El modo de control de leyendas de Apex es casi perfecto y debe ser permanente

"Modo (Crédito de la imagen: EA)

El popular modo de control de leyendas de Apex una vez más ha ido y se fue, pero creo que es hora de que se convirtiera en un accesorio permanente en la rotación multijugador. El modo regresó en el último evento de tiempo limitado, The Warrior Collection, y solo por un período de dos semanas después de que estuvo disponible anteriormente durante solo tres semanas en febrero de este año. A pesar de su disponibilidad limitada, el control es el tipo de modo que debe permanecer fácilmente disponible para los jugadores.

El modo no solo le da a los veteranos la oportunidad de probar nuevas leyendas y nuevas tácticas, sino que es el mejor modo de juego para recortar a los recién llegados. Hay una razón por la que un hilo de Reddit que pregunta si el control debe ser permanente tiene casi 4,000 votos de arriba (se abre en una nueva pestaña): los jugadores quieren la oportunidad de disfrutar de las leyendas de Apex de varias maneras. Quizás la repaño solo es un control de lanzamiento suave en los chorros como una forma de probarlo; después de todo, podría usar algunos ajustes para que sea una opción sólida en roca en comparación con el modo Battle Royale más grande y la lista de reproducción de arenas más tensa. El modo de control de leyendas de Apex es casi perfecto, y con algunos pequeños ajustes debería convertirse en un modo de juego permanente.

Una necesidad de control

"Control

(Crédito de la imagen: EA)

Las leyendas de Apex pueden ser bastante implacables, especialmente para los jugadores más nuevos. La profundidad de su alineación de armas y leyendas, junto con el gran tamaño de sus partidos, lo convierte en una de las Royales de batalla más difíciles de entrar, y quizás la más difícil de dominar. «El control es un ejemplo de cómo el equipo de Apex quiere superar los límites y experimentar con nuestros LTM», me dice el correo electrónico por correo electrónico. Si bien el modo de arenas que debutó el año pasado les da a los jugadores la oportunidad de jugar algo más que una Battle Royale, todavía hay un techo de habilidad bastante alta, y con una cantidad finita de muertes, no es exactamente el lugar para la experimentación.

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Pero el control es una historia diferente. Como se describe en nuestra vista previa práctica en el modo de control, el modo 9V9 permite a los jugadores cambiar las leyendas de la mosca, elegir entre un conjunto de cargas y, lo más importante, volver después de cada muerte. Los equipos compiten para obtener control sobre tres zonas, con puntos corriendo más rápido para el equipo con la mayoría. Los mapas de control se establecen en secciones más grandes de los mapas de Battle Royale, que ofrece un poco más de espacio para respirar que los mapas de arenas más ajustados, digo un poco porque hay 18 jugadores en un partido en lugar de seis.

Con muy poco castigo por morir y una carga preestablecida, eso significa que no tendrá que buscar un arma, el control es el modo perfecto para jugadores nuevos o caídos. Hay una gran oportunidad para acostumbrarse a la mecánica y el movimiento del juego, el tiroteo, y probar cada leyenda para ver qué kit es el mejor ajuste. Estos lujos son imposibles en cualquier otro modo de leyendas del ápice, por lo que muchos están desconcertados por la decisión de eliminarlo de la alineación de emparejamiento nuevamente.

Como alguien que no jugó durante unas semanas, el control fue una excelente manera para que me orientara nuevamente. Los jugadores veteranos consideran controlar el calentamiento perfecto para los partidos de Battle Royale, y los nuevos jugadores pueden obtener la experiencia más auténtica de las leyendas de Apex sin la amenaza de Permadeath, pero el control no es perfecto.

Cambiándolo

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(Crédito de la imagen: EA)

Respawn introdujo un nuevo mapa de control durante el evento de colección de guerreros: tratamiento cáustico en Kings Canyon. Agregar un tercer mapa a la rotación ayudó a que el modo se sienta más fresco, ya que los juegos más largos (en comparación con las arenas) pueden volverse un poco tediosos entre los mismos dos mapas. Pero la introducción del tratamiento cáustico destaca el mismo problema que tienen los otros dos mapas de control: Punto B.

Los partidos de control se ganan manteniendo el control mayoritario sobre tres puntos: A, B y C. Uno de cada uno de esos puntos está cerca de los desove de cualquier equipo, mientras que B siempre está a un poco de distancia. En mapas como Olympus, el punto B puede sentirse un poco también muy lejos para los jugadores que no usan leyendas hipermobiles, especialmente cuando los vehículos tridentos del mapa son arrebatados y expulsados ​​por los jugadores en solitario con varios asientos vacíos en la parte de atrás. Y el punto B en Olympus está dentro de un edificio con solo unas pocas maneras, lo que significa que para cuando finalmente se acelere allí, es probable que muera en cuestión de segundos. Como resultado, los partidos de Olympus terminan siendo desagradables, con el equipo que asegura B primero manteniendo un agarre de un vicio todo el tiempo.

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Ahora, el mapa más nuevo no tiene un problema cuando se trata de distancia, pero tiene el mismo problema en términos de accesibilidad. El punto B en el tratamiento cáustico es, lo adivinó, dentro de un edificio, por lo que si asegura el punto temprano y tiene algunos vatios y murallas en su equipo, puede acampar de manera segura todo el tiempo. Hace algunos partidos seriamente frustrantes que se sienten imposibles de ganar desde casi el principio.

Respawn debe tomar este tiempo de inactividad de control para abrir los puntos en los tres mapas, ya sea reelaborando las ubicaciones existentes específicamente para los partidos de control o reajustando dónde están los puntos en sí. Haría que los partidos mucho más cercanos se sientan más despiertos, pero no es donde terminan los cambios potenciales. Las cargas predeterminadas de Control también podrían usar una reelaboración para ofrecer a los jugadores un poco más de variedad. Y sería brillante si pudiéramos hacer cola para partidos en una pila de nueve, en lugar de cada partido que consta de tres equipos separados de tres. Si bien no se sabe si el respaldo de la regaño trae el control de regreso, cuando se presiona por correo electrónico repawned, dijo que «han aprendido mucho desde la liberación de control en las leyendas de Apex: desafío hace unos meses y están emocionados de continuar innovar y refinar este modo de juego «.

El control es un modo de juego brillante que debería ser una parte permanente de la experiencia de Apex Legends. Si la repaña está usando estos pequeños gustos del modo como una forma de planchar cualquier arrugas, entonces esperamos que esté aquí para permanecer más temprano que tarde.

"Alyssa Alyssa Mercante

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Alyssa Mercante es editora y escritora en GamesRadar con sede en Brooklyn, NY. Antes de ingresar a la industria, obtuvo su maestría en literatura moderna y contemporánea en la Universidad de Newcastle con una disertación centrada en los juegos independientes contemporáneos. Pasa la mayor parte de su tiempo jugando tiradores competitivos y juegos de rol en profundidad y recientemente estuvo en un panel de Pax sobre las mejores barras de los videojuegos. En su tiempo libre, Alyssa rescata a los gatos, practica su italiano y juega fútbol.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.