(Crédito de la imagen: Game Freak)

Bien tu No hay necesidad de jugar tímido, ya sabes de lo que estamos hablando. ¿Quieres ser el mejor? ¿Como nunca nadie lo fue? Lo que pasa con los muchos elementos de Pokémon es que todos están interconectados, y solo ver capturas de pantalla o el logotipo a menudo es suficiente para enviar ese acorde de poder G de apertura en tu cabeza, para evocar visiones de Ash girando su gorra hacia atrás en el anime o para recordarle esa brillante tarjeta de Charizard que simplemente no podía obtener por amor ni por dinero en el día. Pokemon se lanzó a escala mundial no solo como un videojuego sino como una ofensiva multimedia. Con el apoyo de un programa de televisión, productos y otros productos después del gran éxito de su lanzamiento original en Japón, no había forma de que pudiera fallar. Era en todos lados y a finales de los noventa, apenas podías moverte sin ver la carita radiante de Pikachu en alguna parte.

Pero si bien ese podría haber sido el comienzo del fenómeno tal como lo conocemos, nuestra historia comienza antes. Bueno, mucho antes, desde 1990, de hecho, o incluso más temprano si quieres rastrear los orígenes de las personas más importantes detrás de la franquicia. «El Sr. [Satoshi] Tajiri fue el fundador de Game Freak y yo era un amigo suyo cuando era estudiante», recuerda el veterano artista de Game Freak, Ken Sugimori, el director de arte y diseñador de personajes en casi todos los juegos y quién tiene sido responsable de los activos artísticos oficiales. «Solíamos jugar videojuegos juntos y así es como comenzamos esta compañía: el Sr. Tajiri comenzó una compañía y yo me uní. En 1983, el Sr. Tajiri comenzó a vender este pequeño folleto por ¥ 200 y se vendía solo en librerías muy especializadas. Hablaba de estrategias para juegos de arcade porque, en ese momento, no había consolas domésticas. Algunas personas visitaban estas tiendas y veían el libro, y yo era una de ellas. Mientras hablábamos, nos hicimos amigos y discutimos cómo los juegos de arcade a menudo eran muy similares: si los estuviéramos desarrollando, ¿qué haríamos de manera diferente? Cuando comenzamos, algunos de los lectores eran programadores y tenían las habilidades y el acceso al hardware, así es como comenzamos a producir videojuegos. Luego se unió el señor Masuda y nuestro primer juego fue Quinty «.

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(Crédito de la imagen: futuro)

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Quinty, o Mendel Palaxe, como se sabe, era un simple juego de rompecabezas de acción lanzado para la NES en 1989, su finalización anunciaba el comienzo de algo mucho más grande, mucho más ambicioso en escala, algo que hoy conocemos como Pokémon. La visión comenzó siendo pequeña, originalmente dirigida a un recuento de criaturas de alrededor de 50 monstruos, pero con ese número creciendo constantemente a medida que surgieron nuevas ideas y surgieron mejores técnicas de hardware y codificación a su alrededor. De hecho, parece que el equipo siempre tuvo más ideas de las que podrían encajar en la capacidad de memoria de un cartucho Game Boy. «Desde el inicio de la idea hasta la finalización de Red & Blue tomó un total de unos seis años, ¡así que mucho tiempo!», Sonríe el productor actual Junichi Masuda, cuya participación en los títulos anteriores fue principalmente en la codificación y escritura de la música del original. juegos, luego asumiendo tareas de dirección y producción en cada lanzamiento de la línea principal. “Comenzamos creando muchos diseños de PokÉmon diferentes, luego lo redujimos a los 150 favoritos. Eso requirió mucho esfuerzo. Después de eso, una vez que estuvimos contentos con nuestros diseños, comenzamos a trabajar en los movimientos que cada uno podía usar. Este proceso probablemente representó alrededor de tres de esos seis años. ¡Fue toda una tarea! No había un plan inicial de qué Pokémon obtendría qué movimientos: diseñamos el Pokémon y luego diseñamos los movimientos, luego decidimos cuál encajaría bien como un proceso gradual «.

