La creación de Silent Hill 2: «La longitud de onda del miedo es en realidad la misma longitud de onda que tienes cuando estás relajado»

(Crédito de la imagen: Konami)

Silent Hill 2 es uno de los juegos de terror más aclamados por la crítica que se haya creado y es igualmente famoso por tener una de las mejores bandas sonoras de la industria. Retro Gamer habla con el famoso compositor Akira Yamaoka sobre su trabajo en el juego, sus métodos y lo fácil que es crear locura.

David Lynch dijo una vez que el sonido era al menos igual a las imágenes en una película, a veces incluso más. Por lo general, no escucharíamos las divagaciones de un hombre que hizo Dune, pero dado su increíble cuerpo de trabajo en horror psicológico y su gran influencia en Silent Hill, vamos a dejarlo pasar. Que él también sea absolutamente correcto tampoco duele. El sonido puede parecer el pariente pobre en el mundo de los videojuegos obsesionados con las imágenes (¿cuántas personas tienen televisores enormes pero parlantes pobres?), Pero puede convertir un buen juego en uno genial.

Nadie lo sabe mejor que Akira Yamaoka: el trabajo del compositor japonés en la serie Silent Hill es legendario, en particular la segunda entrega, que es magníficamente espeluznante y absolutamente intrépida. Como la mayoría de los juegos de la serie, el protagonista es un hombre común que busca a un ser querido en medio de la niebla peculiar y el otro mundo en descomposición del (por lo demás pintoresco) Silent Hill. Sin embargo, a diferencia de algunos de los otros, no se centra en sociedades secretas y cultos: es una historia personal de dolor, amor, lujuria y pérdida, con un toque asesino si juegas bien. Cosas de todos los días, entonces.

Valle inquietante

(Crédito de la imagen: Konami)

«Necesitaba seguir pasando por algunas pruebas y errores hasta que lo hiciera bien».

Akira Yamaoka

La serie trata sobre comprender qué le da miedo a la gente común, y Yamaoka sabe exactamente qué es ‘eso’, y lo normal se vuelve anormal. «Para representar la emoción de sentirse asqueroso o temeroso, es más efectivo usar algo perturbador en nuestra vida diaria», dice Yamaoka.

«Utilicé ciertos sonidos que nos disgustan instintivamente sin ninguna razón o explicación lógica, como el sonido de raspar al raspar una pizarra, el sonido de perforaciones de los sitios de construcción y el sonido de frenado de las bicicletas. Los he combinado para crear estos inquietantes sonidos enigmáticos «.

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Cuando James Sunderland, viudo, copista de peinado de Leon S. Kennedy y en general un tipo agradable en general, se dirige a la ciudad para tratar de encontrar una explicación de por qué su esposa muerta le estaría escribiendo una carta, el miedo comienza a multiplicarse. Las carreteras están fuera, la niebla hace que Tyne se parezca a las Seychelles, y está el desagradable asunto de las criaturas grotescas que acechan (y en algunos casos cazan) todos sus movimientos.

(Crédito de la imagen: Konami)

Sin embargo, lo que es verdaderamente inquietante es la sensación de familiaridad de otro mundo sobre el lugar: un mundo de objetos y puntos de referencia fácilmente identificables (calles, lagos, parques, hileras de casas) que se vuelven extraños, aunque nunca realmente peligrosos. En otros términos, menos pretenciosos: están infundidos con el terror sin nombre. Yamaoka se basó en la cultura japonesa para hacer que el sonido coincidiera con las imágenes desconcertantes.

«Para crear Silent Hill 2, he utilizado el estilo japonés para que se pueda mostrar al mundo. El estilo no solo se refiere a la inspiración japonesa, sino que utilicé el sentido de lo que llamamos ‘ma’ que todos los japoneses la gente tiene. [«Ma» se puede traducir como «pausa» o «espacio».] »

«La mayor parte de la cultura japonesa que se ve en el extranjero, como el kimono, el ukiyoe o el zen, se crea por el sentido de ‘ma’ que aprendemos de forma natural, al nacer y criarnos en esta cultura sin siquiera pensar conscientemente en ello. Creé esta banda sonora mientras teniendo en cuenta la creación de originalidad, utilizando este sutil sentido de ‘ma’ en la música «.

Miedo y odio

(Crédito de la imagen: Konami)

Al igual que las películas de terror psicológico de las que se inspiró (incluido el clásico Jacob’s Ladder de Adrian Lyne de 1990), el trabajo de Yamaoka explota a los jugadores de una manera más allá de la lucha o la huida, más allá de las reacciones de ‘santa mierda huye, es un tipo con una motosierra’, al considerar las intrincadas reacciones y sutiles formas en que tu cerebro maneja el sonido.

«La longitud de onda de tener miedo, cuando estás viendo una película de terror, montando una montaña rusa o caminando en la casa embrujada, es en realidad la misma longitud de onda que tienes cuando estás relajado. La gente realmente sabe que la experiencia aterradora no es igual a un peligro para su cuerpo. Por supuesto, esto excluye accidentes reales o ser golpeados «.

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«Básicamente, el cuerpo recibe el miedo y el cerebro sabe que no están en peligro. Se podría decir que la gente sabe que está bien porque es ficticio. Creo que la música que induce este estado de ‘miedo = relajación’, y combinado con los ‘sonidos instintivamente perturbadores’ antes mencionados crea esa extraña sensación inquietante «.

La banda sonora de Yamaoka le da a Silent Hill 2 una ventaja que ayuda a que sea tan memorable. Marcando todo lo que era bueno (léase: aterrador) sobre los entornos y los enemigos a los que te enfrentas en ellos, su trabajo logra dar miedo a los jugadores incluso cuando no hay una amenaza inminente: trata de no recordar a Pyramid Head arrastrando el gran cuchillo cuando escuchando algunas de las piezas industriales. Al igual que el juego en sí, la verdadera fuerza de la banda sonora es su capacidad para saltar sin esfuerzo entre estados de ánimo. Theme Of Laura es una pista de guitarra que abre el juego: un poco inquietante, claro, pero nada demasiado loco.

(Crédito de la imagen: Konami)

La siguiente pista, White Noiz, es todo lo contrario: un tema cambiante y discordante que se siente, como dice Sunderland en el juego, que alguien te mete la mano en el cráneo. Y así es como comienza el juego.

En todas partes, hay el mismo ida y vuelta, una mezcla incómoda que a veces se encuentra en la misma pista (Heaven’s Night, por ejemplo). Algunas canciones se repiten en un contexto totalmente diferente: de nuevo, como los entornos del juego. Es una pena entonces que ninguna secuela que siguió realmente logró recuperar esta mezcla.

¿Fue eso porque fue una casualidad, algo único? ¿Quizás Yamaoka decidió que había tenido suficiente, sacando tanta rareza de su cerebro? Según el propio hombre, crear el sonido no fue tan difícil como parece.

«No hubo nada difícil, pero solo necesitaba lograr el concepto que había establecido al principio, como se describió anteriormente. Necesitaba seguir pasando por algunas pruebas y errores hasta que lo hice bien». Culparemos a los propios juegos, entonces.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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