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La creación de la leyenda de Zelda: The Wind Waker

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La creación de la leyenda de Zelda: The Wind Waker

Por lo tanto, lo más probable es que ya tenga su juego de Zelda favorito bloqueado. Parece que todos lo hacen. Muchos citan el excepcional renacimiento en 3D de la franquicia que es Ocarina of Time, los puristas de 16 bits no se atreverían a nombrar nada más que un enlace al pasado, mientras que muchos recién llegados adoran Breath of the Wild. Sin embargo, una opción mucho menos popular sería la ambiciosa excursión de GameCube, el Wind Waker: las libertades se tomaron con estructura, mecánica y estilo que significaba que este juego en particular sobresale como un pulgar dolorido sombreado junto al resto de la serie. ¿Pero eso lo convierte en una mala elección? Lo die. En todo caso, hay más del NES original en el Wind Waker que en cualquier juego de Zelda, aunque podría no ser aparente inmediatamente a través de las imágenes distintas y la configuración empapada.

Hablando con Eiji Aonuma, aprendemos que el principal compañero de Link en los vastos mares abiertos fue escrito a partir de la experiencia. «Estábamos trabajando en Wind Waker justo cuando nació mi hijo», recuerda. «Habiendo convertido en padre, escribí el texto para el rey de los leones rojos, el barco parlante que toma el enlace en su aventura, como si estuviera hablando con mi propio hijo». Es un sentimiento hermoso, pero con el que Aonuma no está del todo feliz. «Mirando hacia atrás sobre ese texto ahora, sentí que tenía una actitud muy importante y estaba obligando a Link a acompañarlo. Lamenté un poco y cambié la forma en que habla para ser un poco más suave en el remake »

Borrar y rebobinar #

(Crédito de la imagen: Nintendo) ¡Hola, lee!

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(Crédito de la imagen: Nintendo; Retro Gamer)

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Sin embargo, vuelva a verse antes de eso, y verá a un desarrollador en una situación difícil. Después de soplar mentes y dejar caer las mandíbulas con Ocarina of Time y su ambicioso seguimiento de Majora’s Mask, Nintendo se encontró en una situación difícil. Una nueva consola significaba que todas las caras viejas tenían que volver a jugar: Mario tuvo que atornillarse una jetpack superflua mientras veríamos el mundo a través de los ojos de Samus por primera vez, pero ¿qué pasa con Link?

«Justo cuando la máscara de Majora terminó, sabíamos que GameCube iba a ser nuestra próxima plataforma, por lo que tuvimos que comenzar a planificar eso», explicó Shigeru Miyamoto en una entrevista de 2004. «La razón por la que pudimos mostrarle la batalla de Zelda más realista en Space World 2000 fue porque habíamos estado haciendo algunos experimentos preliminares con la consola antes de completar la máscara de Majora. Es por eso que ese video existió. No fue hasta después después que comenzamos a trabajar con el director y los programadores para seguir adelante y crear el Wind Waker «.

Pero hubo una gran diferencia entre la demostración del mundo espacial y el juego que en realidad estaba en desarrollo. «Ese anuncio fue impactante para los fanáticos de Zelda», recuerda Satoru Iwata de Nintendo. «Muchos estaban sorprendidos y perplejos». De hecho, lo fueron: la demostración de Space World Tech (porque eso es todo lo que resultó) mostró un enlace maduro, mientras que el juego en sí tomaría una táctica decididamente diferente. «Cuando vi a Zelda sombreada por primera vez, estaba muy sorprendido y emocionado por eso», admitió Miyamoto. «Sin embargo, me sorprendió la respuesta que obtuvimos de la prensa cuando lo mostramos la primera vez. Todos dijeron: ‘Oh, ¿entonces Nintendo ahora está tomando Zelda e intenta apuntar solo a los niños?’ Realmente, todo el concepto que tuvimos detrás fue que pensamos que era una forma muy creativa y nueva de mostrar Link. De repente, se había interpretado como la nueva estrategia de Nintendo, y eso fue un shock para nosotros «.

