(Crédito de la imagen: Square Enix)

Final Fantasy 7 fue un juego de rol enormemente influyente que introdujo a muchos jugadores en el género. Si bien la serie se había lanzado anteriormente en Estados Unidos, este fue un gran éxito, vendió más de 10 millones de copias y marcó la primera vez que la serie estuvo disponible en Europa. La forma en que utilizó las capacidades del CD-ROM ayudó a vender la PlayStation, y convirtió el lanzamiento posterior de cada entrada de Final Fantasy en un evento real. También es divisivo, de alguna manera, referido anecdóticamente como el juego más devuelto de todos los tiempos y a menudo criticado por los fanáticos de los juegos de rol que les dan a los jugadores más control sobre la historia y los personajes..

Junto con Gran Turismo, Final Fantasy 7 cambió millones de consolas PlayStation al demostrar las capacidades de la máquina. Sus diseños de personajes darían forma a los juegos de rol japoneses en los próximos años, y los momentos clave de su historia se discuten hasta el día de hoy..

Final Fantasy 7 hace su debut

En la convención SIGGRAPH CG de 1995 en Los Ángeles, Square presentó una demostración interactiva al mundo que mostró Final Fantasy de una manera sin precedentes. Esto representaba a tres personajes de Final Fantasy 6 luchando contra un enemigo Golem en 3D completo, un claro salto del pixel art 2D basado en SNES, completo con efectos visuales y ángulos de cámara cinematográficos en batalla que mostraban una visión de cómo el editor vio la serie. evolucionando Cuando miras la demostración tecnológica ahora, puedes ver absolutamente la presentación de las batallas finales de Fantasy 7 dentro.

El proyecto SIGGRAPH formaría la ‘semilla’, como lo hizo el productor y creador Hironobu Sakaguchi en un video promocional para el juego, del movimiento de Final Fantasy en la próxima generación de consolas. Para cualquiera que esté prestando atención a las noticias de la industria en ese momento, la parte más conocida del desarrollo temprano de Final Fantasy 7 es la deserción del nuevo hardware de PlayStation de Sony.

Square cambió a PlayStation por sus capacidades de CD-ROM a través de los cartuchos comparativamente limitados del N64. Esto se ajusta a las ambiciones tecnológicas del equipo para esta nueva entrada. «Éramos fanáticos del hardware de Nintendo, aunque para usar películas CG en el juego como pretendíamos, necesitábamos mucho espacio de almacenamiento, y por esa razón decidimos una plataforma que utilizara los CD de mayor capacidad», dijo el director Yoshinori. Kitase dice en una entrevista por correo electrónico.

Un factor interesante en todo esto fue el conjunto de influencias técnicas en el equipo, muchas de las cuales fueron del desarrollo de juegos occidentales, como explica Kitase: «Observamos las tendencias en los juegos de PC hechos en el extranjero de la época, como Alone in the Dark and Heart of Darkness [y así sucesivamente], y nuestro objetivo fue combinar secuencias de acción suaves utilizando personajes basados ​​en polígonos y un trabajo inteligente de la cámara con la inserción de películas CG efectivas a un alto nivel. Creo que logramos bastante nuestros objetivos a este respecto «.

Hacer Midgar

(Crédito de la imagen: Square Enix)

Cuando se trataba de la configuración, Final Fantasy 7 también representaría un gran cambio. Si bien Final Fantasy 6 había pronunciado elementos steampunk, el conjunto de entornos en el séptimo juego variaría enormemente de un continente a otro, desde una metrópoli vasta y contaminada hasta una ciudad soleada en la playa, hasta pequeños pueblos. Midgar es muy diferente de los otros lugares que los jugadores encuentran en el juego: existe la presencia de un mundo moderno sombrío que choca contra los restos más pintorescos de uno antiguo. Es incongruente de una manera fascinante..

