La creación de Outer Wilds: explorando las muchas reencarnaciones de la trascendente aventura espacial de Mobius Digital

(Crédito de la imagen: Mobius Digital)
Al igual que The Legend Of Zelda: The Wind Waker, Outer Wilds te ofrece un mundo maravilloso para explorar en un barco azotado. Sin embargo, no estás navegando sobre las olas; Te estás lanzando a la profunda oscuridad del espacio en una nave espacial construida por Jerry. El sistema solar que vuela para explorar está salpicado de planetas que esconden hermosos misterios. Los gemelos de reloj de arena, por ejemplo, son dos planetas que orbitan entre sí; la arena se vacía de una y llena la otra, al tiempo que revela cuevas ocultas en la primera y llena los valles y grietas de la segunda. Otro planeta, Brittle Hollow, tiene un agujero negro para un núcleo y su corteza fracturada se está derrumbando hacia adentro bajo una lluvia de meteoritos..
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(Crédito de la imagen: futuro)
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Un tercero, Dark Bramble, es un nido de enredaderas espinosas envueltas en niebla, y escondido dentro de su nube hay rape del tamaño de una ballena que se comerá su barco entero. Sin embargo, quizás la mayor maravilla es que solo tiene 22 minutos para explorarlo todo antes de que el sol amarillo en el centro del sistema solar tiemble y se encoja, volviéndose azul y explotando en una supernova que todo lo consume. Ya sea que estés en el espacio para encontrarte con la ola destructiva o te quedes en el planeta donde te despertaste, brindando con un malvavisco en la hoguera, la explosión te mata y comienza el ciclo nuevamente.
Este deslumbrante juego lleva casi una década en desarrollo, comenzando su vida como una tesis de maestría en 2012. A lo largo de los años, ha ganado premios y lanzado plataformas de crowdfunding, antes de elegir un editor. En cada etapa se ha rehecho, pero el desarrollador se ha apegado estrictamente a su concepto inicial. «El objetivo desde el principio era crear un juego que pareciera que nos vamos a explorar lo desconocido», dice el director creativo de Outer Wilds, Alex Beachum. «Muy específicamente, un mundo gobernado por fuerzas naturales sobre las que realmente no puedes hacer nada, pero a medida que aprendes sobre ellas puedes entenderlo lo suficiente como para no morir de inmediato».
Vida después de la muerte #

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Beachum comenzó a trabajar en Outer Wilds en la Universidad del Sur de California como parte del programa Interactive Media. Él y un equipo de otros estudiantes agruparon prototipos que habían estado desarrollando y los «unieron gradualmente» para crear un juego sobre exploración. A diferencia de otros juegos de exploración, donde obtienes habilidades que te permiten acceder a nuevas áreas, el equipo quería que el jugador solo «recolectara conocimiento sobre el mundo que están explorando».
El equipo estructuró Outer Wilds en torno a lo que llamó ‘Curiosidades’. Estos fueron los principales lugares ocultos en el juego que los jugadores solo podían alcanzar cuando habían adquirido el conocimiento para acceder a ellos. «La idea era que todo lo demás en el juego sería una pista que te diría sobre la existencia del misterio súper secreto», explica Beachum. Un ejemplo es el bosque de coral en el núcleo de Giant’s Deep. El planeta es un gigante gaseoso con tornados que azotan la superficie. Los jugadores solo pueden llegar al núcleo volando hacia un tornado en el planeta que gira en sentido antihorario, algo que aprenden en un observatorio en otro planeta, un planeta en el que es un rompecabezas para entrar. Después de que el equipo se estableció en las Curiosidades y los secretos para acceder a ellas, mapearon el sistema solar en una pizarra y distribuyeron pistas en los diferentes planetas..
La estructura de Curiosidades se inspiró en la narrativa aún en formación de Outer Wilds. Por ejemplo, el equipo había tenido en mente la idea de los Hourglass Twins. Sin embargo, fue solo al distribuir pistas entre los planetas que decidieron colocar la cápsula de escape de una antigua raza alienígena, llamada Nomai, en uno de los Gemelos. El Nomai era una raza de seres avanzados que quedó varado en el sistema solar de Outer Wilds; descubrir la historia de lo que les sucedió y encontrar cada uno de sus asentamientos ocultos es una gran parte del juego. Al decidir colocar la cápsula de escape, el equipo tuvo la idea de que los varados Nomai se habrían asentado en el planeta, construyendo una ciudad en las cuevas subterráneas. «Fue esta constante de ida y vuelta», dice Beachum. «El diseño, la escritura y la historia se movieron todos juntos».

