La creación de Splinter Cell: cómo la decisión de «imponer el sigilo sin piedad» creó un clásico

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En 2002, habíamos visto el nombre de Tom Clancy en muchos juegos: Ghost Recon, Rainbow Six, Red Storm Rising y muchos más. Ya era una marca de calidad y motivo suficiente para emocionarse con un juego. El mundo estaba entusiasmado con la interpretación de una persona pensante y comprometida con el género sigiloso entonces poco poblado, y casi 20 años después todavía sentimos los efectos de Tom Clancy’s Splinter Cell.

«En el momento en que todos entendimos que teníamos algo», dice Hugo Landreville-Potvin, diseñador de niveles en Splinter Cell, «fue cuando nos dimos cuenta de que el equipo de Metal Gear estaba entre la multitud [en el E3 2002], lápiz y papel en las manos, tomando con cuidado notas Splinter Cell no era solo otro juego, era un desafío «. Splinter Cell había estado burbujeando bajo la superficie durante años, pero tomó mucho tiempo reconocerlo. Inicialmente, era un juego de disparos de ciencia ficción retro llamado The Drift que presentaba vehículos voladores, escenarios de islas flotantes y, de manera reveladora, dispositivos de espionaje como un gancho de agarre y la capacidad de disparar cámaras a las paredes.

El desarrollo de The Drift no fue mucho más allá de una etapa de demostración antes de que la idea se convirtiera en algo más familiar: un juego de espías al estilo de James Bond. Pero ese proyecto no avanzó mucho y se archivó, hasta que Ubisoft adquirió Red Storm y el catálogo anterior de Tom Clancy. Con esta nueva licencia disponible, el estudio pensó que podría hacer algo con la idea que había quedado en suspenso. El equipo se encargó de hacer ‘un asesino de Metal Gear Solid 2’. Martin Caya, artista principal de personajes de lo que se convirtió en Splinter Cell, dijo: «Después de que Ubisoft adquiriera Red Storm en 2000, la compañía quería crear un nuevo juego de acción basado en el universo que se encuentra en las novelas de Tom Clancy, más específicamente el Op-Center. libro.

Splinter Cell regresa

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Ubisoft ha dado luz verde a una nueva versión de Splinter Cell, aquí está todo lo que sabemos al respecto hasta ahora.

«Así que nuestro juego comenzó centrándose en un personaje llamado Brett August. Pero pronto se decidió que nuestro juego, aunque todavía ambientado en el verso de Clancy, se centraría en un nuevo protagonista». Con un poco de historia de fondo escrita por JT Petty, se le dejó a Caya tener una idea sobre quién jugaría con Splinter Cell.

«Estaba bastante solo cuando comencé a diseñar a Sam», dijo. «Se me ocurrieron ideas que pensé que eran geniales. Pero cuanto más avanzaba en el diseño, más oposición encontraba por parte de algunos de los superiores. Recuerdo algunas reuniones realmente largas en las que se cuestionaba cada aspecto del diseño de Sam. .

«Por ejemplo, cuando originalmente propuse la idea de que necesitábamos un fuerte truco visual para nuestro juego, algo tan reconocible como la silueta de Batman en la cultura pop, presenté los ahora famosos ‘tres puntos verdes’. Esa idea fue descartada casi instantáneamente. .»

Construyendo un ícono

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Uno de los elementos de diseño más icónicos de los juegos modernos, las gafas de visión nocturna de Sam Fisher no eran solo un elemento que afectaba la forma en que jugabas, permitiéndote alternar entre los modos de calor y visión nocturna, sino que definían al personaje.

«Mirando hacia atrás ahora», continuó Caya, «no fue realmente profesional de mi parte, pero simplemente no me importaba la política de la oficina. Todavía luché con uñas y dientes por ese concepto simplemente porque creía en él. Eso es probablemente una de las cosas de las que estoy más orgulloso, la idea de que cuando ves esos puntos verdes, sabes de inmediato que es Sam».

Roxane Gosselin, productora asociada del primer juego, estuvo de acuerdo: «El personaje de Sam Fisher tomó más de dos años de investigación y mejoras para finalizar. Trabajamos muy duro para encontrar un elemento realmente identificable. Recuerdo desear que los tres puntos pudieran estar solos. en una caja y la gente sería capaz de reconocerlo».