Masuda continúa para confirmar nuestras sospechas de que el equipo estaba soñando mucho más grande de lo que un cartucho podía acomodar, pero no era solo una cuestión de almacenamiento: era un caso de que las ideas estaban más allá de lo que el hardware de Game Boy podía hacer. «Fue dificil. Al principio queríamos centrarnos en la comunicación y el comercio, pero fue difícil hacerlo, ya que solo podíamos transferir pequeñas cantidades de datos entre dos consolas ”, explica. «La comunicación en sí era un gran desafío: la tecnología simplemente no estaba allí, pero realmente queríamos hacerlo, por lo que luchamos por lograrlo». Ese era un tema primordial: era una lucha contra la capacidad, una lucha contra lo que podíamos encajar en el cartucho. También diseñamos estos 150 Pokémon más o menos para entrar. Pero luego tuvimos el problema del movimiento, así que se nos ocurrió la idea de que los mosaicos del mapa eran las cosas que se movían mientras el personaje estaba animado en su lugar. Con estas ideas, encontramos formas de exprimir todo lo que pudimos. Me gusta la Game Boy como máquina, pero tratar de trabajar con todos estos desafíos y hacer un juego en el que cualquiera pueda entrar y disfrutar es difícil «.

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Tenga en cuenta que todavía estamos hablando de los lanzamientos japoneses originales de Red & Green en este momento: la localización ni siquiera se había considerado, y el estudio tuvo algunos problemas serios cuando se le asignó la tarea de preparar el juego para su lanzamiento fuera de Japón. “Originalmente, se basaba en la forma en que las personas se sienten y ven los diferentes colores. La división más clara para nosotros fue entre rojo y verde, pero cuando comenzamos a pensar en el extranjero, estaba claro que ese no era el caso. En Estados Unidos en particular, son rojos y azules los que se consideran ‘opuestos’, por así decirlo ”, revela Masuda, aunque había problemas un poco más apremiantes en el camino para llevar el juego al extranjero, que es lo que llevó a la brecha de más dos años y medio entre el lanzamiento japonés y el lanzamiento en EE. UU., sin mencionar otro año para llegar a Europa. “Con los problemas de capacidad mencionados anteriormente, una cosa que encontramos es que el inglés ocupa más espacio en el carrito que el japonés. ¡No teníamos espacio! Todo estaba tan lleno en ese cartucho y había poco espacio para implementar el inglés en el momento en que lo creamos. Así que tuvimos que resolver muchos problemas de memoria: cosas como cambiar los nombres de Pokémon e incluso la pantalla de entrada de nombres, todo diseñado en japonés. Cambiar eso para acomodar el inglés fue realmente difícil y algo que no habíamos considerado al diseñar el juego por primera vez. Realmente tuvimos que pasar mucho tiempo trabajando en todo esto ”.

Pokémon despega!

(Crédito de la imagen: The PokÉmon Company)

Algo de esto se podía ver en el juego en ese momento, con límites de caracteres en términos de menú, caracteres, nombres de criaturas y elementos e incluso algunos ataques. El espacio, tanto en la pantalla como en el carro, era muy importante, por lo tanto, estos fragmentos de texto inusualmente cortos, como se ve en otras partes del juego, como destaca Masuda. “Otro ejemplo es la PokÉdex. En las versiones japonesas originales, solo tenías una pantalla y todo se mostraba allí, mientras que en las versiones de EE. UU. Y Europa, tenía que cambiarse para tener dos pantallas con los nombres y detalles del Pokémon. Hacer todos estos grandes cambios tomó mucho tiempo, así que eso fue lo que contribuyó a la demora. Tampoco esperábamos que las cosas fueran tan populares en el extranjero: no teníamos idea de que este sería un fenómeno así que fue realmente sorprendente. Pero sí, tomó mucho tiempo hacer todos los cambios necesarios para llevar el juego a diferentes mercados «.

Después de todo este trabajo adicional, Red & Blue se lanzó en los EE. UU. A fines de 1998. Con el anime, el juego de cartas coleccionables y más juegos de juguetes y otros tatuajes variados con el logotipo de PokÉmon abofeteado al lanzarlo, el zumbido fue enorme. y sin una fecha de lanzamiento en Europa tan insinuada por Nintendo en ese momento, los posibles entrenadores tendrían que hacer todo lo posible para obtener copias importadas del juego; algunas tiendas de juegos independientes incluso las importaron a granel para venderlas en un premio. «De vuelta a la escuela, un amigo mío había traído a Pokémon de América, donde se había ido de vacaciones», recuerda Joe Merrick, webmaster del sitio de fans de Pokemon Serebii.net, un recurso que muchos PokÉmaniacs de ideas afines han estado utilizando durante mucho tiempo. década. «No se había lanzado aquí, aunque el anime se estaba ejecutando en Sky, así que cuando mostró el juego, me intrigó, vi el anime y molesté a mi madre para que importara el juego».

