Creative Assembly en 2005 y Sports Interactive en 2006, y más recientemente agregando Atlus y Relic.

Esta última década ha mostrado una empresa más cómoda con su historia. Quizás a principios de la década de 2000 parecía demasiado crudo para explotar por completo la nostalgia de Sega más allá del extraño disco de compilación, pero ahora hay de todo, desde Mega Drive Mini hasta Streets Of Rage 4. Es una nota al margen, pero vale la pena señalar que Sonic Mania, uno de los mejores Sonic games en 20 años, comenzó como un proyecto de fans antes de recibir el sello oficial y reconocer la cultura interna requerida para que eso suceda.

Hace veinte años, Sega era un competidor de Nintendo y Sony en la carrera de las consolas. Ahora es un desarrollador externo bien establecido que ofrece constantemente excelentes juegos en todas las plataformas.

Sega construyó una marca para vender consolas y, en algunos aspectos, esa actitud sigue viva. Lo ves más obviamente en Yakuza, la serie que todavía parece permitir ir a cualquier parte. Sin embargo, ser agresivo e irreverente y al mismo tiempo jugar bien con la industria en general es imposible.

Sega ahora es un gigante de terceros, hace grandes juegos, y esa fue la estrategia de salida: funcionó. Pero no hay duda de si, en estos días, Sega hace lo que otros no.

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