La creación del God of War original: “Fue un trabajo enorme. Gané 40 libras, hice un daño irrevocable a mi matrimonio «

God of War tiene una larga historia como un juego estrella de PlayStation. Se ha mantenido una experiencia de gran presupuesto con puntajes de revisión consistentemente altos e incluso piezas más grandes, algo que la última entrega, con el reconocimiento universal y un puntaje metacritico de 95. Pero llegar al último juego de PS4 implica una extraña mezcla de suerte, favores, envidia del juego japonés, Flash Gordon y Ed Norton.

God of War comenzó su vida como un juego llamado Dark Odyssey en 2002, y solo porque Sony Santa Monica le debía un favor al director David Jaffe: podía hacer su propio juego a cambio de ayudar a otro equipo de desarrollo. En el momento en que Jaffe estaba en demanda acababa de lanzar Twisted Metal Black. Otro piloto de Sony, llamado Kinetica, necesitaba un poco de ayuda adicional para terminarla y se le pidió a Jaffe que interviniera. «Me prometieron después de Black ‘, te dejaremos hacer un título interno, pero ¿puedes ayudar a estos chicos? Así que salté en los últimos seis meses «, dijo Jaffe a la revista oficial de PlayStation en 2010.

A lo que Jaffe se refiere como «un trabajo por contrato» unió a las personas que seguirían para dar forma a la serie. Se unió a Jaffe el artista ambientalista principal Ken Feldman (más tarde director artístico de la serie), Ken Feldman, el programador principal Tim Moss y el artista ambientalista Stig Asmussen, que luego dirigirían GoW 3. Cory Barlog, el director de GoW 2 y el actual El juego solo se incorporó después de que el animador principal no funcionó. «Al principio teníamos un gran animador principal que había trabajado en las películas de Lord Of The Rings. A un cuarto del camino, ambos nos dimos cuenta de que no estaba en lo correcto «, le explicó Jaffe a Edge en 2009.» Era un fenomenal animador de películas, pero el tipo de animadores que buscábamos eran tipos que trabajaban en juegos de lucha, que Entendí la animación pero también entendí la danza entre eso y el combate «.

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Eso llevó a la contratación de Barlog como nuevo animador principal, que trajo consigo esa experiencia crucial de juego de lucha al haber trabajado en la X-Men Mutant Academy 1 y 2 con sabor a Street Fighter. En muchos sentidos, Barlog es el verdadero padre de Kratos, digno de esto. reinicio con tema de padre del año. Si bien se le acredita a Jaffe como el hombre que creó la franquicia, Barlog dirigió el segundo juego y lo escribió (con David Jaffe, entonces director creativo en el Estudio de Santa Mónica). También escribió los spin off de PSP Ghost of Sparta y Chains of Olympus, y presentó el diseño y la historia del tercer juego. «Inmediatamente después de que terminé God of War 2, ya estaba trabajando en la historia y el diseño para el tercer juego», escribió en 2008, «Establecí la historia general de cómo termina la trilogía, así como la base del diseño del juego y diseño «. Hablando con OPM en 2010, el director de God of War 3, Stig Asmussen, dijo» cuando Cory se fue, tenía un mapa de ruta sobre cómo iba a funcionar el juego «. «Podríamos ver el alcance y el hecho de que el juego tiene lugar en el Monte Olimpo y va desde abajo – Hades – hasta la cima».

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El punto de partida para todo fue ‘Onimusha pero con la mitología griega’

Pero ese tren de carga de secuelas tomó tiempo para ponerse al día y el equipo estaba reuniendo numerosas fuentes. «Originalmente, había estado jugando a Onimusha y dije: ‘Bueno, ¿y si hiciéramos un juego similar pero en lugar de la antigua mitología japonesa, y si lo hiciéramos con la mitología griega?'», Dijo Jaffe a la OPM en 2009, mientras que también mencionando el amor por las «películas de acción y aventura» y que «a lo largo del desarrollo, escuché a Queen, en particular a la banda sonora de Flash Gordon».

Ese juego de acción se encuentra con el mito griego El mashup podría parecer obvio ahora, pero hubo algunos pasos e influencias sorprendentes en el camino para formar el ADN final de God of War. Al principio del juego había un FPS (algo a lo que la serie hace referencia en el asesinato de Zeus en primera persona del tercer juego). «No por mucho tiempo, ¡sino originalmente!», Dijo Jaffe sobre la idea, «Me gustó la idea de traer más de un elemento de aventura al género en primera persona, y luego quedó claro que probablemente deberíamos cambiar».