Rodeado de una máquina exagerada a una escala incomparable, podría pensar que esto no era una cuestión de calidad: para aquellos que no eran fanáticos, la animación entrecortada y de bajo presupuesto del programa de televisión y las acumulaciones de artículos de colección baratos basura sin duda podría haber sugerido tanto, al menos. A pesar de sus valores de producción aparentemente bajos, la serie de anime fue entretenida a su manera, atrayendo a nuevos fanáticos con sus personajes coloridos e historias fáciles de seguir, pero los juegos siempre han sido excelentes. «Creo que la calidad tenía que estar allí», reflexiona Merrick. «Sin él, la gente no se habría sentido animada a jugar el juego». Si bien Red & Blue eran un poco defectuosos, tenían una base sólida y eran completamente divertidos de jugar, lo que provocó que mucha gente saltara. Sin embargo, el factor del anime y las cartas también tuvo un gran impacto en el alcance de Pokemon. Muchas personas no jugaban los juegos y solo se enfocaban en los dibujos animados o las cartas, pero al igual que los juegos, la calidad definitivamente tenía que estar ahí para que despegara «.

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Pero despegue con seguridad como lo hizo el infierno, el enfoque de múltiples extremidades significa que siempre había algo sucediendo en el mundo de PokÉmon: el desarrollo del juego puede llevar mucho tiempo, pero cuando tienes nuevos episodios de TV cayendo, los juegos de cartas intercambiables son lanzadas, salen líneas de juguetes y Arceus sabe qué más ayuda a llenar los vacíos entre los lanzamientos de videojuegos principales, es fácil mantener una presencia mediática de alto perfil. «Tenemos varios miembros del personal involucrados en diferentes cosas y siempre pensamos en esto cuando desarrollamos un juego», confirma Masuda. «Realmente queremos pensar en cómo podemos desarrollarnos más allá del juego y ampliar las cosas una vez que haya terminado. Para el juego de cartas en particular, tenemos a Creatures Inc. trabajando en el juego en sí y discutimos con ellos cómo podemos expandir el juego allí y cómo el nuevo Pokémon que estamos creando podría encajar con sus planes «. Continúa explicando la dificultad en tal coordinación entre múltiples equipos y compañías, especialmente cuando las fechas de lanzamiento del juego no pueden modificarse fácilmente. «A medida que desarrollamos el juego, hacemos que los equipos de TV, TCG y animación lo jueguen para que tengan una mejor idea de cómo son el mundo, los personajes y los Pokémon», agrega Sugimori. «Todos estamos creando los personajes y la configuración juntos para que sean coherentes en todas las películas, juegos y cromos».

Llega Pokemon Yellow

(Crédito de la imagen: The PokÉmon Company)

Como era de esperarse, las secuelas de Red & Blue fueron espesas y rápidas, pero no antes de que Game Freak pudiera establecer algo que se volvería casi tradicional para los lanzamientos de PokÉmon, un tercer juego para complementar el par de lanzamientos originales, originalmente en el forma de amarillo (o edición especial de Pikachu, para darle su título completo) que colmó las brechas entre las versiones roja y azul y se ajustó para relacionarse con los eventos y personajes del anime. Crystal, Emerald y Platinum desempeñaron roles similares en sus respectivas generaciones, aunque se detuvo allí: Black & White no se prestó exactamente a las convenciones de nombres de esta tendencia (honestamente, ¿quién compraría Pokemon Gray?) Y obtuvo secuelas directas , mientras X y Y durante mucho tiempo se rumoreó que recibirían el tratamiento de la trilogía con Z, aunque todas las cosas que han surgido que siguen al legendario Pokémon Zygarde han encontrado su lugar en Pokémon Sun & Moon de 2016.

Cada juego, aunque todavía está arraigado en la estructura central utilizada en Red & Blue, ha logrado grandes avances en términos de mejorar la calidad de vida de los jugadores, lo que puede dificultar el regreso a los juegos más antiguos después de haber sido estropeado por tantas mejoras menores. en los mas recientes. «Estoy seguro de que los recuerdo con cariño, pero repetirlos es una propuesta difícil», nos dice Merrick en un debate sobre el regreso a los juegos originales de hoy. “Muy a menudo, cuando vuelvo a tocarlos, muchas de las comodidades modernas no están ahí y hacen que jugar sea un trabajo duro. Por ejemplo, en Pokémon Rojo, Azul y Amarillo, no tenías idea de lo que hacía un movimiento en el juego a menos que tuvieras una guía externa. A veces, jugar los juegos antiguos sin las comodidades y características de los juegos modernos simplemente me hace pensar: «¿Cómo jugamos estos juegos?» Sin embargo, una vez que borro eso de mi mente, todavía puedo disfrutarlos y jugarlos felizmente «.