Le pedí a Kitase que discutiera las inspiraciones de cómo este amplio escenario cobró vida, y él gentilmente pasó mis preguntas al director de arte de Final Fantasy 7, Yusuke Naora. «Inicialmente queríamos probar algo nuevo al tener una corporación como el enemigo principal y al mismo tiempo mantener el juego en general en el género de fantasía», explica, refiriéndose a Shinra Electric Power Company, los otros antagonistas del juego, además de Sephiroth. «Habiendo decidido este concepto, incluimos activamente muchos elementos similares a steampunk para tratar de fusionar el atractivo de las estructuras tradicionales de alta fantasía ‘construidas con ladrillos’ y elementos de ciencia ficción a un alto nivel. Sin embargo, ya que iba a haber magia presente en este mundo, habría sido difícil tener una tecnología futura desconocida ciberpunk esque cómodamente sentada con las otras influencias, por lo que tratamos de mantener ese aspecto lo más bajo posible «.

Naora continúa: «En el lado del diseño, también nos sentimos muy inspirados para mezclar cosas de muchos períodos diferentes de una manera semi-caótica, incluidas cosas de nuestra vida cotidiana, como los edificios más nuevos en Tokio, las calles de Ginza y el edificio de la estación de Shibuya «.

Lee mas  The Last of Us 2 hack: todo lo que sabemos hasta ahora
Lea más excelentes características retro en la revista Retro Gamer

(Crédito de la imagen: futuro)

¿Te encantan los juegos retro? Desde SNES a Mega Drive, PSOne a Xbox, y Spectrum a C64, la revista Retro Gamer ofrece características sorprendentes y entrevistas a desarrolladores sobre los mejores juegos de la historia cada mes, y puede ahorrar hasta un 57% en una suscripción impresa y digital en este momento.

Es la lucha entre Cloud y Sephiroth lo que los jugadores recuerdan sobre la historia en Final Fantasy 7, tanto en los retrospectivos parciales del Incidente de Nibelheim, como en su enfrentamiento final tan esperado. «A lo largo de la historia, realmente quería representar a Sephiroth como una amenaza abrumadoramente poderosa. Sin embargo, si tienes un villano como un oponente real que aparece ante los héroes, por muy fuerte o carismático que hagas al personaje, él todavía sentirá mucha vida. de tamaño limitado y limitado, reducido a otro mal menor «.

¿Por qué Sephiroth no aparece tanto en la historia de Final Fantasy 7? La influencia detrás de eso podría sorprenderte. Kitase continúa: «Para resolver este problema, decidí presentar a Sephiroth indirectamente, haciendo que el jugador se dé cuenta de su existencia a través de pistas e historias, pero no haciendo que se muestre mucho ante ellos. El jugador ve las secuelas de sus actos despiadados pero no llega en la fuente del mal durante mucho tiempo. Este fue el mismo método utilizado por Steven Spielberg en la película Jaws. Encontrar al presidente asesinado Shinra en el último piso del edificio Shinra y el cuerpo empalado del Midgar Zolom son momentos simbólicos de Este enfoque.»

Los jugadores no se encuentran adecuadamente con Sephiroth hasta que están alrededor de las diez horas, e incluso entonces es en fugaces vislumbres, o en otras formas. Los propios recuerdos confusos de Cloud y su trágica historia de fondo significan que los dos terminan siendo extrañamente simbióticos. «Además, por mucho que el jugador lo persiga, Sephiroth siempre está fuera de su alcance, y debido a esto nuestra imagen de él se vuelve cada vez más idolatrada e idealizada», explica Kitase. «Esta estructura de la historia también se superpone con las razones por las que Cloud tiene un complejo sobre su propio pasado, y creo que es una herramienta efectiva para mostrar la relación entre los dos personajes».

Lleno de carácter

(Crédito de la imagen: Square Enix)

Este fue el primer proyecto donde Tetsuya Nomura sería el único diseñador de personajes, quien, después de haber contribuido con su trabajo a Final Fantasy 5 y 6, reemplazó a Yoshitaka Amano de los títulos anteriores. Una entrevista de Famitsu con Nomura (traducida por Andriasang) explica que Cloud fue esencialmente su creación, y Kitase nos dijo que determinar tanto el aspecto como la personalidad de cada uno de los personajes de Final Fantasy 7 era «en gran parte responsabilidad de [Nomura]».

