¿Cómo es trabajar en el universo de Star Wars? Es una pregunta que muy pocos han sido capaces de responder, aunque Massive Entertainment está ahora en condiciones de hacerlo. Durante los últimos seis años, el estudio ha estado trabajando en Star Wars Outlaws, una aventura de mundo abierto ambientada entre El Imperio Contraataca y El Retorno del Jedi, algo que tenía que resultar fresco y emocionante, incluso capturando con autenticidad el aspecto, el lugar y el ambiente de la trilogía original.
Se trata de un reto creativo audaz, pero, como expliqué en mi análisis de Star Wars Outlaws, la atmósfera que este equipo ha sido capaz de crear es realmente especial. Me senté con seis desarrolladores de Massive para hablar de su tiempo de trabajo en Outlaws, aprender más sobre lo que es trabajar en un mundo tan reconocible, y cómo se enfrentaron a la realidad de que lo que están añadiendo a la caja de arena podría ser recogido por otros en el futuro.
*Estas entrevistas han sido editadas para que sean más largas y claras.
El equipo creativo
«BP»«BP «Benedikt PodlesniggDirector artístico y mundial
Benedikt Podlesnigg ha contribuido a dar forma al aspecto de los juegos de Massive durante más de una década, y más recientemente ha sido director artístico y del mundo de Star Wars Outlaws.
«FT«FT «Fredrik ThylanderDiseñador jefe de jugabilidad
Fredrik Thylander lleva una década en Massive Entertainment desempeñando funciones de diseño, y más recientemente ha colaborado en Star Wars Outlaws como diseñador jefe de jugabilidad.
«JB«JB «John BjorlingDirector narrativo asociado
John Bjorling lleva más de 17 años en Massive Entertainment desempeñando diversas funciones, la más reciente como director narrativo asociado de Star Wars Outlaws.
«MJ»«MJ «Marthe JonkersDirectora de arte asociada
Marthe Jonkers llegó a Massive en 2021 tras largos periodos en Capcom y Cyberpunk 2077 para trabajar en Star Wars Outlaws como directora de arte asociada.
«MD»«MD «Matthieu DelisleDiseñador jefe de sistemas
Matthieu Delisle lleva en Ubisoft desde 2007, y ha pasado los últimos 13 años en Massive trabajando en todo, desde The Division hasta Star Wars Outlaws.
«SDV»«SDV «Samuel De VosArtista conceptual principal
Samuel De Vos es artista conceptual jefe en Massive Entertainment y ha trabajado en The Division 2, Avatar: Frontiers of Pandora y Star Wars Outlaws.
La conversación
01 | Cómo dar vida a los icónicos gráficos de Star Wars
(Crédito de la imagen: Ubisoft)
¿Cómo es trabajar en el universo de Star Wars? Es una pregunta que muy pocos han sido capaces de responder, aunque Massive Entertainment está ahora en condiciones de hacerlo. Durante los últimos seis años, el estudio ha estado trabajando en Star Wars Outlaws, una aventura de mundo abierto ambientada entre El Imperio Contraataca y El Retorno del Jedi, algo que tenía que resultar fresco y emocionante, incluso capturando con autenticidad el aspecto, el lugar y el ambiente de la trilogía original.
Se trata de un reto creativo audaz, pero, como expliqué en mi análisis de Star Wars Outlaws, la atmósfera que este equipo ha sido capaz de crear es realmente especial. Me senté con seis desarrolladores de Massive para hablar de su tiempo de trabajo en Outlaws, aprender más sobre lo que es trabajar en un mundo tan reconocible, y cómo se enfrentaron a la realidad de que lo que están añadiendo a la caja de arena podría ser recogido por otros en el futuro.
*Estas entrevistas han sido editadas para que sean más largas y claras.
El equipo creativo
«BP»
«BP «Benedikt PodlesniggDirector artístico y mundial
Benedikt Podlesnigg ha contribuido a dar forma al aspecto de los juegos de Massive durante más de una década, y más recientemente ha sido director artístico y del mundo de Star Wars Outlaws.
