Kingdom Hearts a los 20: cómo un lanzamiento de rol de Mickey Mouse se volvió en espiral fuera de control

"Kingdom (Crédito de la imagen: Square Enix)

Comenzó en un ascensor. Al igual que esas leyendas urbanas que involucran conjuntos de películas que se están embrujando o los actores que improvisan las líneas icónicas en películas clásicas, un ejecutivo de Disney y Shinji Hashimoto de Square, que una vez operó fuera del mismo complejo, supuestamente puso las bases para la creación de Kingdom Hearts en un viaje de elevador.

Y como cualquiera de las mejores leyendas urbanas, algunos de los detalles son demasiado fantasiosos. «La conversación en el ascensor estaba más en la línea de ‘Sería genial hacer algo juntos en algún momento’ y en realidad no era una propuesta de idea formal», explica el director del juego, Tetsuya Nomura. «Todo comenzó con el Sr. [Shinji] Hashimoto y algunas personas en Disney discutieron que sería bueno hacer algo juntos y aparentemente la idea de hacer un juego de rol de Mickey Mouse surgió en sus conversaciones iniciales con los jefes de desarrollo en ese momento. »

Nomura, que es muy conocido por los fanáticos de Final Fantasy por sus diseños de personajes distintivos de Final Fantasy 7, 8, 10 y 13, que indudablemente influyó en una generación completa de desarrolladores japoneses y estadounidenses, disfrutó el desafío de abordar una propiedad intelectual tan preciada. «Sin embargo, se pensó que esto era una perspectiva bastante difícil y cuando me enteré de ella ya se me ocurrió la idea básica para Kingdom Hearts, así que levanté la mano y me pregunté si me dieron la responsabilidad de este proyecto».

Disney realmente inició las cosas con Kingdom Hearts al acercarse a Square con la idea. Una simple conversación del ascensor pronto se convirtió en una ambiciosa visión de lo que sería el próximo gran proyecto de Squaresoft: la idea inicial de un juego de rol de Mickey Mouse se convirtió en algo más conceptual que unió a muchos mundos de Disney (con algunas creaciones originales) a través de una narración general.

Nomura recibió sugerencias de otros que trabajaban en Square, mientras que su experiencia en Final Fantasy se alimentó de la estructura del diseño del juego. «En ese momento me dieron consejos de uno de mis personas mayores en la compañía para no hacer que la historia misma sea demasiado simplista. Pensé que el tipo de lógica de desarrollo de la historia con muchas escenas y misterios de tipo presagio era una característica de lo final. Serie de fantasía y que esta también sería un buen tipo de estructura para usar para Kingdom Hearts «.

Entre mundos

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(Crédito de la imagen: Square Enix)

En Kingdom Hearts, el joven habitante de la isla Sora, preocupado por los extraños sueños de las sombras persistentes, viaja entre las tierras de Disney, encontrando muchos personajes reconocibles de las películas mientras buscaba a sus amigos desaparecidos. Algunos de los lugares eran opciones obvias, como Agrabah de Aladdin o el Reino de Atlántica de la Sirenita, sin embargo, algunas muy bien eclécticas alimentaban el alcance del juego, como la pesadilla antes de Navidad. Nomura tenía una filosofía sobre qué entornos hicieron el corte.

«La condición principal para elegir mundos era que ninguno de ellos se superponía en términos de sensación o atmósfera, por lo que habría una buena variación en el juego», dice Nomura. «Me gusta particularmente la pesadilla antes del mundo de Navidad (ciudad de Halloween) desde el primer juego. Pensé que esto arrojaría al jugador una verdadera bola curva y las sorprendería con su inclusión. Siempre estoy pensando en hacer sorpresas como esa».

De hecho, la secuela luego arrojaría un hermoso nivel de vapor Willie, el escenario de Tron e incluso uno basado en los piratas del Caribe. Lo interesante del uso de los mundos fue la forma en que se desarrollaba una mini línea dentro de cada uno que era fiel a la fuente. Sora, Donald Duck y Goofy, viajando por cada tierra para conectarlos usando el arma mística keyblade del héroe, esencialmente apoyaban a los espectadores con estas viñetas de Disney bien tejidas.