Marcó un cambio radical para la serie. El arte de Amano era soñador, extraño e increíblemente impactante, y Final Fantasy estaba ambientado principalmente en mundos de estilo medieval hasta el lanzamiento de Final Fantasy 7. Los diseños de Nomura tendrían un marcado impacto en la cultura popular: la combinación de Cloud de cabello puntiagudo y una espada gigante se convirtió casi en una abreviatura para describir un diseño de personaje no muy original en juegos de rol japoneses posteriores. Amano aún contribuiría con bocetos de personajes y el icónico logotipo de meteorito..

La inmensa historia de fondo de estos héroes y villanos fue ajustada por el escritor de escenarios Kazushige Nojima, mientras que muchas de las ideas narrativas reales surgieron de un ejercicio único en Squaresoft. «Al diseñar el juego, le pedimos a todo el personal del equipo de Final Fantasy que presentara posibles ideas de episodios para historias de personajes y creamos las historias generales al unirlas», dice Kitase. «Fue el escritor de escenarios, el Sr. Nojima, quien logró armar una historia completa y detallada de este conjunto masivo de ideas, un proceso que fue muy parecido a armar un rompecabezas».

(Crédito de la imagen: Square Enix)

«Decidí presentar a Sephiroth indirectamente, haciendo que el jugador se dé cuenta de su existencia a través de pistas e historias»

Yoshinori Kitase, director

Este ejercicio condujo a una intrigante colección de historias a través del elenco de héroes, con una trama principal que lo impulsa todo: la destrucción inminente del planeta a manos de Sephiroth, donde aprovecharía las defensas naturales del mundo, conocidas como Lifestream, para él. El elenco de Final Fantasy 7 es un equipo extraño y variado, incluso para los estándares de la serie: tienes al piloto Cid, el último de una raza antigua Aerith, un controlador de marionetas de un empleado de Shinra en Cait Sith, y Vincent, a quien conoces en una cripta y que puede transformarse en monstruos. Cada uno tiene su propia historia que descubrir, incluso si el personaje termina siendo bastante corto.

Con una corporación que está agotando el planeta de sus recursos y el juego que se hizo a mediados de los 90, te preguntarás si los temas ambientales fueron un tema deliberado de la historia. No eran exactamente, como explica Kitase: «No planeamos en particular la destrucción del medio ambiente como tema principal del juego, sino que pretendíamos que la historia describiera las luchas internas de Cloud y Sephiroth.

Lee mas  Se informa que Lego Star Wars: The Skywalker Saga se lanzará este octubre

«Sin embargo, si lo presionan, diría que este tema no era tanto de preocupación por la destrucción del medio ambiente sino más bien acerca de cómo queríamos mostrar cómo la civilización y el medio ambiente coexisten. Cloud y sus compañeros aparecen por primera vez en el juego como grupo tratando de derribar los reactores Mako, pero al final los vemos obteniendo ayuda de Lifestream que es la fuente de esa energía, y avanzando hacia un futuro de convivencia con el planeta. Creo que este tema de cómo podemos lograr un equilibrio y vivir en armonía con el medio ambiente es uno que todos compartimos «.

Abrazando la vida y la muerte.

(Crédito de la imagen: Square Enix)

El Lifestream es la encarnación literal de la energía del planeta, donde se crea toda la vida y donde regresa a la muerte. Su génesis provino de Sakaguchi, a quien se le ocurrió la idea como reacción a eventos trágicos en su propia vida. «Cuando estábamos creando Final Fantasy 3, mi madre falleció», dijo en un video que coincidió con el lanzamiento de Final Fantasy 7. «Y desde entonces, he estado pensando en el tema de la vida. La vida existe en muchas cosas, y tenía curiosidad acerca de lo que sucedería si intentara examinar la vida de una manera matemática y lógica; tal vez este fue mi enfoque para superar el pena que estaba experimentando «.

