El diseño divisivo de The Last Guardian es precisamente lo que lo convierte en el mejor trabajo de Team Ico hasta la fecha

Vas a tener que ser paciente. Y no puedes decir que Fumito Ueda no te da una advertencia justa. No mucho tiempo en The Last Guardian, la quimera titular Trico humilla suavemente al personaje del jugador, un niño, que lo despierta con la nariz pegajosa. Suena como una escena conmovedora, pero para entonces ya lo ha eliminado dos veces.

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La primera vez, se golpea y golpea salvajemente mientras intentas quitar una lanza cerca de sus patas traseras, y te arrojan a la pared. Luego, mientras tiras a otro por su hombro, te chilla y te arroja violentamente al suelo. Es posible que ya te haya golpeado a un lado con sus enormes garras si te acercaste demasiado mientras tratabas de alimentarlo con un barril de goop azul brillante para aumentar su fuerza. ¿Esperabas una fábula dulce de sacarina sobre un niño y su adorable animal amigo? Adivina otra vez.

Esta es una relación en la que necesitas trabajar. Independientemente de lo que piense sobre el juego que lo rodea, es casi imposible no maravillarse con Trico, una asombrosa proeza de ingeniería técnica, inteligencia artificial, animación, diseño de sonido y un buen diseño gráfico tradicional. Dentro de Trico, verás elementos de todas las criaturas representadas en la introducción ilustrada del juego.

Los nuzzles cariñosos son los de un perro; la forma en que se menea su parte trasera antes de saltar es pura gata; Sus alas diminutas y rotas pertenecen a un novato herido. De hecho, cuando conoces a Trico, reacciona como una mascota maltratada: sus gruñidos de nerviosismo cuando te acercas a él de forma tentativa le hablan de un historial de tratamiento violento a manos de un maestro invisible.

Y así, cuando más tarde tiras lanzas incrustadas en sus extremidades y flancos, haces una mueca. En parte porque has sido entrenado para anticipar que Trico atacará instantáneamente cuando se liberan, pero sobre todo porque es realmente angustioso verlo y escucharlo con dolor. De alguna manera, tratará de hacer esto de tal manera que sea más suave para él, aplicando suficiente fuerza para arrastrarlo, pero no tanto como para que duela. Y luego, a menos que estés completamente descorazonado, instintivamente te encontrarás acariciando a Trico después para pacificarlo.

Todo esto es necesario para establecer una conexión entre los dos, ya que se confían constantemente el uno en el otro para escapar. The Last Guardian es, esencialmente, un jailbreak con el compañero de celda más poderoso que puedas desear. Y como en la mayoría de las cárceles, este no es un lugar diseñado para acomodar a ninguno de ustedes cómodamente. Hay espacios pequeños, salas de techos bajos y grietas estrechas que solo el niño puede atravesar.

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En otros lugares, hay huecos que están demasiado lejos para saltar, repisas que son demasiado altas para alcanzar, obstáculos que solo Trico puede destruir (los fieros e indómitos relámpagos que vuelan desde su cola son, de nuevo, todo menos lindos). Como tales, los dos no tienen más remedio que aprender a trabajar juntos para sobrevivir. Por un tiempo, eso se convierte en un tipo de acción-aventura decididamente poco convencional, donde la exploración está marcada por la necesidad de entrenar de manera efectiva a una mascota obstinada.

Trico es grande e intrínsecamente lento, y una de las grandes alegrías del juego, y una de sus grandes frustraciones para algunos, es verlo maniobrar gradualmente hasta su posición para cumplir con sus órdenes. A veces esto implica que te ignore por un momento, o que hagas algo incorrecto por completo. De vez en cuando parece distraído o simplemente desinteresado.

Pero con el tiempo, con instrucciones claras y coherentes, encontrará que Trico responde de manera más predecible. Aprendes a leer su lenguaje corporal para evaluar si ha entendido lo que se le pide. Y, aunque en ocasiones los rompecabezas parecen un poco obtusos, en un momento debe mandar a Trico a saltar para sumergirse bajo el agua, una técnica que nunca se explica, los puntos de adherencia se vuelven cada vez más raros.

Incluso comenzarás a experimentar dolores de ansiedad por separación. Los momentos en los que te obligan a dejar a Trico atrás, aunque sea brevemente, se convierten en una llave, como lo hicieron en Ico con Yorda. Es una preocupación egoísta, de alguna manera: te preocupa que tu amigo no esté seguro por sí solo, pero también que puedas estar en peligro sin él. Y el niño es particularmente vulnerable aquí.

Los guardias blindados se lanzan hacia ti, como los enemigos en la sombra de Ico, intentando arrastrarte a un destino desconocido. Puede detenerlos brevemente lanzando barriles y cosas similares, pero es mucho más fácil tratar con ellos cuando Trico está cerca. Es capaz de derribar a varios enemigos con un solo golpe, alejando a los rezagados como un gato jugando con una bola de hilo, y en estos rescates catárticos sentirás una conexión aún más fuerte con ella. El suyo es un vínculo forjado a través de la adversidad, entonces, y es una lucha que el jugador siente realmente.