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Cómo la búsqueda de la verdad y el significado en Outer Wilds convierte una simple aventura espacial en una experiencia religiosa
El equipo de estudiantes creó una versión funcional de Outer Wilds, una que fue suficiente para cumplir con los requisitos de una tesis de maestría, pero aún estaba lejos de ser un juego completo. Todavía tenía «cajas grises literales», dice Beachum. Al igual que la nave espacial empedrada que vuelas en el juego, creada por los nativos de Timber Hearth, que desean ver las estrellas, golpearán los cohetes en una lata apenas hermética y la llamarán nave espacial, los próximos años para Outer Wilds son un ejemplo de financiamiento y oportunidades justo a tiempo.
El conocimiento es poder #
Después de graduarse de la USC, Beachum comenzó a trabajar en Microsoft como diseñador en lo que se convirtió en Project Spark. Mientras tanto, su amigo y colaborador en Outer Wilds en USC, Loan Verneau, cofundó Mobius Digital con Masi Oka, quien puede ser mejor conocido por interpretar a Hiro Nakamura en Heroes, pero originalmente se formó como artista de efectos visuales y trabajó en Industrial Light & Magic sobre las precuelas de Star Wars. Poco después de que Verneau fundó la compañía, a Beachum le ofrecieron un trabajo en Mobius para trabajar en juegos móviles. En su tiempo libre, Beachum continuó trabajando en el prototipo de Outer Wilds que habían desarrollado en USC y lo presentó al IGF. En marzo de 2015 ganó el Gran Premio Seumas McNally.
A raíz de su éxito en el IGF, Beachum y Loan llevaron el proyecto a Oka, quien acordó que deberían hacerlo como el próximo proyecto de Mobius, haciendo que el resto del equipo trabaje en el juego y lo convierta en un producto comercial. Los $ 30,000 en premios ayudaron, pero ganar también abrió puertas. En agosto de 2015, cuando se lanzó la plataforma de crowdfunding Fig, Outer Wilds fue el primer proyecto que promovió. A través de él, el equipo recaudó $ 126,000. Combinado con el dinero de Oka, el equipo de seis personas tenía fondos suficientes para trabajar en el juego durante unos nueve meses y concluir el desarrollo de Outer Wilds..
«Es gracioso, Outer Wilds está lleno de mierda que dice: ‘A veces solo ocurren desastres naturales al azar’, como el cometa que mata a los Nomai», dice Beachum. «Pero no lo hicieron para este proyecto. Hemos tenido mucha suerte, repetidamente».

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Con fondos detrás de ellos y un equipo completo de desarrolladores a tiempo completo, Mobius trazó lo que Outer Wilds necesitaba para ser un juego completo. «Originalmente iba a ser mucho más corto, mucho más pequeño», dice Beachum. El plan era terminar lo que habían construido en el alfa, completar el arte y «llamarlo un día».
Era lo que Beachum llama la versión de «pulirlo y echarlo por la puerta». Sin embargo, admite que no se mantuvo así: el equipo de Mobius siguió agregando más al juego cuando se suponía que lo estaban bloqueando. Afortunadamente, el éxito en el IGF y la financiación total a través de Fig llamó la atención de Nathan Gary, productor de Annapurna Interactive. A finales de 2016, Mobius comenzó a conversar con el editor y firmó un contrato a principios de 2017..
Irónicamente, firmar con Annapurna en realidad significó desechar mucho trabajo. «Terminamos básicamente rehaciendo todo el arte, porque esencialmente», dice el director de arte Wesley Martin, «la forma en que funciona el arte para un juego es que descubres cuánto tiempo tienes y luego alcanzas el nivel de calidad que puedes lograr dentro de ese tiempo. Con ese objetivo de envío inicial de nueve meses, todo el arte fue súper apresurado «. Martin y los otros artistas se habían centrado en asegurarse de que existiera todo el arte que el juego necesitaba antes de preocuparse por su calidad. «Independientemente del tiempo que nos quedaba, lo pasábamos puliendo las partes importantes. Pero con nueve meses, eso no era mucho tiempo extra».
Cuando Annapurna se involucró, Martin y el equipo tuvieron que «repensar todo desde cero». Pasaron un año con Annapurna mirando «supercríticamente» el arte y definiendo el estilo de Outer Wilds. Sin embargo, más que eso, se trataba de descubrir cómo producir arte de alta calidad que se ajuste a las limitaciones únicas de Outer Wilds.