Shinra, mientras tanto, surgió como una respuesta deliberada a los antagonistas anteriores de la serie. «Teníamos la sensación de que las ideas para villanos en los juegos de rol se habían vuelto rancias y repetitivas, y siempre era algo así como un dragón masivo o un gobernante malvado que había adquirido un poder antiguo», dice Kitase. «Cuando nos preguntamos cuál sería una versión más moderna de un mal poderoso, se nos ocurrió la idea de una corporación que contamina el medio ambiente para obtener ganancias excesivas».

Sin embargo, el momento más impactante de esta historia sería la muerte de un personaje importante. Una de las condiciones para llevar a cabo nuestra entrevista exclusiva con Square Enix fue que no revelaríamos el nombre de este personaje, pero ya sabes de cuál estamos hablando. Todo el mundo lo sabe Es posible que hayas pasado horas entrenando a este personaje antes de que ocurriera el evento. No importaba. Este personaje fue eliminado de la historia. Esto sería el momento decisivo de Final Fantasy 7.

Es extraño que Square Enix se haya negado a comentar sobre la secuencia, ya que lo hizo en el pasado, incluso el mismo Kitase, en 2003. Podría ser que la compañía espera que los nuevos jugadores descubran Final Fantasy 7 a través de PlayStation Store en PSP o PS3 , o que algo nuevo relacionado con el juego está en camino. De cualquier manera, ese momento fue diseñado por Square para crear un vacío repentino en el jugador, para hacerles pensar que habrían actuado de manera diferente si supieran que se acerca.

(Crédito de la imagen: Square Enix)

Sin embargo, hay más sorpresas además. Un punto importante de la trama en algún punto del juego es que el nivel de amenaza aumenta significativamente cuando las criaturas gigantes, un motivo de super jefe de la serie conocida como Armas, marchan hacia el mundo exterior y aumentan el drama del acto de cierre. También son increíblemente difíciles de matar, en el caso de las armas Ruby y Emerald. Kitase explica por qué el equipo optó por hacer esto: «En todos los juegos de Final Fantasy, siempre ponemos monstruos muy poderosos en las últimas partes del juego para desafiar a los jugadores dedicados y profundizar la experiencia de juego, mejorar la longevidad del título y dar algo que hacer aparte de la búsqueda principal. Ya teníamos el concepto de las Armas como defensores del planeta para FF7 y decidimos vincular eso con estas características para mejorar el juego «.

Le pregunto a Kitase sobre la dinámica del equipo de Final Fantasy 7 en ese momento, y cómo eso afectó el desarrollo del juego. «Antes de FF7, solo teníamos diseñadores de pixel art en 2D, pero para este proyecto muchos especialistas y diseñadores de 3D CG vinieron de fuera de la compañía, lo que condujo a una interacción de varias culturas de trabajo que fue muy estimulante», dice. «Todos los diseñadores internos también comenzaron a aprender a usar herramientas CG, y realizamos muchos seminarios y reuniones explicativas. Personalmente recibí instrucciones sobre cómo usar Alias ​​PowerAnimator, y alrededor de una décima parte de todos los movimientos de personajes vistos en el ¡Las escenas de eventos del juego fueron creadas por mí! «

Tuve que preguntarle a Kitase si algo importante cambió en el desarrollo, y, como sucede, Squaresoft aparentemente tuvo una fuerte visión de lo que era Final Fantasy 7, con solo un cambio que los fanáticos definitivamente habrán notado. «Lo único que tuvimos que cambiar durante el desarrollo fue el nivel de deformación de los personajes. El hecho de que los personajes estén representados en diferentes niveles de deformación en las secciones de campo, batalla y CG es un remanente de estos cambios». Mientras que los personajes de campo terminaron siendo modelos 3D en bloques, los personajes en la batalla tenían muchos más detalles. Como también menciona Kitase, puedes ver esta diferencia en las películas CG: algunos representan a los personajes en forma de bloque, mientras que otros, como Sephiroth antes de las llamas de Nibelheim, se dan cuenta de manera más impresionante.