Y así, un cambio en el estilo artístico dividió una base de fans casi durante la noche. «Cuando sucede algo inesperado, la primera reacción que la gente tiene es ser cautelosa», nos dice Aonuma. «Esperábamos una reacción negativa en el show. Aunque no me arrepiento de nada, parte de la reacción fue que esta versión de Zelda parecía ‘Kiddy’ y no pudimos sacudir eso con ninguno de los PR que hicimos más tarde . Encontramos una gran cantidad de problemas del salto drástico que dimos con Wind Waker «. Miyamoto también quería que se supiera que esto no era solo un cambio por el bien del cambio. «Cuando se trata de la estrategia de Nintendo, no es que queramos hacer juegos para niños», explicó. «Es que queremos hacerlos creativos mientras atraen a un público más amplio. Obviamente, vemos que los juegos son entretenimiento, y queremos encontrar la mejor manera de hacer que la experiencia de juego sea entretenida para todos».

Pero fue demasiado tarde. Ya, muchos de los hardcore de Zelda habían saltado el barco en función de las imágenes de estilo de dibujos animados del nuevo juego, mientras que aún más de los no convertidos perseguían el sueño imposible del fotorrealismo en PS2 y Xbox. La retrospectiva es el mejor amigo de Link a este respecto. El look de Wind Waker es atemporal, como lo demuestra la versión HD actualizada en Wii U, un lugar de ordenar e instantáneamente es el juego mejor atractivo en el primo actualizado de GameCube, mientras que cualquier juego de PS2 de la misma época tomaría decenas de miles de miles de miles de miles de Horas de desarrollo para fregar hasta el mismo nivel.

Y en ese sentido, tenemos nuestro primer análogo con los orígenes de la serie. No importa cuántos juegos fotorrealistas se lance desde ahora hasta el resto de Forever, un enlace al pasado seguirá bien. Y con el aspecto colorido y relativamente básico de Link en el Wind Waker, vemos exactamente lo mismo. Es un estilo de arte atemporal, no uno colgado de perseguir la última tecnología o tendencias y, como tal, es uno que todavía se ve increíble hoy. Pero por la propia admisión de Miyamoto, no es el estilo que vio a Wind Waker obtener la luz verde tanto como la practicidad inherente. «No es tanto que quisiéramos ir con el sombreado Toon, ya que estamos muy contentos con las proporciones de Link en el juego», recuerda. «Nos gustó el hecho de que podemos hacer que el paquete de arte coincida con la obra de arte en el juego. En el pasado, tendrías un juego de Game Boy Zelda y un juego de Zelda de consola en casa donde los estilos de arte no coincidían. Además. Eso, el estilo de arte en las cajas no coincidía con el estilo de arte en los juegos. Realmente hemos tratado de reducir eso, por lo que puedes ver el mismo enlace en las diferentes plataformas «.

Dirección divertida #

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(Crédito de la imagen: Nintendo / Aproxm)

Es aquí donde salta el gerente de diseño Satoru Takizawa. «Habíamos estado tratando de averiguar qué dirección gráfica tomar para el próximo juego de Zelda. Y nos preguntamos si continuar el camino tomado por Ocarina of Time y evolucionando sobre él al darle más detalle. fue realmente el camino correcto «, reveló en la misma entrevista de 2004. La demostración del mundo espacial había mostrado inadvertidamente al mundo un juego de Zelda que no recibía pronto, pero Nintendo confiaba en su decisión tanto en los niveles visuales como en el juego.

