(Crédito de la imagen: Futuro) Qué es Edge Presents: Game Changers?

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Presentada por la revista Edge, Game Changers es una nueva serie editorial que profundiza en momentos cruciales de la historia de la guerra de las consolas, desde el lanzamiento original de PlayStation en 1994, hasta el plan de rescate de mil millones de dólares del anillo rojo de la muerte de Xbox. Cada episodio recapitula la industria en ese momento (The Background), reproduce momentos clave como los informó la revista Edge (The Moment), ofrece entrevistas actuales con los involucrados (The Inside Story) y considera el impacto histórico del evento (What Happened Next? ). Un nuevo episodio de Game Changers debutará a las 5 p.m. GMT / 1 p.m. EDT todos los días de esta semana.

Durante los últimos 26 años, Sony ha vendido cerca de 550 millones de consolas y dispositivos portátiles con la marca PlayStation. En contexto, eso es alrededor de 1,7 consolas por cada persona que vive en Norteamérica hoy.

Mientras PS5 se prepara para su lanzamiento el 12 de noviembre, es tentador ver el éxito de PlayStation como una forma de trato cerrado. Hubo un momento, por supuesto, en el que PlayStation ni siquiera llevaba su nombre familiar, y aún no había vendido una sola consola, mientras se preparaba para ingresar a un mercado dominado por Sega y Nintendo.

Esta historia nos remonta a finales de los 80 cuando el presidente de Sony, Ken Kutaragi, observa a su hija jugar a Nintendo Famicom, a la creación de una nueva unidad de negocios dentro de una de las firmas de tecnología más venerables de Japón, a la noche en que un grupo de ejecutivos de Sony se reunió para decidir El asombroso precio de lanzamiento de PlayStation de $ 299 en EE. UU. Antes del E3 de 1995.

La respetada publicación de juegos del Reino Unido, Edge, informó sobre el lanzamiento de PlayStation tal como sucedió. Reviviremos los aspectos más destacados de esos primeros años en el artículo siguiente, antes de ponernos al día con el exdirector de desarrollo de productos de PlayStation, Phil Harrison, para recordar los momentos que dieron forma al formidable legado de la consola, tal y como él lo recuerda de la época.

El trasfondo: ¿Cómo se veía el mercado de los videojuegos antes del lanzamiento de PlayStation?

Ken Kutaragi, conocido por muchos como el «padre de la PlayStation» (Crédito de la imagen: Sony)

Ken Kutaragi, el «padre de PlayStation» y ex presidente de Sony Computer Entertainment, solía ver a su hija jugar en Famicom de Nintendo (también conocido como NES fuera de Japón). A partir de entonces, Sony estuvo en un rumbo de colisión con los videojuegos que casi se concretó en forma de empresa conjunta con Nintendo, creando un sistema que reconfiguró la arquitectura SNES para trabajar con una unidad de CD. (Un prototipo inédito ha hecho las rondas en los últimos años, culminando en una subasta de $ 360,000)

Esta llamada «Play Station» iba a ser anunciada en CES en 1991, pero el proyecto fue cancelado por la gerencia de Nintendo debido a problemas contractuales y de licencia, solo para resucitar en una forma diferente, bajo un nuevo contrato que le da más control, con Philips. Molesto, Sony consideró una alianza con Sega antes de ir solo, cambiando su enfoque de sprites 2D al estilo de Nintendo a gráficos 3D completos después del éxito de Virtua Fighter de Sega en las salas de juegos. A medida que avanzara el proyecto de PlayStation, el acuerdo de Nintendo / Philips finalmente se convertiría en nada (a menos que cuente un par de juegos de Zelda con licencia descritos en las páginas de Edge como «equivalentes a una blasfemia»).