«FT
«FT «Fredrik ThylanderDiseñador jefe de jugabilidad
Fredrik Thylander lleva una década en Massive Entertainment desempeñando funciones de diseño, y más recientemente ha colaborado en Star Wars Outlaws como diseñador jefe de jugabilidad.
«JB
«JB «John BjorlingDirector narrativo asociado
John Bjorling lleva más de 17 años en Massive Entertainment desempeñando diversas funciones, la más reciente como director narrativo asociado de Star Wars Outlaws.
«MJ»
«MJ «Marthe JonkersDirectora de arte asociada
Marthe Jonkers llegó a Massive en 2021 tras largos periodos en Capcom y Cyberpunk 2077 para trabajar en Star Wars Outlaws como directora de arte asociada.
«MD»
«MD «Matthieu DelisleDiseñador jefe de sistemas
Matthieu Delisle lleva en Ubisoft desde 2007, y ha pasado los últimos 13 años en Massive trabajando en todo, desde The Division hasta Star Wars Outlaws.
«SDV»
«SDV «Samuel De VosArtista conceptual principal
Samuel De Vos es artista conceptual jefe en Massive Entertainment y ha trabajado en The Division 2, Avatar: Frontiers of Pandora y Star Wars Outlaws.
La conversación
01 | Cómo dar vida a los icónicos gráficos de Star Wars
(Crédito de la imagen: Ubisoft)
SDV: Star Wars es una de las IP más consolidadas del mundo, por lo que crear auténticas adiciones a ese universo requiere un cuidado especial. En primer lugar, nos fijamos en lo que inspiró a George Lucas [creador de Star Wars] y a Ralph McQuarrie [diseñador conceptual] para asegurarnos de que la base de nuestra ideación procedía de un lugar similar. Por ejemplo, Forajidos pertenece a la línea temporal de la trilogía original, y tiene muchos diseños de los años 60 y 70. En su nave, el Trailblazer, se puede ver un diseño de monorraíl de los años 70 en su construcción, combinado con los elementos muy arraigados que se ven a lo largo de Star Wars.
MJ: Era muy importante que fuéramos auténticos con la trilogía original. Queríamos que, al jugar a Forajidos, te sintieras como si entraras en esas películas y estuvieras realmente allí. Imprimimos los diseños de Ralph McQuarrie y los ampliamos, y los colgamos por toda la oficina para estar siempre rodeados de esas imágenes. Mirando ese arte, McQuarrie tenía muchas ideas sorprendentes que no necesariamente llegaron a las películas, así que intentamos adoptar un enfoque similar en el diseño de Forajidos.
SDV: Y luego tenemos cosas como el «proyecto de las lentes», que permitió al equipo capturar esa misma sensación fílmica de la trilogía original, donde trabajamos estrechamente con Lucasfilm Games para conseguir el mismo efecto exacto de las lentes que se usaron en las cámaras de la trilogía original.
MJ: El hecho de que pudiéramos utilizar los mismos ajustes de cámara con los que se hicieron las películas originales fue muy emocionante. Son elementos como este los que hacen que Outlaws parezca muy auténtica, pero al mismo tiempo también tuvimos libertad para crear nuevas localizaciones y personajes que encajaran dentro de la IP. Fue un reto genial, en el sentido de que intentamos ser muy respetuosos con lo establecido y con la época que intentamos retratar.
SDV: En una época en la que mucha gente se centra en conseguir una imagen perfecta y nítida, es realmente refrescante ver algo más de imagen distorsionada, romántica y encantadora en la pantalla. Estoy deseando que todo el mundo lo experimente, y si los jugadores piensan que Outlaws ha devuelto a la vida la sensación de la trilogía original, me alegraré mucho, porque eso es exactamente lo que quería el equipo.
02 | Sobre la elección de los planetas en los que centrarse
(Crédito de la imagen: Ubisoft)