Imagen perfecta: la lucha por preservar las resoluciones retro en la era 4K

PlayStation clásico(Crédito de la imagen: Sony)

No nos engañemos: en lo que respecta a la mayor parte del mundo, la humilde televisión de tubo de rayos catódicos es obsoleta. Son pesados, a menudo son tan profundos como altos y no son particularmente eficientes energéticamente. La gran mayoría de ellos también estaban destinados a mostrar señales de televisión de definición estándar. Los televisores modernos pueden ser lo suficientemente grandes como para mostrar un ser humano de tamaño real en diagonal y aún colgar en la pared, tienen más píxeles de los que su familia ha tenido cenas calientes, y ni siquiera tiene que conectar nada para ver YouTube.

Pero tienen un pequeño defecto desagradable: son terribles para la nostalgia. Conecte una consola o computadora clásica a su televisor LCD y es posible que se pregunte si sus juegos antiguos realmente se veían tan mal. Además, probablemente no podrá escapar de la molesta sensación de que los juegos simplemente no se sienten bien. La buena noticia es que no estás imaginando cosas: los televisores modernos realmente hacen que los juegos antiguos se vean y se sientan peor, al menos en el hardware original.

«Al principio, estaba algo ciego para ver qué otras pequeñas piezas de la experiencia de la consola clásica se estaban erosionando a medida que compraba pantallas cada vez más nuevas», dice Marc Duddleson del canal de YouTube My Life In Gaming. «No fue hasta que aprendí sobre video RGB, escaladores y PVM que me di cuenta de que sí, el retraso de entrada es real; sí, las consolas se tratan de manera muy diferente en los CRT de 15 kHz adecuados; y no, los fabricantes de televisores no se preocupan por optimizar la experiencia de juego, especialmente para consolas de salida analógicas obsoletas «.

Esa última parte es clave. Si bien los fabricantes de televisores piensan mucho en cómo manejar la gran cantidad de contenido de definición estándar que aún existe, sus elecciones siempre se toman teniendo en cuenta las imágenes de películas y televisión. Debido a eso, la mayoría de los televisores tienen sistemas de escala internos que tienen un sesgo hacia el suavizado, lo que significa que el pixel art pierde definición y aparece borroso.

Neo Geo Mini

(Crédito de la imagen: SNK)

Otro problema es que las consolas no se adhirieron a los estándares de video del día, generando una imagen progresiva de baja resolución que la mayoría de los televisores tratarán como una imagen entrelazada, lo que genera artefactos visuales como líneas horizontales donde debería ver sprites parpadeando rápidamente. Peor aún, todo ese procesamiento introduce un retraso notable entre las pulsaciones de los botones y la respuesta visual, un fenómeno conocido como ‘retraso de entrada’.

Pero si ese es el caso, seguramente la forma de hacer que nuestros juegos se vean bien es simplemente omitir el video analógico de baja resolución y reproducirlos en alta definición en dispositivos diseñados para reproducir en pantallas modernas. Desafortunadamente, tampoco es tan claro. Hay muchas personas que sienten que una pantalla CRT es crucial para la apariencia de un juego retro, y algunos argumentan que simplemente mostrando píxeles nítidos, muchos juegos emulados, y de hecho, esta revista, tergiversan la intención original del gráfico. artistas.

«Tiendo a estar de acuerdo, al menos en el caso de los juegos de consola doméstica durante la era de Nintendo 64», dice TroggleMonkey, el autor del popular sombreador RetroArch ‘crt-royale’. «No solo todos los jugadores de consola en ese momento usaban una pantalla CRT (a excepción de la pantalla de proyección ocasional o el televisor de retroproyección), sino que los artistas lo sabían y crearon su pixel art en consecuencia. No empezamos a pensar en Mario, Link, o Samus en términos de píxeles nítidos y en bloque hasta que la locura del emulador de consola comenzó a despegar en PC a finales de los noventa «.

Juegos sin filtrar

SNES

(Crédito de la imagen: Nintendo) Leer ahora

(Crédito de la imagen: futuro)

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Los defensores de la pantalla CRT sienten que la naturaleza imprecisa de las antiguas señales de video analógicas, el efecto de línea de exploración e incluso la rejilla de apertura del televisor son parte integral de la presentación adecuada de los juegos retro. De hecho, hay muchas imágenes que muestran a los desarrolladores trabajando con un monitor de computadora y un CRT de consumidor uno al lado del otro, y es fácil ver las formas en que los artistas diseñaron su trabajo teniendo en cuenta las limitaciones de las tecnologías de visualización antiguas.