También se comprometieron con la carrera del hardware de próxima generación Sega, con su Saturn de 32 bits, y Nintendo, con una consola de 64 bits basada en cartuchos. Antes de la entrada de Sony y Microsoft, Nintendo y Sega habían sido los líderes indiscutibles de la industria en la fabricación de consolas desde mediados de los 80, creando un escenario difícil para un jugador no probado que intentaba ingresar al mercado. Pero Sony no se desanimaría.

The Moment: ¿Qué dijo la revista Edge sobre el lanzamiento de PlayStation en 1994?

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Mayo de 1994, y la consola de Sony no tenía un nombre oficial. «PS-X es solo el nombre del proyecto, [con el verdadero] nombre de la consola que se espera que se lance pronto a la prensa japonesa», informó un corresponsal sin aliento en el número 8 de Edge. La revista tenía detalles confidenciales para compartir, y no fue no dejaré que nada se interponga en su camino.

«Sony ha entregado hardware y herramientas de desarrollo», continuó, y «dos de las primeras empresas en recibir kits son Capcom y Konami, que tienen un contrato para preparar el software a tiempo para el lanzamiento». Seis meses antes del lanzamiento, había pocas señales de la revolución que PlayStation traería a la industria de los videojuegos, ya que en otras partes del tema se estaban evaluando consolas contemporáneas como la 3DO y la CD32. Una historia presenta a Phil Harrison de Sony, flotando la idea de que los anunciantes podrían pagarle para acceder a su «espacio multimedia» y que su computadora y TV deberían ser una unidad que solo muestre los programas que él quiere. No contento con predecir Netflix, continúa diciendo al gobierno que deje de entrometerse en la Supercarretera de la Información Digital, y también siente que la gente debería dejar de inventar frases de moda como la Supercarretera de la Información Digital.

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Volviendo al lanzamiento de PlayStation, y en el número 9, Edge tenía capturas de pantalla, tomadas de la televisión japonesa nocturna, de cómo se verían sus juegos. En la demostración, llamada Legend o Labyrinth, pero condenada a nunca convertirse en un juego completo, un monstruo, un cruce entre Pyramid Head de Silent Hill y un dragón, camina por un pasillo, luciendo en baja resolución pero posiblemente un poco mejor que el real. Los juegos de PlayStation eventualmente se verían. La emoción se intensificó, pero la lengua de Edge seguramente estaba en su mejilla cuando sugirió que el nombre real de la consola podría ser «Sony GameMan».

No fue hasta el número 11 de agosto de 1994 que Edge puso el hardware de PlayStation en su portada, aunque insistió en seguir llamándolo «PS-X» (al menos no era GameMan). Tras la presentación de la máquina en el Tokyo Toy Show, Edge quedó totalmente convencido: «Cualquiera que haya visto a la PS-X haciendo lo suyo no necesitará convencerse de que es el sistema de juegos más potente que jamás haya existido». Solo un mes después, el N64 de Nintendo mostraría su rostro, pero por ahora Edge se preguntaba «si esto podría ser el comienzo de algo realmente grande».

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«En casi todos los aspectos, PlayStation ha superado las expectativas de la gente».

Revista Edge, 1994

Sin embargo, Sony mantenía en secreto el precio de su nueva consola por ahora, y los «conocedores» dijeron que sería menos de £ 300, con el fin de apuntar al grupo de edad clave de 12 a 22 años. En el número 13, un portavoz de Sony le dijo a la revista «será menos de ¥ 50,000 [£ 320], y no cerca de ¥ 50,000».

El nombre de GameMan vuelve a aparecer en Edge 17, que presenta otra portada de PlayStation después del lanzamiento japonés de la consola. Aparentemente, Sony estaba tan fascinada con la Game Boy de Nintendo (lanzada en 1989) que un gerente reprendió al equipo de I + D de dispositivos portátiles de consumo por no convertirlo en un producto de Sony, «aunque sin duda se habría llamado ‘Gameman’ si Sony lo hubiera creado». Indudablemente.