Sin embargo, la mayoría de las fuentes del equipo donde se hacía referencia eran en tercera persona. «Después de haber visto a Ico y especialmente a Devil May Cry, fue como ‘Creo que podemos fusionarlos'», dijo Jaffe (OPM 2009), «la naturaleza visceral de DMC con los rompecabezas y los aspectos exploratorios de Ico». Algo respaldado por Ken Feldman, originalmente un artista ambientalista y luego director de arte, quien dijo a OPM en 2010: «Ico acababa de salir, y Devil May Cry, y nosotros [Feldman, Jaffe y Moss] fuimos fanáticos de esos juegos y ese tipo de la aventura: queríamos llevar nuestro estudio en esa dirección ”. Alice de American McGee también ayudó a consolidar la idea inicial:“ Trabajé en EA mientras McGee trabajaba en Alice y me encantó la idea de tomar algo que la gente sabe, dándole un giro a y entregarlo a una audiencia moderna ”, dijo Feldman a OPM en 2009.

Si la forma del juego en general tomó algún tiempo para solidificarse por sus influencias, Kratos tardó aún más. «Creo que nos tomó un año y medio crear a Kratos», explicó Feldman a OPM. «Eso fue lo más difícil», continúa. “Todo tiene que basarse en este personaje: la historia, las armas. El primer chico que se nos ocurrió fue un pequeño personaje elfo, estaba histérico. Sus animaciones se parecían a Disney «.

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Hubo otras variaciones, como un monje ciego con un bebé, guerreros más tradicionales con espadas y un esclavo escapado. Este último tuvo un impacto más duradero cuando las espadas de Kratos surgieron de una idea en la que el esclavo-Kratos todavía tenía cadenas de prisión que colgaban de sus brazos.

Sin embargo, la idea principal de Jaffe en general fue crear un «personaje brutal y muy visceral» y hubo otra inspiración inusual allí. «Seguimos volviendo a Ed Norton en American History X, diciendo: ‘ese tipo, realmente representa la naturaleza brutal que quiero'». Eso afinó la mirada y luego, según Jaffe, «acabamos de quitarnos más y más de su Quítate la armadura hasta que solo fuera este tipo con un taparrabos ”. La piel blanca, explicada en el juego como las cenizas de su familia muerta, fue simplemente el resultado de que a Jaffe le gustaba una ilustración en blanco y negro.

El color del tatuaje, el famoso tatuaje de Kratos, originalmente era azul porque el rojo era visto inicialmente como «demasiado Roma» según Jaffe, pero finalmente se eligió sobre el azul, lo que se consideró «menos violento».

Eso acaba de abandonar el combate, algo que God of War construyó en un intento por contrarrestar la supremacía de los juegos de acción japoneses. Hablando en un reciente evento previo al juego de este año, el director Cory Barlog habló sobre su tiempo trabajando en la animación de combate original: «Escuchamos a un famoso director de un juego de acción japonés que dice que los desarrolladores occidentales no pueden hacer buenos juegos de acción. Los desarrolladores japoneses simplemente saben cómo hacerlo, los desarrolladores occidentales no saben cómo hacerlo muy bien. Y Eric Williams, el líder de combate en God of War 1 y yo dije, «desafío aceptado». Creo que en su mayor parte hemos creado nuestro propio nicho en eso «.

“Fue un gran trabajo. Gané 40 libras en este juego. Hice un daño irrevocable a mi matrimonio. Fue una experiencia estresante ”

David Jaffe, director de God of War 2005

Jaffe, al hablar con Edge en 2005, declaró que «Creo plenamente que Japón es el mejor juego de acción en tercera persona del mundo». Por lo tanto, siempre estábamos manteniendo sus juegos como nuestro objetivo, forzándonos a intentar superar el nivel que las compañías como Konami y Capcom han establecido ”. Cuando God of War estaba en desarrollo, había una división mucho más clara entre los estilos de desarrollo japonés y occidental. «La mayoría de los juegos de combate de Estados Unidos simplemente no se sienten muy bien», dijo Jaffe en ese momento. «No estoy seguro de si es algo cultural o la falta de tiempo para ajustar el juego, pero hay muy pocos títulos en los que se siente bien mover el arma». Por lo general, es muy torpe y la animación es muy entrecortada. La parte más difícil fue encontrar animadores y diseñadores de combate que realmente entendieron la sensación que quería que GOW tuviera. Nos lo pasamos genial consiguiendo el equipo de animación correcto, pero una vez que lo hicimos, la parte de combate del juego despegó «.

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Una cosa que nunca se debe subestimar a través de todo esto es cuánto trabajo se dedicó a crear God of War (junto con todos videojuegos) algo destacado por la reacción emocional de Barlog a los puntajes de la entrega más reciente, y la admisión en un evento preliminar que «espero nunca hacer otro proyecto de cinco años porque es muy agotador». Del original, Jaffe dijo a Edge en 2009: “Fue un trabajo enorme. Gané 40 libras en este juego. Hice un daño irrevocable a mi matrimonio. Fue una experiencia estresante, fue un ambiente hostil. Parte de eso es lo que llevó a GOW a ser tan exitoso como lo fue, pero fue un verdadero desafío «.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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