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«Uno de los pilares centrales del juego fue tener un mundo que parece que las cosas están sucediendo incluso cuando no estás allí».
Alex Beachum
«Uno de los pilares centrales del juego fue tener un mundo que parece que las cosas están sucediendo incluso cuando no estás allí», explica Beachum. Y para hacer eso, decidieron que querían simular todo el sistema, por lo que, literalmente, se ejecutó incluso cuando el jugador no estaba allí. «Esa es parte de la razón del ciclo de tiempo; originalmente existió para escapar de tirar de esta mierda, como los planetas que se desmoronan, y estas cosas irreversibles que suceden», continúa Beachum. «Y debido a que todo es de menor escala, orbitan mucho más rápido, y uno tiene la sensación de este lugar muy caótico y peligroso».
La simulación fue un desafío constante para los artistas y programadores. «Cada planeta en realidad está siendo simulado físicamente en órbita», dice Logan Ver Hoef, uno de los dos únicos programadores de tiempo completo del equipo. «Y nunca descargamos sus datos de colisión; tenemos sistemas y todavía se están ejecutando en una versión detallada de bajo nivel cuando estás lejos de ellos. Esa es una gran parte del enfoque técnico de Outer Wilds, estamos haciendo nuestro mejor para encontrar el nivel correcto de verosimilitud «.
Lo que exacerbó este desafío fue que el jugador podía transmitir una vista de otras partes del sistema solar. El jugador está equipado con una sonda exploradora que puede disparar a la distancia y usar para tomar fotos que luego aparecen en su HUD. Si el jugador dispara su sonda a otro planeta, el juego tiene que comenzar a cargar los activos que el jugador podría ver si tomara una foto, lo que aumentaría la presión sobre el hardware. «En PC, hace un trabajo bastante bueno al estar cargado y listo para funcionar», dice Ver Hoer. «Pero la Xbox es un gran desafío porque tiene un disco duro realmente lento».
Mermelada espacial #

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El equipo desarrolló una serie de trucos para evitar que los jugadores vean partes del sistema solar antes de que los activos se hayan cargado correctamente. «Fabricamos a mano versiones de baja resolución de modelos», dice Martin. «Muchos juegos automatizan sus cosas LOD, porque nunca los verás de cerca. En Outer Wilds, debido a cosas como los televidentes remotos, o el hecho de que puedes recorrer 1,000 kilómetros por segundo y estrellarte contra un planeta, tratamos de hacer que nuestras versiones LOD de los activos se vean muy parecidas visualmente a la versión real. Por lo tanto, utiliza muchos menos recursos, pero si entrecierra los ojos, se ve igual. De modo que no sea discordante cuando se transmite «.
Sin embargo, al igual que el protagonista de Outer Wilds, el equipo tenía conocimiento de las ‘vidas’ anteriores de que centrarse en resolver esos problemas valía la pena. Ese había sido el caso de la primera versión del juego, que pasó de ser un grupo de prototipos que se unieron con cinta adhesiva para convertirse en una tesis de maestría a ser un alfa galardonado, y luego se convirtió en una versión de financiación colectiva inacabada. El equipo sabía si se apegaban a sus estrictas reglas: cómo los jugadores descubrirían los secretos de Outer Wilds, cómo funcionaría el sistema solar a su alrededor, incluso cómo no serían capaces de arreglar el ciclo del día Groundog y detener el sol. ir supernova – que valdría la pena en la experiencia que tendría el jugador.
«Incluso al comienzo del proyecto, puedes jugar algo que te haga pensar: ‘Así es como se siente el juego, es la sensación que queremos traducir al juego final’», dice Martin. «Muchos juegos tienen documentos de diseño; para nosotros ese fue el documento de diseño. Es como si estuvieras constantemente haciendo referencia a eso. Cuando ideábamos el estilo artístico final o cuando hacíamos optimizaciones, siempre estaríamos recordando eso. prototipo. Realmente siento que es bueno «. «Llegar a un ciclo de producción completo con una versión del juego que funcionó, y sabías que en algún nivel era bueno», dice Ver Hoer. «Es increíblemente raro tenerlo. Fue un gran activo».
«En mi opinión», dice Beachum, «fue como una prueba de concepto que valió la pena».
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