Ahora que la máquina estaba disponible, finalmente se pudo discutir el costo del software. Edge fijó el bajo precio de los juegos de PlayStation (¥ 6,000, o £ 36) a la rentabilidad del formato de CD-ROM, señalando que los juegos SNES basados ​​en cartuchos se vendieron por ¥ 10,000 (£ 60). Edge pudo comprar una PlayStation de lanzamiento por ¥ 37,000 (£ 245) en una sucursal de Bic Camera mientras miles de personas hacían cola afuera para comprar el nuevo y popular RPG Dragon Quest V de Super Famicom. Esto socavó el Saturn de Sega, que el corresponsal de Edge en Japón había recogido. por ¥ 44,800 (£ 290) en un minorista de Akihabara después de hacer cola desde las 8 am una semana antes. El precio de PlayStation en los EE. UU. Sería de $ 299, un total de $ 100 menos de lo que Sega estaba cobrando por su Saturn en el lanzamiento.

«Sony ha entregado una pieza de hardware asombrosa», se lee en el informe de Edge, «y una gama de títulos espectaculares está en camino. En casi todos los aspectos, PlayStation ha superado las expectativas de la gente».

The Inside Story: Phil Harrison, ex director de desarrollo de productos de Sony, reflexiona sobre el lanzamiento de PlayStation

(Crédito de la imagen: Edge / Future)

“Se llamó Proyecto Número Uno de Entretenimiento Informático. Nunca supe si hubo un proyecto de entretenimiento informático número dos. Sospecho que no «.

Phil Harrison

Phil Harrison, director de desarrollo de productos de Sony Electronic Publishing durante el lanzamiento de PlayStation:

“Me uní unas semanas después de que la relación Nintendo-Sony se rompiera, y Ken Kuturagi y algunos otros estaban trabajando en segundo plano para armar un plan, un plan de negocios y un plan de tecnología, para ingresar al mercado. Cuando me contrataron, no había garantía de que alguna vez fuera a suceder, pero hubo un asentimiento y un guiño de que esta era un área en la que la compañía estaba muy interesada.

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“Curiosamente, se llamó Proyecto Número Uno de Entretenimiento Informático. Nunca supe si hubo un proyecto de entretenimiento informático número dos, sospecho que no, pero siempre me hizo reír que se le diera una designación numérica.

“A lo largo de la primera parte del ’93, se elaboró ​​el plan de negocios, y fue en mayo del ’93 cuando me informaron formalmente internamente sobre el plan, vi los prototipos y comencé a trabajar a tiempo completo en el proyecto. En diciembre de 1993, celebramos nuestra primera conferencia de desarrolladores y editores fuera de Japón para, en ese momento, desarrolladores y editores de juegos del Reino Unido y Europa. Y luego hicimos lo mismo en los Estados Unidos un poco más tarde. Pero eso es lo que realmente inició el evangelismo, por así decirlo.

“La formación de Sony Computer Entertainment es muy importante porque en realidad fue una fusión entre dos partes diferentes de Sony. Sony Electronics, la empresa tradicional centrada en el hardware y la ingeniería, tenía las capacidades de fabricación física y era copropiedad de Sony Music Entertainment Japan, que era la empresa discográfica. Dentro había una organización embrionaria de desarrollo y publicación de juegos, mucho marketing y mucho de lo que la industria de la música llama A&R: la forma en que se crean relaciones exitosas con los artistas. Y esas dos culturas fueron la base de cómo se formó Sony Computer Entertainment.

(Crédito de la imagen: Sony)

«Toda la estrategia se debe realmente a un tipo llamado Terry Tokunaka, y él entendió la importancia del ecosistema desarrollador-editor, aunque no sabía nada sobre la industria de los juegos».