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Y, por supuesto, estaba el elemento Ironside, algo de lo que Neil Alphonso, diseñador de niveles del juego, sigue siendo un gran admirador hasta el día de hoy: «Además de ser un ninja tecnológico rudo, siempre me gustó que Sam fuera mayor que el típico protagonista de videojuegos. Esa fue siempre la visión para él, y luego lograr que Michael Ironside fuera su voz simplemente lo logró».

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Este tipo de creatividad entusiasta no se limitó solo al diseño de Sam Fisher: Splinter Cell tenía un pequeño equipo trabajando en el juego y no vio mucha interferencia de los poderes fácticos. Alphonso dijo que el juego no se parecía a nada que Ubisoft hubiera hecho antes. «La estructura corporativa fue bastante discreta en lo que respecta al diseño real», nos dijo, «pero brindaron una excelente guía para mantener una apariencia de accesibilidad a medida que el juego se volvía más y más difícil».

Caya corroboró este aspecto de la gestión de mantenerse alejado, diciendo: «Por lo que puedo recordar, la alta dirección no estuvo particularmente presente desde el principio. Para la fase de creación de prototipos, nos dejaron prácticamente a nuestra suerte. Todos participarían en establecer lo que sería el diferentes aspectos del juego. Realmente fue un esfuerzo de equipo y un momento emocionante para un joven de 25 años nuevo en la industria. Por otro lado, después de que el juego se exhibiera en el E3 en 2002, todos los ojos estaban puestos en nosotros. .»

Ser trabajado por un equipo pequeño y ágil significaba que las cosas siempre progresarían, cambiarían y avanzarían, como explicó Landreville-Potvin: «El equipo para el Splinter Cell original era pequeño. El diseño y el diseño de niveles totalizaron siete personas, lo que llevó a interacciones fáciles entre nosotros. Cada nivel tendría una ubicación definida con eventos y objetivos específicos de la historia principal, pero nos quedamos con mucha libertad creativa para los objetivos secundarios y el diseño a lo largo de nuestros niveles «.

Trabajando en las sombras

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En comparación con las producciones modernas y gigantescas de la serie, la creación del juego original fue única en varios aspectos. «Realmente no teníamos un director creativo», explicó Gosselin. «La dirección creativa estuvo a cargo de un equipo creativo, del cual yo formaba parte. En ese momento, Ubisoft Montreal era un estudio bastante nuevo y en realidad no teníamos ‘mentores’ además del equipo editorial. Todo el trabajo en Splinter Cell era intuitivo. pero siempre nos tomamos el tiempo para analizar adecuadamente, e investigamos mucho».

Este estudio completamente nuevo y el nuevo concepto dieron como resultado algunos otros elementos que, en estos días, damos por sentado. Como nos dijo Gosselin, Splinter Cell fue uno de los primeros juegos en los que Ubisoft trabajó para incluir extensas pruebas de juego como parte de su diseño. «Nuestro objetivo era realmente hacer un juego que la gente disfrutara», nos dijo, «y dedicamos mucho tiempo a pulir y mejorar el factor diversión y la jugabilidad».

Hay una pregunta que a menudo surge con la mención de estos juegos de marca en particular: ¿cuánta participación, si es que hubo alguna, tuvo realmente Tom Clancy? «Puedo decir honestamente que nunca vi al hombre en el piso del estudio», nos dijo Caya, «pero creo que JT Petty, el escritor del juego, estuvo en contacto con él, aunque yo no estaba al tanto de ese tipo de reuniones». .»

Gosselin, por otro lado, estaba más seguro de la influencia del gran hombre sobre Splinter Cell: «Tom Clancy estuvo realmente involucrado en la historia, revisó el guión y nos dio muchos buenos consejos».