«Se supone que Sora es un personaje al estilo de Disney», dice Nomura cuando preguntamos sobre la creación del protagonista de la serie. «Era muy consciente de esto en sus colores, la forma del personaje y su personalidad brillante y alegre. Para el Keyblade, quería darle un arma que tenía un motivo no agresivo, así que me decidí por la idea de una clave que también se relaciona con la historia misma «.

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(Crédito de la imagen: Square Enix)

«Había cosas que Disney no permitiría, pero realmente no puedo hablar de eso».

Tetsuya Nomura, Square Enix

Nomura no sentía que tenía que cambiar su estilo artístico para hacer que los diseños de personajes encajen con Disney; en ese momento, citó cómo Donald Duck y Tarzán eran visualmente muy diferentes a pesar de ser personajes de Disney, lo que significa que no había demasiado de lucha por encontrar un lenguaje visual unificador. «Realmente no sentí ninguna dificultad en particular. Por ejemplo, en el mundo submarino no hay personajes que nadan usando ropa normal, por lo que para encajar con eso simplemente cambié los disfraces de los personajes. Y cosas obvias como esta «.

Sin embargo, los mayores desafíos radican en la historia de Sora en los mundos de Disney, los relacionados con las restricciones de Disney sobre cómo se pueden usar sus propiedades. «Debido a que estás tratando con las IP de otras personas, naturalmente, estarán obligados a ser límites y se necesitó algo de trabajo para evitarlos para que el jugador no se sienta inhibido por ellos».

Sin embargo, Nomura reflexiona positivamente sobre su experiencia trabajando con Disney. «Al trabajar junto con Disney pude experimentar cosas que normalmente no podía hacer en mi trabajo», dice, mencionando la voz que actúa como un ejemplo. No discute lo que no se le permitió poner en el juego. «Por supuesto que había cosas que no lo permitirían, pero realmente no puedo hablar de eso».

Curiosamente, Donald Duck y Goofy llevan un personal y un escudo, respectivamente, ya que Disney no les permitiría llevar espadas u otros armamentos violentos. Cada propiedad tenía un conjunto de pautas y no se les permitía agregar nada que no estaba en las películas: el equipo de Nomura tuvo permiso para adaptar a los personajes por ciertos mundos después de que Disney vio los diseños del artista para versiones acuáticas de Donald y Goofy , sin embargo, y la pesadilla antes del mundo navideño empujó esa transformación en territorio más espeluznante. Los animadores de Disney incluso se reunieron con el equipo de Squaresoft para ayudarlos a comprender su proceso en lo que se llamaron ‘Chalk Talks’.

El castillo perdido

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(Crédito de la imagen: Square Enix)

El esfuerzo, que vio a parte del equipo de Squaresoft viendo una amplia variedad de videos de Disney durante meses en investigación, valió la pena. Kingdom Hearts es un trabajo fiel que traduce el estilo 2D de cada licencia perfectamente en 3D, con los delicados toques animados que ayudan a hacer que esa transición sea emocionante para los cineizantes y los fanáticos experimentados. Kingdom Hearts fue un placer para cualquiera que creciera con montones de VHSS de Disney descoloridos debajo de sus Tellies.

En los primeros videos para el juego, un nivel de Castillo de Disney parecía estar entre los mundos abiertos para la exploración: le preguntamos a Nomura si, que apareció en Kingdom Hearts 2, o cualquier otra cosa, tuvo que ser cortado del juego. «Esencialmente logré hacer todo lo que quería hacer desde el comienzo de ese proyecto», dice Nomura. «Creo que hay un poco de malentendido por ahí, pero las imágenes del que hablas de Sora corriendo por el Castillo de Disney fue simplemente un metraje de prueba temprano y no fue una escena real que originalmente se incluyó en el juego y luego cortó más tarde »

No es que el arco del juego tuviera un poco de contenido a las 50 horas de duración. Siendo un juego de rol de acción, uno de los primeros en tener un atractivo principal, hubo muchas razones para revisar los mundos y, con un sistema de combate que gradualmente creció en complejidad, Kingdom Hearts siempre alimenta al jugador con cosas nuevas para ver. Además de una cámara difícil, el mapeo de hechizos en los botones de la cara era un sistema viable, mientras que la opción de cambiar el comportamiento de los miembros de su grupo, Donald, Goofy y los personajes invitados en cada mundo, como Beast, Ariel o Peter Pan, ofreció una buena capacidad de estrategia.