Lee mas  EA Play Live: cada avance y anuncio del juego

Abrazando 3D

(Crédito de la imagen: Square Enix)

Las ubicaciones tienen muy buenos resultados en los juegos de Final Fantasy de la era PSone, gracias al uso intensivo de fondos renderizados previamente. Sin embargo, parte del atractivo de Final Fantasy 7 para los fanáticos de toda la vida fue la introducción de un mapa mundial completamente en 3D. A pesar de los toques cinematográficos presentes en otras partes de la experiencia, el mapa mundial fue visto como una versión actualizada del supramundo SNES. «Esta parte del juego no era realmente un gran desafío», dice Kitase. «No hace falta decir que, en ese momento, crear datos para un mapa 3D era un trabajo duro, pero para bien o para mal decidimos hacer el mapa en líneas bastante similares a un mapa mundial 2D de los juegos de Final Fantasy de Super Famicom era, por lo que no hubo muchos problemas con la visión general «.

En cambio, el equipo tuvo que pasar más tiempo preocupándose por las ubicaciones individuales, que fueron significativamente más detalladas con el salto generacional. «En realidad fue mucho más difícil y tomó mucho más trabajo darse cuenta de los fondos completamente representados para las ciudades y mazmorras, ya que nunca antes se había hecho algo así en ese momento. Dicho esto, el mapa mundial de Final Fantasy 7 jugó un papel muy importante en el juego. Después de la primera parte, que se gasta en el entorno opresivo y estrecho de Midgar, la sensación de liberación y libertad en el momento en que sales al mapa mundial es uno de los aspectos más destacados del juego. «

Las batallas aleatorias seguirían siendo parte de la serie, pero según lo dirigido por la presentación de SIGGRAPH, su aspecto real marcó un salto emocionante entre generaciones. «Decidimos la idea de batallas en 3D, con la cámara panorámica y haciendo zoom alrededor de la acción, desde antes de comenzar el desarrollo en Final Fantasy 7. En 1995, creamos un prototipo de juego basado en las batallas de FF6 en 3D y lo mostramos en la convención SIGGRAPH ese año. Este juego de prueba fue hecho con el objetivo de perfeccionar la idea de las batallas en Final Fantasy 7. » Con el sistema de habilidades basado en Materia infinitamente personalizable, así como los ataques visualmente extravagantes de Limit Break, el combate es donde Final Fantasy 7 realmente brilló como un juego de rol.

El compositor de la serie Nobuo Uematsu regresó para Final Fantasy 7, y fue un colaborador fácil. «Básicamente, simplemente le mostramos al Sr. Uematsu los diseños de los personajes y el escenario, y lo hicimos familiarizar con los temas generales y las imágenes del juego antes de soltarlo. No hubo solicitudes detalladas específicas, y se le permitió crear la puntuación comparativamente libremente, «dice Kitase.

Final Fantasy 7 Remake

(Crédito de la imagen: Square Enix)

Siempre se ha hablado de un remake de Final Fantasy 7, pero los jugadores se están preparando para la decepción hasta cierto punto. Final Fantasy 7 fue en gran medida un producto de la era del CD-ROM, y todo se construyó sobre esa base; devolver todo eso a la vida en la era de los gráficos HD seguramente sería un desafío monumental. No tenemos que esperar mucho para ver cuán cierto es eso.

Aún así, el deseo de Square Enix de revivir el juego es un testimonio del apego de los jugadores a este mundo, a estos personajes y a los temas de identidad, vida y muerte que la historia explora con éxito. Final Fantasy 7 fue el primer paso de muchos jugadores en el mundo de los juegos de rol, por eso todavía tiene un lugar especial en sus corazones. El 10 de abril de 2020, veremos si el esperado Final Fantasy 7 Remake ha valido la pena la espera, y si este género clásico puede realmente resistir el paso del tiempo..

Ahorre hasta un 57% en un paquete de suscripción a la revista Retro Gamer y reciba las mejores funciones y entrevistas de juegos retro en su puerta cada mes.