Este es un juego de pequeñas fricciones persistentes en las que la progresión no se siente tan moderada como en muchos juegos modernos. Sin embargo, eso es típico del trabajo de Ueda. Ico y Shadow Of The Colossus también juegan el juego largo, encontrando formas de incomodarte sin desanimarte por completo. Al igual que The Last Guardian, presentan un cierto grado de inconvenientes. Piensa en el rumor del controlador donde físicamente sientes el tirón de la mano de Yorda, ralentizándote. Piense en Argo que se niega a girar o se desvía repentinamente hacia un lado, lo que le obliga a corregir el rumbo, a tirar de las riendas y cómo, con el tiempo, confía en usted y deja de resistirse, y su relación es aún más significativo para ello.

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Los juegos de Ueda han retrocedido históricamente en lugar de ceder, recordando a los jugadores que hay fuerzas que están más allá de su control. Tú no eres el centro del universo. Siempre hay algo o alguien para mantenerte humilde. Con todo eso en mente, la reacción divisiva que recibió a The Last Guardian fue, en cierto modo, sorprendente. En retrospectiva, un grado de decepción era inevitable: nueve años en desarrollo significaban nueve años durante los cuales la anticipación alcanzó un nivel al que ningún juego podría esperar vivir. Más importante aún, significaba que las expectativas de nueve años de los jugadores habían sido recalibradas por toda una generación de consolas: en algunos aspectos, The Last Guardian todavía se sentía como un producto de la era de PS2, donde la experimentación creativa y los bordes irregulares se recibían con más entusiasmo.

Desde Colossus, las fantasías de poder en el mundo abierto se han convertido en la norma más taquillera: colectivamente nos hemos acostumbrado a los juegos y nos dan todo lo que queremos. Estamos tan acostumbrados a ser atendidos, tan acostumbrados a estar en control, que la idea de tener que trabajar realmente para algo, o ciertamente la idea de confiar en alguien o algo más para sobrevivir, se ha convertido en un anatema. Sus problemas no deben ser ignorados, aunque muchos de ellos han sido exagerados y, en algunos casos, simplemente mal entendidos.

La cámara tan ridiculizada no es peor que Shadow Of The Colossus: seguro, ocasionalmente tiene problemas para navegar por sus interiores más estrechos, pero nos muestra un juego en tercera persona que no lo hace. El movimiento asustadizo del niño también fue motivo de discordia, descartado en algunos sectores como un descuido técnico. Sin embargo, seguramente habría sido lo suficientemente sencillo como para hacerlo más lento, para dejarlo ganar un centavo, especialmente una vez que Mark Cerny y su equipo técnico fueron paracaidizados para ayudar a que el juego saliera por la puerta. Lo que solo sirve para demostrar que está ahí por una razón.

«Los juegos de Ueda han retrocedido históricamente en lugar de rendirse, recordando a los jugadores que hay fuerzas más allá de su control»

El impulso ingobernable del niño es exactamente lo que usted esperaría de un niño pequeño, donde sus piernas parecen moverse más rápido que su cerebro. Es un tipo expresivo de carrera, que comunica la emoción vertiginosa de la juventud, y, sí, ofrece un contraste distinto al lento y pesado Trico, que amplifica esa dinámica de pareja impar. En última instancia, esas elecciones de diseño poco ortodoxas, y la perseverancia del jugador, dan resultado. Ese primer salto de fe, donde te sumerges con la esperanza de que Trico te atrape en la boca o con la cola, es aún más emocionante debido a las dificultades que has soportado para ganarte su confianza.

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Cada uno de estos pequeños avances en la comunicación se siente como una revelación, ninguna más profunda que el momento en que Trico supera su miedo e interviene para salvar al niño. Mientras los guardias amenazan con arrastrarlo, la bestia atraviesa los ojos de vidrieras que, hasta ahora, lo han tenido lloriqueando y encogiéndose de terror, recordatorios, sin duda, de abusos pasados. Es claramente un ritmo programado, pero como ocurre en el motor, se siente orgánico, y el aumento de acompañamiento de la euforia honesta a la bondad te hará animar o te hará limpiar una lágrima.

Sentirás una sensación similar durante la escalada climática del juego. En esta etapa, Trico debería moverse casi sin avisar, saltando de torre en torre sin el punto tradicional y gritando. Lo que a primera vista parece ser un proceso arduo, está prácticamente automatizado, aunque informado por cada interacción que haya tenido con Trico de antemano. Es la expresión perfecta de cómo su relación ha cambiado a lo largo de su viaje: esos bordes ásperos se han lijado y el progreso finalmente se siente suave.

Luego, por supuesto, viene un último acto de resistencia, un último rechazo de Ueda. Cuando los hombres enojados de la aldea del muchacho apuntan sus lanzas a la bestia herida, de repente, los papeles se han cambiado de manera desgarradora: ahora a usted le piden que haga algo que preferiría no hacer. Por una vez, es hora de que el chico salve a Trico, aunque solo puede hacerlo al empujarlo, una reversión deliberada de esas escenas iniciales. En ese momento, te das cuenta de cuánto has crecido para cuidar el gran lummox. Sí, tienes que ser paciente, pero aquí, al final, obtienes la recompensa emocional más rica a cambio.

Este artículo apareció originalmente en la revista Edge. Para una mayor cobertura de juegos, puedes suscríbete a Edge aquí.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.