Tener tres personajes en juego creó algunos dolores de cabeza logísticos para el equipo. «Sora puede moverse libremente, pero los otros miembros deben poder seguirlo a donde sea que vaya, por lo que el tipo de problemas que tuvimos son el tipo típico que obtienes en este tipo de juego donde quedan atrapados en los objetos y no pueden Manténgase al día con el jugador [y así sucesivamente] «.

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Expandiendo el Toybox

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(Crédito de la imagen: Square Enix)

Un elemento básico prestado de Final Fantasy, criaturas convocadas, permitió una aparición de invitados aún más novedosas, y se manifestó en forma de personajes de Disney como Genie de Aladdin, Mushu de Mulan, Tinker Bell de Peter Pan y el favorito personal de Nomura, Simba del Simba del Rey Leon. Mientras tanto, los personajes de Final Fantasy hicieron apariciones significativas a lo largo de la historia. Nomura explica cómo llegó a ser. «Básicamente, necesitábamos tener personajes de NPC para llenar los mundos que eran diseños originales y que no tenían motivos de Disney y si esos personajes también fueran nuevos personajes originales, no dejarían tal impresión en el jugador, así que decidí tener personajes de Final Fantasy como estrellas invitadas.»

Los personajes de Final Fantasy 7, 8 y 10 aparecieron en una variedad de capacidades (ver ‘Esa vieja pandilla mía’). Fue una elección bastante curiosa cuando considerabas que Squall inspirado en Final Fantasy 8 River Phoenix esencialmente vivió a la vuelta de la esquina de las trillizas de pato Huey, Dewey y Louie, pero este tipo de contraste es algo a lo que los fanáticos de la serie respondieron positivamente; Curiosamente, todos los personajes elegidos fueron los que solo Nomura mismo había diseñado, con figuras de fantasía pre-final 6 que quedaron solos (aunque en Kingdom Hearts 2, la inclusión de Vivi de la no nomura Final Fantasy 9 se expandió que remiten un poco).

También en muchos casos, habían recibido un amplio rediseño de Nomura y fueron expresados ​​por primera vez. Algunas de las opciones de casting eran interesantes, otras polémicas; David Boreanaz, mejor conocido por su papel de ángel en Buffy y su spin-off en ese momento, expresó la torta de caracterizado igualmente. Lance Bass de ‘N Sync tenía el papel de Sephiroth (fue reemplazado en la secuela), el cantante Mandy Moore interpretó a Aerith y el actor de jabón estadounidense Steve Burton posiblemente realizó el trabajo más fuerte con su interpretación de Cloud, lo que lo llevó a repitir el papel en Final Fantasy 7 Movie Advent Children y seis juegos posteriores.

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(Crédito de la imagen: Square Enix)

«Final Fantasy es como una caja de juguetes … y también llevé esa filosofía a Kingdom Hearts»

Tetsuya Nomura, Square Enix

«Sentí que si tuviéramos muchos personajes originales nuevos, tomaría tiempo hasta que todos fueran reconocidos y quisieran que el jugador estuviera consciente del protagonista Sora y ante todo aquí», explica Nomura. Pero realmente, apuntar tan alto con el casting fue solo propicio para uno de los objetivos de Kingdom Hearts en general, para abordar las diversas licencias de Disney con los mejores valores de producción de la industria. En términos de actores de voz, esa credibilidad se extendió a James Woods repitiendo su papel de Hades, Gilbert Gottfried abordando a Iago de Aladdin y Dan Castellaneta de los Simpson haciendo una buena impresión del genio de Robin Williams. Muchos de los actores originales de las películas regresaron para unirse al elenco masivo del juego.

Es fácil ser cínico acerca de un producto como implacablemente corporativo en la superficie como Kingdom Hearts, sin embargo, también hubo más de unas pocas curiosidades memorables en el diseño. Los barcos Gummi, esencialmente una forma de viajar entre cada mundo a través de túneles de enemigos, eran esencialmente una nave espacial LEGO que el jugador podría personalizar completamente en color y composición.