El ejemplo más obvio es el uso de tramado, patrones de píxeles que se mezclarían en el video compuesto para crear la ilusión de colores adicionales e incluso efectos de transparencia. Ciertos tipos de gráficos pueden beneficiarse enormemente del aspecto CRT, incluido el pixel art con mayor detalle y los sprites particularmente digitalizados, y estos pueden ser ejemplos persuasivos a favor del argumento de que perseguir el aspecto CRT es la única forma de preservar la experiencia que pretenden los desarrolladores.

Sin embargo, el gran problema es que las experiencias de las personas con los juegos en un CRT pueden variar enormemente. En primer lugar, es importante tener en cuenta que la propia consola puede desempeñar un papel importante en la determinación de cómo se ve un juego, ya que algunos sistemas tienen peculiaridades distintivas, como el desenfoque del N64 o la terrible salida compuesta de Mega Drive. Se vuelve más complejo cuando reconoce que las diferentes ejecuciones de producción y las revisiones de la placa base de las consolas también pueden ofrecer resultados drásticamente diferentes; solo pregúntele a cualquier entusiasta de SNES que haya pasado tiempo buscando la placa base 1CHIP.

En segundo lugar, influye el tipo y la calidad de sus cables. Al principio, muchos sistemas solían admitir video a través de RF y nada más, pero a fines de los ochenta habían comenzado a incorporar soporte para cables AV compuestos, así como S-Video y RGB SCART de mayor calidad. Los importadores apreciaban especialmente RGB SCART por razones de compatibilidad con televisores. Para el cambio de siglo, los cables VGA y de componentes brindaron a los jugadores opciones adicionales de alta calidad para jugar. Por último, está tu propia pantalla.

Sonic el erizo

(Crédito de la imagen: SEGA)

Los CRT de consumo de mayor calidad ofrecen imágenes más nítidas y pantallas más planas, mientras que las líneas de exploración individuales tienden a ser más distintas a medida que aumenta el tamaño de la pantalla. Teniendo esto en cuenta, sin información sobre el equipo utilizado, es más fácil decir lo que los artistas no vieron que lo que vieron.

«Si bien los artistas de píxeles utilizaron sus pantallas CRT como guía, eso no quiere decir que realmente ‘dominaran’ su trabajo con un estándar exacto», dice TroggleMonkey. «Sus pantallas variaban drásticamente en nitidez, intensidad de la línea de exploración, patrones de fósforo, etc, pero probablemente ninguno de ellos presentaba la imagen como una cuadrícula de píxeles nítidos».

Incluso entonces, sabemos que esos píxeles nítidos no eran ajenos a los desarrolladores. Algunos gráficos se dibujaron exactamente de esa manera, como las representaciones en papel cuadriculado de Pac-Man, y fotografías antiguas muestran a artistas editando imágenes ampliadas de sus sprites. En definitiva, conocer las intenciones de los artistas requeriría una extensa documentación e investigación que sería imposible de reunir en la actualidad. Incluso entonces, los desarrolladores enviaron sus productos a la naturaleza, sabiendo que los jugadores tendrían configuraciones muy diferentes en casa. En ausencia de una única respuesta ‘correcta’, el jugador sin CRT finalmente debe decidir cómo mostrar sus juegos en los televisores modernos.

Una rápida encuesta de Twitter indicó que alrededor de dos tercios de nuestros seguidores prefieren píxeles nítidos, solo corrigiendo la relación de aspecto. Afortunadamente, esto significa que la mayoría de los jugadores suelen estar bien atendidos por los productos de juegos retro actuales, ya que los días de los filtros de desenfoque forzado han quedado atrás. La única preocupación importante proviene de la escala, ya que puede ser complicado escalar las distintas resoluciones utilizadas en los juegos antiguos a 4: 3 en un conjunto moderno. A menos que pueda escalar la imagen en un múltiplo exacto de su resolución original en cada eje, una práctica conocida como escala de números enteros, los anchos de píxeles desiguales dan un efecto de ‘brillo’ durante el desplazamiento, que no estaría presente en un CRT.

Taxi loco

(Crédito de la imagen: Sega)

Esto se puede remediar con un poco de interpolación de luz, a costa de bordes de píxeles ligeramente más suaves que es posible que no note a la distancia. Pero para el otro tercio que prefiere usar filtros y sombreadores, las noticias son variadas. La buena noticia es que la mayoría de los productos de juegos retro en hardware moderno ofrecen algún intento de imitar el aspecto CRT. La mala noticia es que no hay consenso sobre lo que constituye una buena recreación de un CRT y que las opciones de visualización visual en la mayoría de los lanzamientos oficiales a menudo dejan mucho que desear.