Phil Harrison

“Toda la estrategia depende realmente de un tipo llamado Terry Tokunaka, y él entendió la importancia del ecosistema desarrollador-editor, aunque no sabía nada sobre la industria de los juegos. Pasó mucho tiempo escuchando, hablando y comprendiendo las necesidades de los desarrolladores y editores. Y tenía esta afirmación realmente sabia, que fue: «Si usted es la elección creativa de los desarrolladores y la elección comercial de los editores, entonces tiene una oportunidad de éxito. Pero no se puede tener éxito sin ambos «. Tecnológicamente, PlayStation era muy avanzada, por lo que puso en marcha los jugos creativos para los desarrolladores. Y el paso del cartucho al CD significó que la distribución y fabricación de juegos estaba ayudando significativamente a la economía de los editores.

“Fuimos absolutamente el retador. Nos enfrentábamos a los titulares de Sega y Nintendo: el mercado estaba completamente dominado por ellos. Sega tenía la herencia arcade, lo que significaba, según cualquier estándar, una línea fantástica de juegos. Nintendo obviamente tenía estudios propios que eran de clase mundial, y Sega estaba lanzando Saturn, que también era una consola basada en CD, quizás no tan amigable para los desarrolladores como PlayStation, pero aún así una máquina muy, muy poderosa. Así que no fue de ninguna manera un mate, y lo abordamos como un retador.

“El lanzamiento de PlayStation fue en Japón el 3 de diciembre de 1994. Tuvo un buen comienzo, pero de ninguna manera una posición dominante desde el principio. Y fue a mediados de 1995 que sucedieron dos cosas: el show del E3 tuvo lugar en Los Ángeles, donde anunciamos el precio y la entrada a los mercados de EE. UU. Y Europa, pero justo antes fue el anuncio de que Square llevaría Final Fantasy VII a la Estación de juegos. Ese fue un factor importante en el éxito de PlayStation en Japón.

[En la conferencia de prensa de Sony en el E3 en el verano de 1995, el director de PlayStation en EE. UU, Steve Race, creó un gran revuelo al caminar hacia el podio, dejar sus notas, decir «299» y luego irse de inmediato].

La creación de PlayStation

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Edge Magazine detalla la creación de PlayStation, una consola que redefinió la industria de los juegos. Haz clic en el enlace para descubrir cómo esta pregunta provocó una revolución en la industria: «¿Vas a sentarte y aceptar lo que Nintendo nos hizo?»

“Eso es exacto. Fue el evento inaugural del E3, pero la verdadera discusión tuvo lugar la noche anterior en una habitación de hotel donde todos nos sentamos y planificamos cuál sería el precio. Involucró mucho, muy de último minuto y muy. No creo que algunos de nuestros colegas japoneses durmieran esa noche. Creo que pasaron la mayor parte del tiempo hablando por teléfono y enviando faxes de ida y vuelta con Tokio, solo para asegurarse de que era posible hacer lo que estábamos planeando.

“Pero [el precio de $ 299] fue un movimiento agresivo. Pudimos ver en las tasas de venta en Japón que la aceptación del mercado fue buena. Y teníamos confianza en la capacidad futura de satisfacer la demanda. Y sabíamos que si podíamos tener un precio agresivo, eso nos prepararía bien para el lanzamiento en EE. UU. Y Europa.

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“A menudo se malinterpreta un poco que las empresas de consolas siempre pierden el hardware. Eso no es verdad. Es cierto que cuando se lanzó la PlayStation en Japón a ¥ 39,800, el equivalente a $ 400, estábamos perdiendo dinero en cada máquina, principalmente debido a los costos hundidos de I + D que se habían invertido en su diseño y desarrollo hasta ese momento. Sin embargo, adelantar el reloj unos años, estamos vendiendo PlayStations por $ 99 y estamos ganando dinero porque la máquina ahora es lo suficientemente barata de fabricar y ha sido diseñada en costos hasta el punto en que es una pieza rentable de hardware, independientemente de la cantidad de juegos que venda.

