«Éramos principiantes en lo que respecta a los juegos en línea»: la creación de Monster Hunter

Monster Hunter Retro Gamer(Crédito de la imagen: Capcom / Retro Gamer)

En el cambio de milenio, los juegos de consola en línea eran la nueva frontera salvaje de la industria. Sega había abierto el camino con Dreamcast, aunque con resultados mixtos, nada menos debido a la corta vida útil de la consola. Pero con la PS2 en la cima de su popularidad, Capcom se embarcó en una estrategia de tres frentes para adoptar los juegos en línea. 

«Cada juego tenía un concepto diferente de cómo utilizar la conectividad en línea: el juego de carreras Auto Modellista, el spin-off de terror Resident Evil: Outbreak y, finalmente, el juego de acción multijugador Monster Hunter», explica Kaname Fujioka, quien pasaría a dirigir el último. «Así que la serie realmente surgió de nuestros primeros esfuerzos por desarrollar juegos en el incipiente espacio en línea».

Fujioka se había unido a Capcom en su apogeo de las salas de juegos cuando Street Fighter II era el rey. Como animador de personajes y diseñador de movimiento, se inició en la división arcade de la compañía en títulos como la serie Darkstalkers antes de liderar la creación de personajes para el lanzamiento menos conocido de arcade, Red Earth. Entonces, un juego específico en línea, uno ambientado en un vasto mundo en 3D de bestias errantes, fue un gran cambio, que él sería el primero en admitir. 

«Éramos principiantes en lo que respecta a los juegos en línea, así que nos inspiramos en todos y cada uno de los títulos en línea que pudimos», dice. «El primer paso fue comprender la diferencia en la estructura de los juegos en línea, como los juegos multijugador en línea y los MMORPG, en comparación con los juegos fuera de línea comunes. Investigamos títulos como Final Fantasy XI, Diablo, Ultima Online y Phantasy Star Online». 

Cazador de monstruos

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Si bien cita principalmente los MMORPG, Monster Hunter era un tipo diferente de bestia. En primer lugar, y fiel a su título, es un juego sobre la caza de monstruos a medida que avanzas en la cadena alimentaria para enfrentarte a los depredadores ápice más gigantescos que podrían enviar a la mayoría de los jugadores a empacar con solo deslizar sus garras o un golpe de sus colas. No había un sistema de nivelación, sino que la fuerza de tu cazador creció en función de la armadura que pudiste fabricar con los cadáveres de las criaturas que derribaste. 

Las cacerías en sí mismas tampoco estaban estructuradas como mazmorras sino más bien en vastos entornos de arena repletos de flora y fauna que se sentían como su propio ecosistema. Quizás lo más inusual para un desarrollador conocido por hacer juegos con barras de gran éxito es que no hay forma de ver cuánta salud tenía un monstruo; en cambio, tenías que leer su comportamiento, como cuando un Gendrome gravemente herido comienza a volver cojeando a su guarida. 

Tal vez no sea sorprendente que los antecedentes de Fujioka significaran que las animaciones desempeñaban un papel vital en la sensación de Monster Hunter, lo que también lo distingue de los juegos de acción de hack and slash más rápidos. Los jugadores, en cambio, aprendieron a comprender y respetar los cuadros de animación, ya sea el balanceo de un arma, el tiempo necesario para colocar una poción o el ataque de un monstruo que te derriba o te hace volar. Todo esto buscaba sumergir al jugador en un realismo arraigado que se ve en pocos juegos en ese momento, ciertamente no en los MMORPG que dependen de los comandos del menú, los temporizadores de enfriamiento y los clics del mouse.

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Cazador de monstruos

(Crédito de la imagen: Capcom)

«Todos los diferentes estilos de juegos en línea que estábamos viendo tenían sus pros y sus contras», explica Fujioka. «Así que creo que el mayor desafío al diseñar Monster Hunter fue comprender las posibilidades y restricciones que surgían de cada concepto».

No era un juego de rol con muchas estadísticas ni un hack-and-slasher al que pudieras machacar, lo que sería una forma segura de que te mataran. Por supuesto, la combinación de botones estaba fuera de discusión por razones más extrañas: en lugar de botones frontales, Monster Hunter asignó sus entradas de ataque al joystick analógico derecho del controlador de PS2. Por cierto, el control de la cámara provino del d-pad, lo que significa que los jugadores que querían mover tanto a su personaje como a la cámara al mismo tiempo desarrollaron una técnica de mano incómoda, infamemente acuñada como ‘la garra’. 