«En las compilaciones oficiales de juegos retro (o juegos independientes de estilo retro), los efectos de simulación de línea de exploración o CRT se implementan de manera deficiente la mayoría de las veces. Me sorprende que a veces son solo líneas horizontales sobre la imagen que ni siquiera se alinean con la cuadrícula de píxeles. Pasarán directamente por el centro de algunos píxeles «, dice Marc. «Hay un aspecto bastante decente de ‘CRT sucio’ en las M2 Sega Ages en Switch, al menos en las que he probado. Está bien, pero no es sorprendente en ninguna de las mini consolas, en mi opinión. La colección Sega Genesis Classics en la versión moderna consolas tiene una superposición de línea de exploración realmente mala «.

Desarrolladores independientes están haciendo un mejor trabajo. «Disfruto cuando los juegos independientes como Blazing Chrome o Fight’N Rage tienen opciones que te permiten exagerar con la suciedad, el brillo y la curvatura CRT. Si vas a tener un aspecto CRT artificial en un juego, entonces Yo diría que vayamos hasta el final para que se vea como un video compuesto en un CRT típico de consumidor que no es sorprendente. Aunque prefiero RGB para mis consolas reales, hay una cierta textura en el aspecto CRT ‘sucio’ que disfruto, también.»

Como suele ser el caso en la escena de los juegos retro, la comunidad está haciendo el mejor trabajo cuando se trata de juegos más antiguos. Los emuladores han recorrido un largo camino en su capacidad para imitar un CRT, con RetroArch en particular conocido por sus sombreadores, incluido crt-royale.

Metal Gear Solid

(Crédito de la imagen: Sony)

«La idea específica se me ocurrió por primera vez porque quería usarla personalmente. En ese momento no tenía suficiente espacio para mi CRT real, y había estado siguiendo el desarrollo de los sombreadores CRT de otros programadores en el foro del emulador de byuu durante bastante tiempo. algún tiempo «, dice TroggleMonkey. «Desde el principio, supe que personalmente quería recrear el aspecto de más de un CRT. Tenía curiosidad por combinar aproximadamente el aspecto de los televisores que usaba realmente cuando era niño, así como el ‘televisor de mis sueños’ Ha estado.»

El resultado fue que el sombreador se hizo altamente personalizable. «Hay un puñado de ‘looks’ característicos basados ​​en las tecnologías que usó el fabricante, así como una miríada de variaciones menores dentro de cada estilo, sin mencionar los controles de imagen que las personas establecerían de manera diferente al gusto. He leído comentarios de 4chan que dicen que crt-royale no se parece en nada a un CRT (o al menos a su favorito). Eso parece ilustrar cuán amplia es la gama, o cuánto me equivoqué en todo. uno de los dos «.

En otras partes de la comunidad, ingenieros calificados están recreando hardware clásico utilizando tecnología FPGA. Consolas como Super Nt y Mega Sg de Analogue incluyen opciones como scanlines regulares e híbridos, y en Mega Sg una opción de mezcla de dither. Luego está el proyecto MiSTer de código abierto, que cubre una variedad de consolas. «Es más una cuestión de bricolaje que requiere juntar muchas piezas, y configurarlo puede parecer complicado al principio», dice Marc.

«Pero si no tiene acceso a todas las consolas que le gustaría jugar y no puede justificar el costo creciente de los juegos clásicos, pero aún así quiere jugar en un entorno que funciona de manera similar al hardware original, entonces el MiSTer maneja tanto las consolas como la escala de calidad en un solo dispositivo «.

Repetición retro

Luchador callejero 2

(Crédito de la imagen: Capcom)

Por supuesto, es posible que desee conservar su hardware original, y hay formas de hacer que sus consolas antiguas sean más compatibles con los televisores modernos y obtener un aspecto de estilo CRT al mismo tiempo. Desafortunadamente, aquí es donde las cosas pueden empezar a ponerse un poco caras. Una forma de hacerlo es modificar sus consolas para la salida HDMI. Mods como Hi-Def NES, UltraHDMI para N64 y DCHDMI para Dreamcast no solo le brindan una salida digital que se adapta mejor a un televisor moderno, sino que también pueden agregar líneas de escaneo y otros efectos, y los resultados pueden ser excelentes.

«Cuando juego en una consola real, las mejores líneas de escaneo artificiales que he visto son, con mucho, el preajuste ‘retro’ en el modo Ultra HDMI para N64», dice Marc. «Esta es una aproximación impresionantemente cercana del aspecto de PVM, completa con un poco de flor que expande ligeramente la imagen dependiendo del brillo».