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Dentro de la PlayStation (Crédito de la imagen: Futuro) Imagen 2 de 4

Primeros prototipos del controlador de PlayStation (Crédito de la imagen: Sony / Edge) Imagen 3 de 4

Una maqueta de prototipo inicial de PlayStation (Crédito de la imagen: Sony) Imagen 4 de 4

Una maqueta temprana del controlador de PlayStation (Crédito de la imagen: Sony / Edge)

“Hubo una serie de factores pequeños pero acumulativos que demostraron que no solo la máquina y los juegos eran geniales para su época, [sino que] satisfacían las demandas de juego de muchos jugadores. Solo eso fue muy emocionante de ver: a la gente le encantaba jugar con el producto. Lo que también vimos fue la forma en que nuestro marketing se unió y realmente levantó a toda la industria de ser predominantemente una categoría de juguetes, que normalmente disfruta el jugador estereotipado de 12 años en su habitación de invitados. Movió los juegos de la habitación libre a la sala de estar.

“Lo único que siempre se le atribuirá a PlayStation, correctamente, es la nivelación de toda la industria desde un punto de vista demográfico, y pasar de ser un negocio de juguetes a una categoría de entretenimiento completo. Y le doy crédito no solo a la máquina y al contenido, sino también a la forma en que contamos la historia al mundo. Eso fue lo que dio inicio a una nueva generación «.

Que paso despues?

Tras la introducción de Sony en el mercado de hardware de consolas, los videojuegos nunca volvieron a ser los mismos. En parte, eso se debe a que tuvo el mejor momento de todos los participantes, llegando al cambio generacional a gran escala de 2D a 3D. Estos saltos tecnológicos rara vez ocurren y PlayStation estaba a la vanguardia. Al mismo tiempo, la elección del CD-ROM como medio de almacenamiento permitió un marcado aumento en los valores de audio y producción, allanando el camino para los gustos de Final Fantasy VII.

Aunque el Saturn de Sega ahora se considera un fracaso, tuvo un fuerte comienzo contra la máquina de Sony, en gran parte gracias a una exaltada herencia arcade. Pero el enfoque de PlayStation era contratar soporte de terceros y, a medida que la consola ganaba impulso, se volvió más irresistible tanto para los editores como para los jugadores.

Es posible que PlayStation haya albergado a los pesos pesados ​​tradicionales como Final Fantasy, pero aún más importantes fueron los como Resident Evil y Metal Gear Solid, el primero estableciendo un nuevo estándar para los valores de producción y cinematografía, el segundo superándolo e introduciendo temas más maduros (sin embargo limitado puede parecer según los estándares actuales). Estos estaban lejos de ser los primeros juegos en adoptar 3D en tercera persona, y mucho menos con objetivos maduros, pero fueron avances para el mercado masivo.

Si alguna vez se preguntó por qué el negocio de las consolas comerciales, que comenzó a finales de los años 60, nunca «creció» hasta Playstation, la respuesta es en parte tecnológica y en parte cultural. Por un lado, el cambio a 3D lo fue todo, no tanto el equivalente de los juegos de pasar del blanco y negro al tecnicolor como el establecimiento de un nuevo medio de muchas maneras. Pero también está el posicionamiento y el poder de la propia Sony, una empresa de electrónica de consumo con una gran confianza en la marca ganada durante muchos años. Y lo más importante fue el cambio social de los años 90, los adolescentes y adultos jóvenes que habían crecido en una generación que equiparaba las consolas con Mario se enfrentaban ahora a una marca de juegos que empujaba más allá de los viejos límites, encapsulando la música dance y The Designers Republic. – y no, fundamentalmente, a expensas de los juegos en sí.

Hoy en día damos por sentado que los juegos son para todos, pero para llegar a este punto se requirió un cambio específico, y esa transformación comenzó en un solo lugar. Los videojuegos siempre fueron geniales, pero PlayStation fue el punto en el que el mundo en general se dio cuenta.

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