«Otro beneficio de esas imágenes fue cómo podríamos representar los mecanismos y objetos para los rompecabezas de una manera más fácil de entender», continuó Takizawa. «Cuando las imágenes son fotorrealistas, tuvo el efecto adverso de hacer que la información sea difícil de representar en cuanto al juego». Pero no era solo el estilo el que demostraría ser un punto de conflicto para el Wind Waker, era el escenario en sí. Las colinas de Ocarina of Time fueron desviadas por las olas en un giro controvertido. Pero nuevamente, es uno que regresa a las aventuras anteriores de la serie más que la mayoría. Ocarina y Majora hacen un trabajo decente al presentar la ilusión de la libertad, pero con su propio barco (y una vez que el buen rey de los leones rojos lo permite), las olas rodantes son su propio patio de recreo. En juegos anteriores, romper la secuencia simplemente daría como resultado un callejón sin salida. Aquí, el camino principal puede bloquearse, pero todavía hay otras cosas para investigar y explorar: cada una de las 49 islas principales en el mapa ofrece algo que hacer, ya sea un titular o no, algunos ofrecen golosinas extra, mientras que otras se burlan de manera genial Recompensas una vez que se obtiene ciertos equipos críticos.

Simplemente mapear todo el paisaje marino es su propia recompensa, alimentar a los peces para llenar el mapa y hacer notas mentales (o, si es apropiado, papel de cuadra) de lo que más se encuentra en la tienda una vez que se ha desbloqueado cierto equipo. Uno de los requisitos previos para explorar todo el mapa era tener el viento de tu lado, que aparentemente era algo que Nintendo había tenido la intención de ofrecer a los jugadores durante algún tiempo. «Durante mucho tiempo, queríamos poder usar el viento en los juegos», dijo Miyamoto. «Antes habíamos tenido etapas ventanas en los juegos de Super Mario, pero realmente no fue hasta que pudimos usar la tecnología de GameCube y algunos de los estilos visuales posibles con él que realmente pudimos mostrar viento soplando el viento. Un videojuego. Entonces, esa fue una de las cosas con las que decidimos desafiarnos, lo que lo convirtió en una fuerza impulsora detrás del Wind Waker «.

Pero mientras otros juegos estaban atentados en actores de voz para ayudar a desarrollar sus personajes e historias, la leyenda de Zelda seguiría contada a través del lenguaje corporal y los subtítulos. «Obviamente llevamos esto de los Juegos anteriores de Zelda», explicó el veterano de Zelda Eiji Aonuma. «Podemos expresar lo que queremos dentro del juego sin tener que usar mucha actuación de voz. Si bien no puedo decir con certeza que siempre será así con los juegos de Zelda, la forma en que lo hicimos para el Wind Waker es adecuado para El mundo. Además, como la gente ha jugado a Zelda a lo largo de los años, han formado sus propias ideas sobre cómo puede sonar el enlace. Si tuviéramos que poner una voz allí que no coincida con la imagen de alguien, entonces habría una reacción violenta A eso. Así que tratamos de evitar eso «. De hecho, la verdadera belleza de Wind Waker es que tan poco de ella necesita explicar, hasta el punto de que pudimos terminarlo cómodamente en japonés en el pasado. Esta no es una historia compleja, sino más bien una interesante por los personajes y la vida lo respiró por un nuevo hardware.

«Una vez que decidimos ir en la dirección de sombreado de Toon, pensamos que sería importante usar la tecnología tanto como sea posible para poder extraer las características naturales del mundo», reveló Aonuma. «Queríamos mostrar las expresiones de Link, y los ojos se volvieron muy importantes. Poco a poco, a medida que logramos programar el movimiento de los ojos, comenzamos a mirar diferentes formas en que podríamos usar eso. Se convirtió en parte del proceso natural de Descubrir cómo hacer que Link se sienta más vivo y consciente de su entorno. Fue a través de este proceso natural que comenzamos a poner en artículos que atraerían la atención de Link «.

Que oficio #

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(Crédito de la imagen: Nintendo)

«Wind Waker lo tenía todo: exploración, innovación, libertad, aspecto … es una locura que la gente no se caiga para proclamar este el mejor juego de Zelda, aunque la nostalgia dicta que el voto popular Ocarina of Time debe ser coronado rey».

