La creación de Baldur’s Gate: el juego que \

(Crédito de la imagen: Larian Studios)

Mientras que Diablo de 1996 hizo un llamamiento a los adictos a la acción sin respeto por sus ratones, los fanáticos de los juegos de rol de computadora más tradicionales experimentaron una sequía severa de la tarifa de fantasía clásica durante gran parte de la década. Afortunadamente, Fallout apareció a fines de 1997 y el anuncio demostró que las PC no solo eran un gran sistema para jugar roles, sino que el público amante de las estadísticas y de los dados virtuales estaba más que listo para su próxima epopeya RPG. A pesar de su popularidad y de lo que hizo para revitalizar el juego de roles en las computadoras hogareñas, el post-nuclear no era la taza de té irradiado de todos, y los jugadores clamaban por un regreso a Dungeons and Dragons. En ese momento, un desarrollador canadiense prometedor llamado BioWare estaba iniciando un proyecto que respondería a la llamada.

La compañía había lanzado su primer título en 1996; un simulador de combate mecánico llamado Shattered Steel, y tenía como objetivo ir en estrategia en tiempo real para su próximo juego. «Battleground Infinity iba a ser sobre Ragnarok, el fin de los días de los nórdicos», dice Trent Oster, quien trabajó como modelador en Baldur’s Gate original y ahora dirige el desarrollo de Baldur’s Gate: Enhanced Edition. “Sería un juego sobre todas las deidades antiguas en la guerra. La historia realmente nunca tuvo mucho desarrollo, ya que el enfoque inicial fue construir un prototipo de tecnología, que fue pirateado desde una aplicación de muestra de Direct Draw. Se creó una demostración aproximada que muestra las grandes características (color de 16 bits y todo el arte de área única). La demostración de Battleground Infinity se envió a muchos de los principales editores de la época y no todos estaban interesados. Nuestro productor en Interplay en Shattered Steel, un Feargus Urquhart escuchó sobre la demostración y pidió verla ”.

Durante la producción de Shattered Steel, Urquhart fue ascendido a jefe de división para la recién creada División TSR de Interplay, que eventualmente se llamaría Black Isle Studios. «Cuando Shattered Steel se estaba completando», recuerda Chris Parker, productor de Black Isle Studios en Baldur’s Gate y actualmente director del proyecto para South Park: The Stick of Truth en Obsidian, «Feargus, Ray y Greg se reunieron para hablar sobre las próximas posibilidades y ellos tuvo un momento de chocolate y mantequilla de maní: Feargus tenía la licencia D&D y BioWare tenía un juego de rol de estilo RTS. El título se firmó poco después como juego de rol Forgotten Realms y eventualmente se convertiría en la puerta de Baldur «.

«Como todos en BioWare eran fanáticos de D&D en ese momento, el equipo aprovechó la oportunidad», agrega Trent. “Nuestro representante de licencias en TSR, un compañero llamado Jim Bishop, nos conectó enormemente con material fuente. En un momento creo que James [Ohlen] tenía todos los libros de la segunda edición en su oficina ”. James, que era el diseñador principal en Baldur’s Gate, había estado llevando a cabo una campaña de pluma y papel en la Costa de la Espada y era una opción fácil de usar. la ciudad titular como escenario del juego de computadora.

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«Esto se debió principalmente a que Baldur’s Gate estaba subdesarrollada: no hay novelas, módulos de juegos o mucho», explica James, quien todavía está en BioWare y ahora en el papel de director de juegos de Star Wars: The Old Republic. “Los juegos de rol tratan de permitir que el personaje creado por el jugador sea el héroe de la historia. Cuando trabajas dentro de un universo establecido, no quieres establecer un juego de rol en un lugar que ya sea el foco de películas / TV / novelas, porque entonces tendrás restricciones significativas. Esas restricciones hacen que sea difícil contar una historia épica en la que las acciones del jugador puedan tener un impacto significativo «.

De RTS a RPG

(Crédito de la imagen: BioWare)

Con una licencia sólida asegurada y una configuración de campaña en mano, el pequeño pero constante equipo de BioWare se puso a trabajar para completar la transformación de su tecnología RTS prototipo en un juego de rol isométrico, con un objetivo alto desde el primer momento. «Desde el principio, los juegos de BG estaban destinados a ser la próxima generación de los venerados juegos de Gold Box», dice Chris. “Al mismo tiempo, el género RTS estaba demostrando lo que se podía hacer estratégicamente en un entorno en tiempo real. Parecía una idea natural casar la estrategia en tiempo real de los juegos de estrategia en tiempo real con la profundidad y el juego basado en la fiesta de los juegos de rol de la generación anterior, y, por supuesto, funcionó muy bien una vez que descubrimos la pausa con la barra espaciadora «.

Fue una transición que fluyó perfectamente: Battleground Infinity ya no existía, y nació Infinity Engine. La adición de pausar a mitad del combate permitió al jugador emitir órdenes a los miembros del grupo en el fragor de la batalla sin la presión de tiempo presente en un RTS. Esto incluía administrar libros de hechizos, preparar pociones curativas o sacar a tu líder herido de la refriega para que pudieran cambiar de armas cuerpo a cuerpo a distancia. Era una característica simple, pero central para Infinity Engine, y la misma tecnología continuaría impulsando a Planescape: Torment y la serie Icewind Dale..