Tan desconcertante como suena el esquema de control ahora, usar el joystick derecho para el movimiento de la cámara estaba lejos de ser la opción predeterminada en ese momento, aparte de en los juegos FPS. De hecho, esta era vio a Capcom adoptar muchos enfoques experimentales para navegar en entornos 3D, como se demostró en Resident Evil 4 y God Hand. «En PS2, perseguimos el concepto de un sistema de control de combate que se sentía analógico y receptivo, lo que llevó al estilo único de usar el joystick analógico correcto para balancear el arma», explica Fujioka, ya que también justifica que las entradas posteriores también intentaron aprovechar las características clave del hardware en la entrada, como mover el control remoto de Wii en Monster Hunter Tri o usar la pantalla táctil 3DS. 

Dejando a un lado el swing analógico, las otras características de Monster Hunter seguirían siendo parte de su ADN central que lo hacía exclusivo de cualquier otro tipo de juego multijugador en línea. Su estructura también se redujo a trabajar alrededor de las limitaciones del hardware, como por ejemplo, cómo estas enormes arenas de caza tuvieron que dividirse en zonas más pequeñas separadas por pantallas de carga. De hecho, todo, desde los modos divididos para un jugador y multijugador hasta las misiones, fragmentado en trozos más digeribles. «Al final pudimos llegar a nuestra propia versión única de lo que era Monster Hunter», dice Fujioka. «Esa comprensión fundamental de qué conceptos eran viables y cómo encajaban con nuestras intenciones fue clave».

Puré de monstruos

Cazador de monstruos

(Crédito de la imagen: Capcom)

Luego, por supuesto, están las atracciones estrella en sí mismas, los monstruos. Desde el inofensivo herbívoro Aptonoth que matas por carne hasta la fortaleza voladora con armadura de piedra que es Gravios, Monster Hunter contiene alrededor de dos docenas de tipos de monstruos. Aunque hay un sabor bastante ‘jurásico’ en algunos de ellos, también cubren una distinción

ct amplitud de especies que encajan en cada una de las regiones del juego de clima y terreno variables. «Dado que los cazadores son básicamente avatares del jugador, era mucho más importante que los monstruos se caracterizaran de manera más fuerte y única», dice Fujioka, «Los monstruos están diseñados para que sus aspectos únicos se reflejen fácilmente en su silueta y color. I Creo que ese enfoque es en parte la razón por la que muchos monstruos han sido tan memorables y queridos por los jugadores a lo largo de los años «.

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Por cierto, Fujioka nos dice que su monstruo favorito del primer juego es el Rathian, el wyvern volador y su cola venenosa que es esencialmente la otra mitad de la estrella de la portada del título, Rathalos. «Rathian fue el primer monstruo grande diseñado para el juego y ese proceso se convirtió en un modelo para los monstruos grandes posteriores. ¡Es un monstruo realmente desafiante pero divertido de cazar!» 

Sin embargo, también era importante para el juego mantener una estructura de progresión, como explicó el productor de la serie Ryozo Tsujimoto en una entrevista de 2014 con Kotaku: «No quieres un enemigo de aspecto muy poderoso desde el principio porque sería una tontería ser capaz de derrotarlo con mucha facilidad, así que antes [queríamos] una especie de elemento cómico, para que no estés luchando contra una sucesión interminable de monstruos de aspecto realmente poderoso «. 

Cazador de monstruos

(Crédito de la imagen: Capcom)

Tus primeras misiones se centran en reunir suministros a medida que aprendes a elaborar artículos útiles como carne y pociones. Tu primera caza real te ve matando a una manada de Velociprey en su mayoría molestos antes de graduarte para enfrentarte al Velocidrome más grande, todavía en última instancia, pequeños alevines en comparación con los wyverns posteriores. El progreso es un enfoque metódico lento que requiere paciencia, no muy diferente de las animaciones hechas a medida, pero hace que el jugador pase de ser un cazador novato a un maestro intrépido de los monstruos. Al final, la verdadera magia provino de unir fuerzas con otros jugadores en línea. 