Sin embargo, con o sin la participación de Clancy, Splinter Cell vio un proceso rápido de diseño, implementación y prueba. Esto significaba que los cambios podían generarse en una lluvia de ideas, incluirse en el juego y probarse en un entorno activo antes de finalmente conservarlos o eliminarlos. Landreville-Potvin explicó: «La creación básica de los niveles fue relativamente rápida. La mayor parte de nuestro tiempo la dedicamos a perfeccionar cada sección del juego, como asegurarnos de que todos los guardias que patrullaban siempre terminaran en el lugar correcto en el momento correcto, y probando sin cesar. para estar seguro de que todos los caminos eran alcanzables».

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«Los primeros niveles que hicimos nunca se completaron. Cometimos errores»

Pero el hecho de que pueda ser rápido y cambiar las cosas de una manera ágil no significa que siempre vaya a hacerlo bien: «Los primeros niveles que creamos nunca se completaron. Cometimos errores. Pero a la larga sirvieron al propósito de enfocar la dirección del diseño de niveles. Y creo que fueron reelaborados ​​como niveles de bonificación más tarde de todos modos «.

Más allá de ese proceso de aprendizaje en particular, Splinter Cell vio otros grandes cambios a lo largo de su proceso de desarrollo. Como señaló Landreville-Potvin, se llevaron a cabo dos grandes e importantes cambios durante el desarrollo de Splinter Cell. «El primero fue la dirección del diseño de niveles», dijo. «En Splinter Cell, el jugador puede atravesar un área usando diferentes enfoques de sigilo, artilugios y combate. Pero, en última instancia, la progresión a través de un nivel es lineal.

«La dirección del diseño del nivel original era más abierta con múltiples áreas interconectadas, más cerca de la serie Thief. Desafortunadamente, para el equipo relativamente inexperto que éramos en ese momento, esta era una forma segura de hacer el nivel junior número uno. error del diseñador: terminamos creando niveles que eran demasiado grandes, lo que resultó en un juego de mal ritmo. Como resultado, la primera ronda de niveles nunca se completó. Posteriormente, la dirección del diseño de niveles se reorientó para mejorar».

El segundo cambio fue otro grande, nos dijo Landreville-Potvin: «El segundo cambio fue parte del diseño central. A medida que avanzamos en el desarrollo, se hizo evidente un problema: Sam Fisher era demasiado poderoso. Por ejemplo, originalmente el jugador podía agarrar cualquier arma enemiga como arma secundaria. En un juego que se supone que debe enfocarse en el sigilo, la munición ilimitada simplemente no era divertida. Eliminar esta opción fue una compensación: realismo versus tensión y sigilo. La elección era obvia».

Alphonso estuvo de acuerdo: esta modificación fue importante: «El cambio más grande desde mi punto de vista fue eliminar la capacidad de Sam de recoger armas en el campo. Básicamente, esto hizo que correr y disparar fuera mucho más viable de lo que queríamos». Pero no fue lo más extraño que se dejó caer: «Tuvimos muy brevemente coleccionables flotantes que tenías que hacer saltos divididos para recolectar, pero realmente no encajaba con el tono del juego y afortunadamente se dejó caer».

Aceptando el desafío

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Sin embargo, la carrera para hacer de Splinter Cell un juego muy difícil no se detuvo con la falta de armas y municiones coleccionables: «El otro gran cambio de diseño fue la adición de la mecánica de las ‘tres alarmas'», dijo Landreville-Potvin. «Cada vez que sonaba una alarma, todos los enemigos se volvían más duros. Después de tres alarmas, la misión fallaba. Fue un cambio muy debatido que impuso el sigilo sin piedad e hizo que el juego fuera mucho más difícil».

Pero fueron cambios, ya fueran despiadados o no, para mejor: «En última instancia, esos cambios hicieron que Splinter Cell original fuera un buen juego, aunque un juego difícil… tal vez demasiado difícil… pero esa es una de las razones, creo, se recuerda».

Otros cortes del juego fueron menos importantes, pero aún se revisaron o modificaron en iteraciones posteriores, como nos dijo Caya: «Recuerdo que Steve (Dupont, director principal de animación) y yo discutíamos ideas como Sam usando un cuchillo para el combate cuerpo a cuerpo, o la capacidad de abrir puertas mientras se lleva un cuerpo. Además, siempre pensé que el jugador debería experimentar la fase de inserción y extracción de cada operación».