Y aunque alguna hazaña de brujería de desarrollo de juegos, esta característica relativamente simple cambiaría todo el juego. La conciencia de Link sobre su propio entorno se convirtió en una especie de sistema de sugerencias, su mirada deambulaba hacia objetos clave, enemigos cercanos o elementos de rompecabezas. Todo se siente increíblemente natural, pero también ayuda a nivel de juego sin la necesidad de elementos intrusivos de HUD o convenciones modernas similares. «Cuando decidimos usar los ojos de esta manera, consideramos cambiar el color de los ojos de Link durante todo el juego», reflexionó Miyamoto. «Hubo puntos en el juego en los que lo programamos, por lo que sus ojos estaban rojos brillantes mientras luchaba, y había algunas opiniones diferentes sobre eso. Obviamente, una de las preocupaciones era que solo podías ver el color de sus ojos si el La cámara lo estaba mirando desde el frente. Pero, incluso si pudieras ver sus ojos, pensamos que se sentía un poco extraño. Entonces, finalmente decidimos no hacer eso «.

Aun así, los ojos errantes y la mayor emoción evidentes en la cara de Link demostraron ser una de las características más populares y memorables del juego: no es a menudo que tal emoción pueda ser transmitida tan fácilmente por un personaje del juego y poder leer e identificarse con el protagonista tan fácil y universalmente fue algo que nunca antes habíamos visto en un juego. Era un sistema ingenioso, ambos haciendo que el personaje principal pareciera consciente del mundo que lo rodea mientras ofrecía consejos de juego al mismo tiempo: la pausa para encuestar la escena y el enlace mirarán objetos clave con los mismos ojos que se sorprendieron por un Rogue Moblin, su mirada claramente atraída por lo más importante en ese momento. Incluso sin los cambios de color propuestos, es una mecánica que funciona brillantemente.

Wind Waker lo tenía todo: exploración, innovación, libertad, mirada … es una locura que la gente no se caiga para proclamar este el mejor juego de Zelda, aunque la nostalgia dicta que el voto popular Ocarina of Time debe ser coronado rey. Pero a pesar de todos los riesgos que tomó y las innovaciones que hizo, no podemos ver el viento como algo menos que un príncipe, y uno sangriento y guapo. En última instancia, el estilo es lo que desanimó a muchas personas y Nintendo lo sabe. Pero el riesgo valió la pena y Aonuma fue tan tomado con el aspecto que era su estilo de referencia para el debut de Wii U de Link. «Cuando estábamos discutiendo qué tipo de estilo gráfico usar para el nuevo juego de Zelda en Wii U, observamos una variedad de juegos pasados ​​como referencia. Wind Waker fue el juego que tenía los gráficos más innovadores y, sin embargo, debido a las capacidades de El hardware en ese momento, no pudo alcanzar completamente ese potencial «, nos dice. «Gracias a la versión HD, los desarrolladores ahora finalmente pueden hacer que parezca que siempre fue que siempre fue. Decidimos lanzar esta versión porque pensamos que los usuarios también podrían compartir esa sensación».

Y esta, aparentemente, fue la primera opción para un remake. «El juego al que más quería volver y hacerlo más accesible fue Wind Waker», nos revela Aonuma. «Estoy muy contento de haber podido hacer eso». Más remasters, por supuesto, han seguido en el Wind Waker HD, Err, Wake. La máscara de Majora fue remezclada para el 3DS de Nintendo, mientras que Twilight Princess y Skyward Sword encontraron sus propias actualizaciones de HD y el Awakening de Link fue completamente rehecho con una hermosa estética diorama. «Creo que seremos un poco más cuidadosos en el futuro, pero si encontramos un nuevo enfoque que no solo los desarrolladores, sino que también los usuarios disfrutarían, creo que queremos abrir nuevos terrenos», concluye Aonuma. «Pero aún no hemos encontrado tal enfoque …»

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