Sin embargo, estos kits pueden costar más de £ 100 y eso no incluye la instalación. Un enfoque alternativo sería invertir en un dispositivo de escalado externo diseñado para juegos retro. Aceptan conexiones antiguas de vídeo analógico y salida HDMI y, a diferencia del escalador interno de su televisor, ofrecen el soporte adecuado para resoluciones bajas, muestran píxeles nítidos y minimizan el retraso de entrada. Muchos de estos dispositivos incluyen opciones para imitar el aspecto CRT, como líneas de escaneo y suavizado, incluido el convertidor de escaneo de código abierto, el RetroTINK 2X Pro y el XRGB-Mini Framemeister.

Esta puede ser una solución más rentable si tiene muchas consolas, pero para obtener la mejor calidad de imagen generalmente se requieren cables RGB y de componentes. Eso puede ser una gran inversión si aún no los posee, y aún necesitará modificaciones para obtener salida RGB cuando se trata de consolas como PC Engine o N64. Además, Framemeister está descontinuado y cuesta bastante en estos días, pero todavía es preferido por algunos por su desentrelazado de alta calidad de imágenes 480i, como las producidas por PlayStation 2. Puede ser un campo de productos abrumador para los recién llegados. pero existen algunas buenas opciones para principiantes.

Super Mario Bros.

(Crédito de la imagen: Nintendo)

«De lejos, las mejores líneas de escaneo artificiales que he visto son las preestablecidas ‘retro’ en el modo Ultra HDMI para N64».

Marc Duddleson

«Creo que los mejores productos iniciales que existen son la serie RetroTINK de Mike Chi», dice Marc. «Hace una variedad de escaladores sin demoras que le permiten usar video compuesto, S-Video, componente y RGB; solo tiene que elegir el que admita las señales que más necesita. Por ejemplo, las personas que desean reproducir N64 sin modificar su consola puede reproducir en S-Video a través de RetroTINK, pero el OSSC, que solo admite RGB e YPbPr, no permite video compuesto o S-Video sin un complemento como el Koryuu. Sistemas como el PS2, que casi siempre emite vídeo entrelazado, se puede suavizar con la salida RetroTINK para hacer que los bordes de la geometría se vean más suaves y que el parpadeo entrelazado sea menos pronunciado «.

Sin embargo, Marc señala que para los más aventureros, la alternativa puede ser bastante tentadora: «Si está listo para comprometerse con RGB y componentes, entonces el OSSC no es tan caro en estos días – ha bajado mucho de precio y no es mucho más que los productos RetroTINK. El OSSC puede ser mucho más nítido que el RetroTINK y tienes acceso a opciones de línea de escaneo mucho más robustas, pero puedes ir mucho más lejos con consolas sin modificar con RetroTINKs «.

Pero si bien podemos presentar todas las opciones, solo usted puede decidir si perseguir el aspecto CRT funciona para usted, o si incluso desea pasar a las pantallas LCD modernas. «Disfruto tanto de los píxeles en bruto como de las líneas de exploración, no veo ninguno como superior», dice Marc. «La mayoría de la gente simplemente elegirá CRT o HDMI, y cualquiera de las dos opciones está totalmente bien. No prefiero una sobre la otra. Ambas brindan excelentes resultados si tiene el equipo adecuado, y el factor más importante debería ser cuál es la mejor opción. conveniente y rentable para su propia configuración «.

Y a pesar de haber creado un excelente sombreador CRT, TroggleMonkey todavía prefiere la tecnología vintage. «Yo mismo usaría crt-royale más, pero estoy disfrutando de la simplicidad de una consola física en estos días, y finalmente tengo el espacio para ello», nos dice. «Por lo general, juego mi Super Nintendo física en mi Sony WEGA de 36 pulgadas ahora. A mucha gente le gustan más los PVM, pero a veces la cantidad es igual a la calidad, de la misma manera que un bistec porterhouse de 28 oz vence a un filet mignon de 9 oz». A pesar de su propia preferencia por los CRT, es un firme defensor de seguir sus propias sensibilidades estéticas. «Al final, nadie está obligado a preocuparse por la intención del artista. Te divertirás más jugando con los filtros que te gustan que con los que otra persona justifica detalladamente».

Esta característica apareció por primera vez en Jugador retro número 210 de la revista. Para obtener más características excelentes, como la que acaba de leer, no olvide suscribirse a la edición impresa o digital en Mis Revistas Favoritas.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.