La historia de TimeSplitters: «Pensamos ingenuamente que EA es mejor para vender juegos que Eidos»

"TimeSplitters" (Crédito de la imagen: Radical libre)

Cuando eres responsable de un juego como GoldenEye, un juego que sigue vivo en la mente de los jugadores de todo el mundo como uno de los lanzamientos más importantes de cualquier generación, debes esperar cierto grado de pavor cuando se trata de dar un paso al frente. de la sombra de Rare y los hermanos Stamper. Eso no quiere decir que TimeSplitters no se merezca la reputación de culto que lo rodea, pero cuando puedes decir que tu juego cambió por sí solo la forma en que se jugaban los shooters … bueno, es una cuerda floja con una caída muy larga hasta tierra.

«Al principio, en realidad solo éramos cinco», dice David Doak, uno de los fundadores iniciales del desarrollador detrás de TimeSplitters, así como el diseñador y programador del juego. «Habíamos dejado Rare para configurar Free Radical, y el proyecto que presentamos a los editores cuando estábamos tratando de obtener fondos fue en realidad el juego que se convirtió en Second Sight. El título provisional se llamaba Redemption, e iba a ser el primero tirador narrativo de persona con habilidades psíquicas «.

Al final, se llegó a un acuerdo con Eidos para que este pequeño equipo trabajara durante aproximadamente tres años en un nuevo FPS, y el progreso inicial fue rápido. Desde que dejó Rare en 1998, firmó el contrato con Eidos en febrero de 1999 y se mudó a las oficinas en abril, Free Radical comenzó a funcionar rápidamente. «Tuvimos que pasar por un proceso de aprobación con Sony para obtener un kit de desarrollo», agrega David, «y esos eran como una mierda de caballo mecedora: no los estaban entregando en absoluto».

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(Crédito de la imagen: futuro)

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Sin embargo, de alguna manera Free Radical logró hacerse con uno, y en muy poco tiempo se creó un prototipo del juego para la poderosa consola de Sony. «Steve [Ellis, programador principal] puso algo en marcha muy rápido. Creo que Sony estaba realmente impresionado; su experiencia había sido que la gente tardaba seis meses, ocho meses, un año en conseguir que algo funcionara en PS2. hasta la habilidad técnica de Steve: tenía algo en primera persona listo y funcionando bastante rápido «.

El plan siempre había sido lanzar el juego en la segunda PlayStation de Sony y tomarse un tiempo para desarrollar un título destacado para la consola. Pero pronto se hizo evidente que la fecha de lanzamiento de la PS2 iba a cambiar con bastante margen, dando a David y al resto del equipo algo para pensar sobre cómo proceder con la nueva máquina. «Una discusión interna que tuvimos con nosotros mismos fue como ‘Bueno, parece que la fecha de lanzamiento de PS2 se va a pasar, tal vez deberíamos intentar hacer un juego de disparos en primera persona rápido y de acción para el lanzamiento en lugar de pasar tres años’ ‘. para hacer el juego, como era el plan inicial para Redemption ‘».

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(Crédito de la imagen: Radical libre)

El equipo comenzó a cambiar de dirección, incluso antes de hablar con su editor sobre el gran cambio de marcha en el que estaba a punto de caer el proyecto, emocionado por el éxito potencial que podría derivarse de tener un título de lanzamiento de PS2. «Todo fue muy novedoso para nosotros», explica David, «nunca antes habíamos estado a cargo de nuestro propio destino porque acabábamos de trabajar en Rare. Pero le dijimos a Eidos lo que queríamos hacer, y ellos dijeron ‘Absolutamente no'». , no cambie lo que está haciendo, no queremos que ese tipo de líos continúe ‘».

No les gustó la respuesta, David y Steve, los dos miembros del equipo que manejan principalmente este lado del negocio de Free Radical, se acercaron a Sony, detallando qué era lo que querían hacer y explicando que Eidos no lo estaba permitiendo. «Y así fue como conseguimos un cambio; fuimos un poco descarados», se ríe David. El nuevo enfoque para el juego fue un concepto mucho más simple, con la idea de poderes psíquicos y una narrativa rica que se abandonó en favor de algo divertido, rápido y fácil de hacer a tiempo para la nueva fecha de lanzamiento de la PS2.

«El cambio de dirección que propusimos fue simplemente hacer lo que llamamos MPG – ‘juego multijugador’. Íbamos a hacer un juego de historia para un solo jugador [con Redemption], y terminamos decidiendo hacer algo que fuera como el multijugador de GoldenEye «.