De repente, con cuatro cazadores acostados en la gruesa piel de un Diablos, las probabilidades no parecen tan imposibles, ya que uno lo mantiene ocupado mientras otro, derribado y al borde del desmayo, puede recuperar el aliento para curar o afilar su espada. Si bien la comunicación era limitada a menos que los jugadores tuvieran un periférico de teclado, Monster Hunter incluía la capacidad de usar gestos, una característica que ahora está muy extendida en todos los juegos en línea, el ‘prance’ del juego sigue siendo el más encantador y único. Según Fujioka, esta fue una adición tardía durante el desarrollo.

«Por razones de tiempo, la mayoría de ellos se basan en los diseñadores de movimiento que realizan su propia interpretación de captura de movimiento y ponen directamente esa grabación en el juego. ¡Creo que eso es lo que les dio un buen grado de soltura!» 

El elemento online fue sin duda el mayor positivo que le dieron a Monster Hunter sus críticos más duros cuando se lanzó en 2004, llegando al año siguiente a Europa. Si bien la recepción fue mixta en general, con Game Informer describiendo su esquema de control como «horrible», Edge lo calificó con 8/10, elogiándolo como «un excelente ejercicio de humildad y cooperación, y uno que no debe pasarse por alto». 

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Cazador de monstruos

(Crédito de la imagen: Capcom)

Fue el mejor juego en línea de Capcom para la PS2 por defecto, principalmente porque sus esfuerzos anteriores Auto Modellista y Resident Evil Outbreak llegaron a Europa despojados de ese USP. Incluso entonces, la falta de conectividad de banda ancha generalizada significó que pocos pudieron apreciar completamente la experiencia como se esperaba. Lo que finalmente hizo que la suerte del juego dejara de ser una curiosidad y se volviera obsoleta fue un cambio de plataforma, cuando el relanzamiento ampliado anteriormente solo para Japón se trasladó a PSP en 2005, lanzado en Occidente como Monster Hunter Freedom.

«Un sistema portátil como el PSP permite a las personas usar redes locales ad-hoc para experimentar juntos esa gran acción multijugador», explica Fujioka. «Poder transmitirle a la gente lo maravilloso de Monster Hunter de esta manera fue un gran impulso para la serie». 

Sin embargo, este éxito, que luego continuó en la Nintendo 3DS, se produjo principalmente en Japón, donde los juegos portátiles eran mucho más comunes con su base de jugadores más jóvenes en el patio de recreo o en el tren. No obstante, las entradas posteriores continuarían repitiendo la fórmula convincente de la serie que cuando la serie finalmente llamó la atención del resto del mundo hastiado por las maquinaciones modernas de monetización de los juegos de gran presupuesto, fue como un soplo de aire fresco. 

Muy grande para fallar

Monster Hunter World

(Crédito de la imagen: Capcom)

«Dado que los cazadores son básicamente avatares del jugador, era mucho más importante que los monstruos se caracterizaran de forma más fuerte y única».

Kaname Fujioka

Si bien Monster Hunter World finalmente puede aprovechar la tecnología de la generación actual para conectar fácilmente a los jugadores en entornos de caza sin interrupciones, así como para optimizar algunas de las peculiaridades más arcaicas de la serie, su ADN central de capturar la emoción de la caza se ha mantenido intacto. Ahora sirviendo como director ejecutivo de la serie, incluso Fujioka no puede creer lo transformador que ha sido la serie para él, no solo porque ahora solo está detrás de Resident Evil como la franquicia más vendida de Capcom de todos los tiempos. 

«En comparación con mis días como diseñadora, cuando me sumergía tanto en mi trabajo que apenas salía a tomar aire fresco, ser parte de Monster Hunter me ha dado la oportunidad de salir y entrar en contacto con todo tipo de personas «, dice. «Las experiencias que he tenido a lo largo de la serie me han permitido ver las cosas desde diversos puntos de vista, por lo que estaré eternamente agradecido». 

Aunque el Monster Hunter original se siente como un fósil que seguirá siendo desconocido para los millones de nuevos fanáticos de la serie, es increíble cuánto no se ha perdido su espíritu en las generaciones posteriores, que aún aprovechan la alegría de la cooperación y el triunfo en la mayoría de los casos. formidables cacerías. Eso vale la pena.

Esta característica apareció por primera vez en Jugador retro número 209 de la revista. Para obtener más características excelentes, como la que acaba de leer, no olvide suscribirse a la edición impresa o digital en Mis Revistas Favoritas.  

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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