Sin embargo, a pesar de todos sus logros sobresalientes, esta experimentación con nuevas características en el motor y, al mismo tiempo, el diseño de una épica fantasía en expansión vio que el tiempo de desarrollo se extendió considerablemente, y tardó dos años y medio en completarse. «El juego superó el cronograma», dice James, «pero al final valió la pena». Definitivamente no estábamos satisfechos, pero ¿quién está en el desarrollo del juego? Todas las cosas que no pudimos hacer en Baldur’s Gate, decidimos poner en Baldur’s Gate II «.

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A pesar del hecho de que el juego tiene algunas deficiencias cuando se lleva a cabo junto a su secuela, particularmente en la forma de una cantidad de ubicaciones relativamente escasas y poco desarrolladas, BioWare había creado un mundo tan rico y fascinante que los jugadores se encontraron explorando cada rincón y grieta, perseguir cada sub-búsqueda y entablar conversaciones con cualquier NPC con un nombre único o una apariencia desconocida para ellos.

Inmersión total

(Crédito de la imagen: BioWare)

Se agregó más profundidad al juego a través de cameos de personajes como Elminster y Drizzt Do’Urden, aprovechando la historia y la historia de Forgotten Realms para atraer a los fanáticos familiarizados con la configuración de la campaña. De hecho, como cualquiera que haya sido absorbido
Atestiguará que Baldur’s Gate se convirtió en un juego de inmersión total, de lanzarse a los Reinos Olvidados, de colocarse en esta realidad alternativa desde el momento en que lo encendió hasta el momento en que logró terminar una sesión («¿Estás seguro de que ¿Quieres dejar de fumar? ¡Boo te extrañará! ”).

Dado que no se podía incluir todo, desde la abundancia de material de origen disponible, el equipo descubrió que debían imponer restricciones sobre los monstruos que aparecían en el juego. «Utilizamos tres pautas», dice James. “Queríamos monstruos que los fanáticos más quisieran ver. Queríamos monstruos que funcionaran para personajes de nivel 1 a 7. Y no podríamos usar monstruos que no existían en la Costa de la Espada «.

Estas demostraron solo limitaciones menores, ya que el juego terminó lleno de una serie de criaturas populares y familiares, además de algunos enemigos menos conocidos del canon D&D. Sin embargo, hubo restricciones más desafiantes por parte de los propietarios de D&D, TSR. «El Código de Ética de TSR fue algo limitante y nos obligó a reducir todo el mal a simplemente» ser codicioso «», dice Chris. «Esta representación unidimensional del mal era limitante, pero no era algo que impidiera que el equipo lograra sus objetivos más grandes para el contenido del juego. Aún pudimos contar la historia que queríamos contar, aún permitimos que seas tan codicioso o psicótico como quisieras mientras jugabas, simplemente no había tantas ramificaciones para ser malvado, ni tantas vías para hacerlo, como nos hubiera gustado «.

Efectivamente, esta libertad limitada para desarrollar el lado «malvado» del juego vio la mayoría de las misiones y, de hecho, la trama central se desarrolló mucho mejor para los personajes alineados buenos o neutrales. Pero aunque este aspecto del juego fue criticado por un puñado de jugadores de rol incondicionales, el producto final apenas se vio empañado por él, y el éxito crítico y popular de Baldur’s Gate lo demostró.

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Tira para el golpe crítico!

(Crédito de la imagen: BioWare)

Obtuvo excelentes críticas, vendió millones de copias y ganó premios de juegos de rol y juegos del año en todo el mundo, nada mal para el primer juego de rol y el segundo título de BioWare. Aún más impresionante cuando consideras que muchos del equipo nunca antes habían publicado un videojuego. «Cuando el equipo estaba terminando el producto, creo que todos sabían que iba a tener éxito», recuerda Chris. «Estaba generando una gran cantidad de rumores en la prensa y en los foros, y donde lo mostramos, la gente nos decía que no podían esperar para jugar el juego». No creo que nadie en BioWare o Black Isle Studios haya entendido hasta qué punto el juego sería exitoso. Personalmente, esperaba que el juego superara el medio millón de unidades, lo que sería un gran éxito para un juego de PC en ese momento, pero hizo algo así como cuatro veces más que en su primer año y continúa vendiéndose hoy. Atribuyo ese éxito a un equipo increíblemente dedicado y trabajador que quería hacer un juego con una gran profundidad de contenido de alta calidad que fuera fácil y divertido de jugar. Aunque probablemente fue el producto más difícil que tuve que terminar, ha sido uno de los más gratificantes «.

La calidad innegable de Baldur’s Gate, su atractivo duradero y una base de fanáticos dedicados lo han visto entrar en ese grupo de juegos de élite que han sido inmortalizados por un seguimiento masivo en línea que regularmente lanza modificaciones, paquetes de contenido, parches de resolución y otros ajustes al juego principal. Han pasado 14 años desde que se lanzó por primera vez y la gente todavía está hablando de eso, reproduciendo diferentes construcciones de personajes y mostrando suficiente interés para justificar a Trent y su equipo en Overhaul Games para producir una nueva versión de Enhanced Edition (ver recuadro).

«Creo que Baldur’s Gate todavía resuena con la gente porque revitalizó el RPG occidental por sí solo», dice. «En un momento en que la mayoría de los editores se negaban a financiar juegos de rol, creyendo que el género estaba muerto, BioWare pudo tomarse el tiempo para crear un gran juego con amor en un entorno querido. La combinación de tecnología, el amor por el sistema de reglas y un profundo conocimiento del saber permitieron al equipo crear algo fantástico. Siento que desde entonces, como industria, la tecnología nos ha cegado un poco y hemos perdido algo de aprecio por contar una historia maravillosa «.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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