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(Crédito de la imagen: Radical libre)

De hecho, la herencia del equipo y su trabajo en GoldenEye fue el núcleo de TimeSplitters, principalmente debido a las frustraciones que David y los otros Radicales Libres habían soportado cuando trabajaban en el título de Bond. «Pero lo que sería diferente acerca de MPG sería que estará en PlayStation 2, será rápido, haremos todo lo que podamos con el hardware en el tiempo y tendrá mucha variedad. Hubo nada más que eso «.

Es por eso que hay tantas armas diferentes para usar, enemigos que matar y entornos en los que jugar. «La variedad fue que decidimos hacer muchos géneros de películas diferentes», explica David, «por lo que los tres temas principales eran el crimen, ciencia ficción y terror y haremos diferentes períodos de tiempo porque eso nos permite mover las cosas un poco «.

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Es en este punto que probablemente estés empezando a conectar los puntos, pero originalmente «no había TimeSplitters», los enemigos del juego que viajaban en el tiempo habían sido atornillados de una manera para agregar algo de contexto al tiroteo. «Salieron de uno de los modelos de terror», recuerda David. «Uno de los modelos originales se llamaba zombi divisor o algo así. Es como un cadáver envuelto alrededor de la estructura ósea de un extraterrestre. Ese fue el comienzo, y el nombre apareció después».

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(Crédito de la imagen: Radical libre)

«El creador de mapas fue una de las cosas más innovadoras de TimeSplitters y fue una verdadera lucha lograr que Eidos se diera cuenta del valor de eso».

David Doak

David admite que al final fue un juego «conservador», señalando la historia limitada, la IA rudimentaria y la estructura básica de la misión, pero el equipo se apegó a lo que quería hacer: un FPS rápido y hábil que no estaba tan restringido en El realismo y los personajes existentes y la historia como GoldenEye habían sido. «El creador de mapas fue una de las cosas más innovadoras de TimeSplitters», agrega David, «y fue una verdadera lucha lograr que Eidos se diera cuenta del valor de eso. Pero esa era la cuestión, siempre estábamos tratando de hacer algo que nos complaceríamos a nosotros mismos. Y eso era lo que pasaba con GoldenEye, era genial, pero no tenía muchos mapas multijugador. Entonces, ¿por qué no dejar que los jugadores los hagan ellos mismos? »

Y mejor aún, Free Radical logró cumplir su fecha límite y lanzar TimeSplitters junto con el lanzamiento de la PS2 en octubre de 2000 en América del Norte y un mes después en Europa. Enfrentarse a jugadores como Tekken, Street Fighter, Ridge Racer, Unreal Tournament y SSX no habrá sido una hazaña fácil para un título desconocido lanzado juntos en 18 meses, pero a TimeSplitters le fue bien entre su competencia, y por muy complicados que sean los títulos de lanzamiento de PS2. puede haber sido, hubo algunos lanzamientos contundentes con los que lidiar. Fue jugado por un buen número de jugadores, disfrutado por su frescura, su velocidad y su juego centrado en el multijugador.

Free Radical había tomado la decisión correcta para sacar algo a tiempo para que la PS2 de Sony llegara a los estantes, y agregó algo de peso a los ex desarrolladores de Rare como un equipo talentoso con algunas ideas divertidas. Fue ratificando de alguna manera, demostrando que eran más que unos pocos miembros del equipo que trabajaban en GoldenEye. Es posible que las ventas no hayan incendiado el mundo, pero comenzaron lo que se convertiría en una especie de seguimiento de culto para la franquicia. Y el equipo sabía exactamente lo que tenían que hacer a continuación …

«Cuando terminamos TS1, sabíamos exactamente lo que queríamos hacer para TS2, así que nos lanzamos», dice David. «Pudimos contratar a mucha gente porque teníamos un poco más de reputación en ese entonces, y TS2 se terminó en menos de dos años. TS2 es un juego mucho más complejo que TS1, y no creo que pusiéramos un pie mal al hacer ese juego. No recuerdo mucho sobre hacerlo, aparte de que fue un trabajo duro y constante, pero fue un trabajo realmente agradable «.

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(Crédito de la imagen: Radical libre)

Dar la vuelta a una secuela completa en tan poco tiempo es nada menos que excepcional, pero el hecho de que TimeSplitters 2 haya pasado a ser venerado dentro del mundo de los juegos FPS dice mucho sobre las mejoras que se hicieron y el final. calidad del producto lanzado. «Creo que el pico de Free Radical fue TimeSplitters 2», agrega David, «creo que fue lo mejor que hicimos. TS2 fue un ciclo de desarrollo increíblemente eficiente. En ese momento, probablemente sentimos que estábamos tratando de rescatar un bote salvavidas o algo así , porque nunca nos sentimos satisfechos con el lugar en el que estábamos. Hicimos TimeSplitters y lo hicimos para el lanzamiento de PS2, que en retrospectiva es un logro asombroso; fue un trabajo increíblemente duro en ese momento y tuvimos la suerte de que todas las personas que estaban ahora nuestros empleados tenían el mismo entusiasmo por el éxito. Todavía teníamos el mismo entusiasmo, por lo que inmediatamente nos dedicamos a hacer TimeSplitters 2 y arreglamos todas las cosas que queríamos hacer en TimeSplitters 1 pero que no teníamos tiempo para hacer «.