Buenas ideas. Entonces, ¿por qué dejarlos en un proyecto tan creativamente libre? «Al igual que cualquier idea que suene genial, pensar en ellas no es tan difícil como implementarlas en el juego sin sabotear el flujo de las mecánicas existentes».

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Aunque Caya se aseguró de señalar una cosa que sí llegó al juego a partir de estos riffs de ideas: el salto dividido. «En realidad, nunca lo usamos mucho», nos dijo. «Eso fue algo que le sugerí a Steve, quien pasó a crear la animación dividida, pero creo que solo hubo dos instancias en el juego en las que Sam realmente pudo hacer eso».

Nace una leyenda

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Splinter Cell fue, en 2002, uno de los juegos disponibles técnicamente más logrados. Ha envejecido, pero hay ciertas pantallas que aún puedes mirar y quedar impresionado. Como nos dijo Alphonso, hubo que cortar algunas partes del juego por falta de tiempo: «Se cortó una gran parte del juego ambientado en la nevada Rusia para sacarlo a tiempo y con alta calidad; el único remanente era mi nivel de planta nuclear para la versión de PS2».

Pero, en términos generales, este fue un juego con el que Microsoft fue muy útil: fue el lanzamiento de terceros más grande de Xbox original y una exclusiva cronometrada en el formato. Los eventuales ports de PS2 y Gamecube eran técnicamente deficientes en comparación con el formato para el que se creó, y por una buena razón. «El modelo de iluminación dinámica en el juego se basó en gran medida en la arquitectura de la consola», explicó Alphonso, «y recibimos ayuda adicional de Microsoft para obtener cada bit adicional de pulido y rendimiento».

Fue un juego enviado para ganar corazones y mentes y convertir a los jugadores a la causa de la gigantesca consola de juegos de Microsoft. Si bien Halo es reconocido como el juego definitorio de la Xbox original, Splinter Cell no se quedó atrás. Pero no fue hasta la exhibición en el E3 2002 que el mundo realmente comenzó a darse cuenta. Splinter Cell extrajo elementos de otros lugares: era reconocible y de alguna manera familiar, pero era un tipo de juego único. Los desarrolladores de Metal Gear estaban entre la multitud tomando notas por una razón.

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«Mientras que Halo es reconocido como el juego definitorio de la Xbox original, Splinter Cell no se quedó atrás»

Sin embargo, los involucrados en lo que terminó siendo uno de los juegos más aclamados por la crítica con el nombre de Tom Clancy adjunto siguen siendo humildes. «No creo que nadie en el equipo partiera con la idea de que estábamos creando un clásico», dijo Caya. «Con toda honestidad, solo queríamos crear un juego realmente divertido. Aunque recordando las reacciones emocionadas de las personas que probaron nuestra demostración, comenzamos a ver que teníamos algo especial».

Landreville-Potvin pensó de manera similar: «No creo que ninguno de nosotros pudiera prever que Splinter Cell se convertiría en un clásico. Claro, después del E3 estaba claro que teníamos algo. También estaba claro que tenía la expectativa de ser grande en el lanzamiento. Pero nunca se sabe si va a cumplir con las expectativas de la prensa y los jugadores».

Pero funcionó. Fue bien recibido y comenzó una serie que aún continúa. Pero, ¿adónde llevará el futuro a Sam Fisher? Caya es optimista: «Creo que mientras haya personas creativas involucradas en los juegos de Splinter Cell, la serie seguirá siendo vital. La serie aún logra introducir muchas ideas innovadoras con cada nuevo lanzamiento».

Gosselin, por su parte, prefiere simplemente recordar Splinter Cell con cariño: «Fue una de mis mejores experiencias. No teníamos muchas limitaciones; Ubisoft casi nos dio carta blanca en todo. Fue un gran riesgo para la empresa». pero uno bueno. No me sorprende ver dónde está Ubisoft ahora: es uno de los estudios de juegos más grandes del mundo y se lo merece».

Esta función se publicó por primera vez en el número 150 de la revista gamesTM. Para obtener más información sobre juegos clásicos del pasado, suscríbete a la revista Retro Gamer.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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