El director creativo de Dragon Age: The Veilguard habla de las comparaciones con Mass Effect 2 y de cómo el RPG se inspira en los éxitos anteriores de BioWare: «no reinventes la rueda si no es necesario»

Tras el lanzamiento de Dragon Age: The Veilguard, muchos compararon tanto su estructura como su final con Mass Effect 2. Yo mismo vi muchos paralelismos. Yo mismo vi muchos paralelismos, ya que la última aventura en Thedas incluye misiones de lealtad a los compañeros, misiones en zonas abiertas más lineales y un arco argumental final que recuerda a la famosa misión suicida a bordo de la Normandía.

Resulta que The Veilguard se inspiró en parte en la serie Mass Effect. John Epler, director creativo de The Veilguard, me cuenta que el equipo se fijó en los éxitos anteriores de BioWare, como Mass Effect 2, a la hora de plantear la historia, las opciones y las consecuencias.

«Llevo 17 años en Bioware, así que trabajé en Mass Effect 2. Trick Weekes [guionista principal y diseñador narrativo de The Veilguard] trabajó en Mass Effect 2, hay un montón de gente que ha estado en un montón de juegos diferentes en Bioware», dice Epler, que señala que ese tiempo incluye el final de Mass Effect 2. «Una de las cosas que realmente queríamos asegurarnos era que hubiera un sentido de consecuencia [en The Veilguard] – no sólo a la elección que haces, sino al contenido con el que te involucras, el contenido con el que no te involucras».

*Advertencia: algunos spoilers de la historia.

Pasado y presente

Mass Effect 2

(Crédito de la imagen: BioWare)

Otra de las dificultades fue asegurarse de que las acciones que se pueden llevar a cabo y las misiones de acompañamiento tuvieran sentido, sin que las decisiones «te dejaran fuera arbitrariamente». Como ejemplo, Epler dice que algunos parámetros originales empezaron a «parecer realmente artificiales», como completar tres misiones de seguimiento antes de que se desbloqueara algo. La solución, que todas las decisiones se tomaran en la misión final y que todas tuvieran importancia en el juego final, fue el enfoque que el equipo adoptó para «equilibrar las opciones del jugador». Como resultado, tanto si eliges hacer algo con tus compañeros como si no, esas acciones siguen teniendo consecuencias.

El narrador

Captura de pantalla de Varric Tethras en Dragon Age: The Veilguard

(Crédito de la imagen: EA)

Sentíamos que teníamos que hacer algo»: Cómo Varric Tethras pasó de estar a punto de quedarse fuera de Dragon Age: La Guardia del Velo a convertirse en un personaje fundacional.

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Tras el lanzamiento de Dragon Age: The Veilguard, muchos compararon tanto su estructura como su final con Mass Effect 2. Yo mismo vi muchos paralelismos. Yo mismo vi muchos paralelismos, ya que la última aventura en Thedas incluye misiones de lealtad a los compañeros, misiones en zonas abiertas más lineales y un arco argumental final que recuerda a la famosa misión suicida a bordo de la Normandía.

Resulta que The Veilguard se inspiró en parte en la serie Mass Effect. John Epler, director creativo de The Veilguard, me cuenta que el equipo se fijó en los éxitos anteriores de BioWare, como Mass Effect 2, a la hora de plantear la historia, las opciones y las consecuencias.

«Llevo 17 años en Bioware, así que trabajé en Mass Effect 2. Trick Weekes [guionista principal y diseñador narrativo de The Veilguard] trabajó en Mass Effect 2, hay un montón de gente que ha estado en un montón de juegos diferentes en Bioware», dice Epler, que señala que ese tiempo incluye el final de Mass Effect 2. «Una de las cosas que realmente queríamos asegurarnos era que hubiera un sentido de consecuencia [en The Veilguard] – no sólo a la elección que haces, sino al contenido con el que te involucras, el contenido con el que no te involucras».

*Advertencia: algunos spoilers de la historia.

Pasado y presente

(Crédito de la imagen: BioWare)

Captura de pantalla de Dragon Age: The Veilguard de un eclipse que se produce entre un cielo rojo

Otra de las dificultades fue asegurarse de que las acciones que se pueden llevar a cabo y las misiones de acompañamiento tuvieran sentido, sin que las decisiones «te dejaran fuera arbitrariamente». Como ejemplo, Epler dice que algunos parámetros originales empezaron a «parecer realmente artificiales», como completar tres misiones de seguimiento antes de que se desbloqueara algo. La solución, que todas las decisiones se tomaran en la misión final y que todas tuvieran importancia en el juego final, fue el enfoque que el equipo adoptó para «equilibrar las opciones del jugador». Como resultado, tanto si eliges hacer algo con tus compañeros como si no, esas acciones siguen teniendo consecuencias.

El narrador

(Crédito de la imagen: EA)

Sentíamos que teníamos que hacer algo»: Cómo Varric Tethras pasó de estar a punto de quedarse fuera de Dragon Age: La Guardia del Velo a convertirse en un personaje fundacional.

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Al igual que en Mass Effect 2 cuando completas misiones de lealtad como Shepard, invertir tiempo y esfuerzo en ayudar y conocer a tus compañeros como Rook les ayudará a convertirse en héroes de la Guardia del Velo. Además, una elección importante al final de cada misión personal influye en la perspectiva del personaje y en su conjunto de armadura legendaria. Esto, a su vez, influye en la misión final del juego, en la que los héroes tienen más posibilidades de sobrevivir al enfrentarse a un antiguo dios elfo.

Hablando de los dos lanzamientos anteriores de BioWare, Mass Effect Andromeda y Anthem, Epler dice que el equipo quería asegurarse de que The Veilguard «aterrizara de forma satisfactoria y contara una buena historia cohesionada». Para ello, el equipo quería jugar con los puntos fuertes del estudio fijándose en lo que había funcionado en anteriores RPG de BioWare.

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«Momentos a balón parado»

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.