Nomura explica sus orígenes. «Personalmente, me gustan mucho los bloques de construcción de juguetes y quería encontrar una manera de incluirlos en el juego. Una vez me dijeron que un principio central para desarrollar Final Fantasy era que Final Fantasy es como una caja Empacé y llevé esa filosofía a Kingdom Hearts también. Así que decidí usar bloques de construcción y también incorporar una sección de estilo de juego de disparos «. Esa creatividad también se extendía al diseño narrativo a través del juego. Uno de los momentos más inteligentes de la historia ve a Sora perder su arma Keyblade para rivalizar con Riku, con Donald y Goofy abandonando al personaje también, actuando como los traicioneros antropomorfos que son. Lo que sucede en cambio es que los jugadores se unen con una bestia abatida (de la fama de Beauty & The Beast), con Sora atrapada con una espada de madera que no hace daño a los enemigos.

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Perdido en el tiempo

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Sephiroth (Crédito de la imagen: Square Enix)

Esta eliminación del poder cambia la dinámica de Kingdom Hearts por completo, y su propósito fue para la caracterización pacífica del héroe del juego, según Nomura, quien refleja con cariño la decisión de hacer esto. «Quería hacer que el jugador consciente de que su personaje no es un héroe todopoderoso, sino que en realidad es solo un niño normal», dice. «Esta escena se colocó para que el jugador fuera consciente del hecho de que Sora solo puede pelear cuando se ocupa de la llave especial y cuando sus amigos lo ayudaron, no solo a través de la historia de fondo sino también en el juego real».

También se inspiró parte del contenido posterior al juego: una pelea de jefes con el titán de hielo de Hercules y, al igual que los eones oscuros de Final Fantasy 10, algunos jefes bastante desagradables que esperan a Sora al regresar a Big Ben en Neverland y The The Desierto fuera de Agrabah. ¿Pero la mejor inclusión? Sephiroth de Final Fantasy 7, que llega del cielo de manera dramática, antes de una interpretación instrumental de un ángel de un solo ala inicia un encuentro ridículamente duro. «Quería tener un jefe oculto que pudieras pelear después de limpiar el juego principal y pensé que un personaje muy sorprendente sería bueno para esto, así que decidí usar Sephiroth, que no había sido visto desde el FF7 original y era bien conocido entre los fanáticos. «, dice Nomura cuando le preguntamos sobre uno de los antagonistas más desagradables de la serie. «Sephiroth también se percibe como un oponente muy fuerte, así que pensé que encajaba muy bien en este papel».

Los fanáticos de Final Fantasy buscarían los corazones de Kingdom, luego, para ese propósito, pero Kingdom Hearts también dibujaron con éxito en los fanáticos de Disney que nunca antes habían jugado un juego de rol de Squaresoft. Si necesita una mejor medida del éxito de la franquicia, Kingdom Hearts 2 Vold Final Fantasy 12 en América del Norte, por qué el tercer título de la serie, anunciado por Square Enix en el E3 2013, un obsceno siete años después de que se lanzó el segundo juego, fue, fue, fue, de gran importancia para la empresa.

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(Crédito de la imagen: Square Enix)

Para el Rerelease 2013, Kingdom Hearts 1.5 HD Remix, la intención de Nomura era recoger a los nuevos fanáticos antes de Kingdom Hearts 3. «El arco de la historia de los ‘buscadores de oscuro llegará a su conclusión en el próximo Kingdom Hearts 3 y esta versión de remake HD es Hacer con esa situación muy en mente. Entonces, personalmente, siento más que esto se está haciendo en aras del próximo nuevo capítulo que para volver hecho 1.5 con eso en mente «.

Portando no fue una tarea fácil, ya que muchos de los activos de PS2 lamentablemente eran esquivos. «Los datos originales ya no existían, por lo que era difícil, sí, pero a pesar de eso, creo que el esfuerzo supremo realizado por todo el personal del equipo lo detuvo tan complicado. Incluso al compararlo con otros remakes HD de otros Títulos que realmente siento que el personal del Reino Hearts dio una gran cantidad de esfuerzo «.

Kingdom Hearts sigue siendo el mejor de la serie: los jugadores originales presentados con fuerzas inequívocas de luz y oscuridad, de nostalgia por las obras animadas más fuertes de Disney, y una porción de indulgencia de Disney y una porción de indulgencia para los fanáticos de Square. Un juego que comenzó su vida en un ascensor, un origen apropiadamente extraño para un título tan extraño y querido.

Esta característica originalmente se ejecutó en la revista Pages of Games ™ en 2013. En los años posteriores, la tan esperada secuela finalmente se lanzó. Lea nuestro Kingdom Hearts 3 Review aquí.

Samuel Roberts

    con contribuciones de

    • Personal de Gamestm