Incluso entonces, no se trata solo de estos pequeños ajustes de conveniencia, con cada nueva generación que expande el aspecto estratégico del juego, y no menos importante con cada nueva generación que trae consigo una nueva selección de Pokémon. «La razón por la que se agregan alrededor de 100 Pokémon por juego no es que no podamos encontrar las ideas, especialmente cuando tenemos un nuevo personal: todos pueden tener ideas únicas», explica Sugimori. “El número se establece por la duración del proyecto. Además, si agregaste como 300 monstruos nuevos, serían demasiados, tenemos que pensar en el equilibrio de las batallas ”. Lo mismo es cierto para introducir nuevos tipos en la mezcla, y es por eso que solo tres nuevos se han agregado a los 15 iniciales desde su lanzamiento. «Al agregar incluso un tipo más, definitivamente hace que la jugabilidad sea más complicada, así que cuando hicimos eso, tuvimos que analizar realmente el equilibrio de la batalla», nos dice Sugimori. «Con nuevos movimientos, hay una combinación infinita. Si podemos resolver ese problema, siempre podemos agregar más tipos, no es imposible «.

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impacto cultural

(Crédito de la imagen: The PokÉmon Company)

Después de haber estado a bordo desde el principio y estar más apegado a la serie que la mayoría gracias a su arduo trabajo continuo con Serebii.net, Merrick está tan bien posicionado para discutir la importancia de la serie como cualquier otra persona que le interese mencionar: ha tratado la franquicia en todas sus formas casi a diario, con una carga de trabajo semanal que es bastante asombrosa para un proyecto de fanáticos. «A veces son tan poco como cinco horas, otras son más o menos 155 horas», se ríe. “Todo depende de lo que esté sucediendo en la franquicia. A medida que pasó el tiempo, no solo me he centrado más en la calidad del sitio, sino que están sucediendo más cosas en Pokémon. En años anteriores, solía pasar muchas veces en las que no tenía nada que hacer; Como tengo la política de no omitir más de un día calendario consecutivo en las actualizaciones de noticias, se volvió complicado hasta el punto de tener que idear razones para actualizar. Ahora, sin embargo, rara vez tengo este problema. En 2015, actualicé 331 de los 365 días, y en los otros días normalmente estaba trabajando en otra cosa «.

Hay tanto que amar de Pokemon que nos entristece escuchar las opiniones de aquellos que basan su opinión sobre la franquicia en el colorido material promocional y los dibujos animados francamente soberbios que surgieron cuando aún era lo suficientemente joven como para ser considerado una moda pasajera; antes de que la franquicia hubiera tenido la oportunidad de demostrar su valía y largo antes de que se convirtiera en una de las complejas series de juegos de rol realizadas.

«La gente piensa que Pokemon es un juego para niños, pero creo que es un malentendido», dice Sugimori, y estamos dispuestos a estar de acuerdo: mire más allá de la presentación, eche un vistazo más profundo a sus complejidades estratégicas casi sin fondo y encontrará un juego de rol que merece mucho más respeto y crédito de lo que suele ser. Pero aunque algunos pueden ser más difíciles de convencer de los méritos de la serie, aquellos que están cómodamente en el PokÉmon Express forman una base de jugadores expansiva que abarca cada grupo de edad y demografía imaginable, como probablemente viste recientemente cuando Pokemon Go trajo fanáticos de todas las edades. fuera de la carpintería en busca de criaturas virtuales en el mundo real. «La comunidad es, con mucho, mi cosa favorita de Pokemon», nos dice Merrick. «Además de algunos elementos dentro de él, es una de las comunidades más amigables que existen. La gente hace todo lo posible para ayudar a otros a encontrar Pokémon. El juego por diseño, ha ordenado que las personas se unan para luchar y comerciar, y ha seguido haciéndolo. Hay personas vivas hoy porque sus padres se conocieron debido a Pokemon y eso es increíble para mi.

«Su impacto en los años noventa fue fenomenal», concluye. “Estaba en todas partes y todos lo jugaban. Sinceramente, nunca pensé que volveríamos a ver algo así. Entonces, Go sucedió y una vez más, Pokemon estaba en todas partes. ¿Ya sea que veamos o no igual de nuevo? Es difícil de decir. La industria es mucho más volátil en estos días que en los años noventa, y mucho más saturada. Yo-Kai Watch, aunque grande por algunos años en Japón, ha disminuido y simplemente no ha despegado aquí. No estoy seguro de si alguna vez veremos una serie que impregne tantas facetas de los medios a la vez y seamos un fenómeno como Pokemon nunca más «.

Esta característica apareció por primera vez en Jugador retro número de revista 161. Para obtener características más excelentes, como la que acaba de leer, no olvide suscribirse a la edición impresa o digital en MyFavouriteMagazines.