Esto significó una fidelidad visual mejorada, una jugabilidad mejorada en términos del diseño y la estructura de las misiones y, más que nada, un mayor enfoque en esa narrativa cambiante que estaba en el corazón del original. «TimeSplitters 1 en realidad tiene todo el asunto de Quantum Leap, pero no se hizo explícito», dice David. «Acabamos de inventar una historia de fondo para justificar que tenga todos los entornos y períodos de tiempo. TimeSplitters 2 comienza a intentar comunicar esa historia de fondo, aunque no es como si no tuviéramos algún tipo de Biblia de tradición. Ancla todo el asunto en este marco de tiempo de la guerra espacial de Cortez, y todo lo que está sucediendo es simplemente sumergirse en otras realidades. Es ciencia ficción bastante perezosa, pero funciona «.

En este punto, la industria realmente estaba comenzando a solidificar la idea de la narración real en los juegos, hasta el punto de que se consideraba una parte esencial de cualquier lanzamiento, por trivial que fuera. La serie de menús del juego original funcionó para su juego arcade, pero una secuela tenía que hacer más para llevar una historia a la vanguardia si quería competir dentro de la industria. «Las escenas de TS2 fueron una auténtica pesadilla para empezar a trabajar», recuerda David. «Parecen triviales para los estándares actuales, pero estábamos haciendo todas esas cosas de animación súper expresivas, mucho de eso se debió a James Cunliffe, quien fue un visionario realmente importante en ese sentido. Esa es una de las cosas sobre TimeSplitters que creo es increíble cuando miras hacia atrás, particularmente las escenas de corte, creo que todas se sostienen muy bien «.

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«Una compañía de probablemente menos de 30 personas entregó algo que fue uno de los juegos de disparos en primera persona mejor calificados»

David Doak

Aunque el equipo pudo crecer para el desarrollo de TimeSplitters 2, no superó su tamaño original. En su mayoría, esto significaba artistas, especialmente animadores, ya que, como dice David, «la animación se estaba volviendo importante». También fue importante que la secuela se lanzara en todo el espectro de consolas. PS2 era un hecho, por supuesto, pero también se lanzaron versiones de Xbox y GameCube, y las tres se lanzaron simultáneamente en octubre de 2002 con una gran cantidad de elogios de la crítica. La herencia del estudio fue clara, y TimeSplitters 2 fue mucho más completo como tirador gracias a las influencias bastante claras de GoldenEye. Tomó el rápido rodaje de estilo arcade que era fundamental para el original y lo mejoró donde pudo, al tiempo que llevó la historia deliberadamente tonta al frente y al centro. La secuela se consideró un éxito y terminó como uno de los juegos FPS mejor calificados en cada una de las tres plataformas. Eidos también estaba contento con las ventas del título, pero Free Radical había esperado algo más.

«Con TS2, ciertamente desde el punto de vista de los recursos, estábamos muy por encima de nuestro peso», dice David. «Una empresa de probablemente menos de 30 personas entregó algo que fue uno de los juegos de disparos en primera persona mejor calificados en las tres plataformas en las que se lanzó con una respuesta crítica masiva. Funcionó bien en el comercio minorista, pero sentimos que no lo había hecho. vendido tan bien como debería «. Free Radical culpó a Eidos, quien, según el equipo, no cumplió con su parte del trato lo suficientemente bien. “Siempre le decíamos a Eidos ‘No vendiste suficientes copias’, y ellos decían ‘¡Pero fue un gran éxito!’. Y nuestra respuesta fue ‘No es un gran éxito. No nos digas que lo hagamos Apunte más bajo de lo que lo hemos hecho antes. GoldenEye fue un gran éxito, esto no es tan exitoso como GoldenEye ‘. Es esa relación que tiene con el editor, es su bebé, pero para ellos es otra caja de cereal, tienen otras cosas. Tus intereses nunca están exactamente alineados «.

Además de esto, las dos compañías se habían enfrentado en lo que respecta a la versión de GameCube, lo que originalmente no iba a suceder en absoluto, ya que Eidos había afirmado que «no tenía ninguna relación con Nintendo» y, por lo tanto, no publicaría una GameCube. Fue solo cuando Free Radical ofreció los derechos para publicar TimeSplitters 2 en GameCube a Activision, con quien el estudio ya estaba en conversaciones con respecto a Second Sight, que Eidos dio marcha atrás en la decisión. No hace falta decir que la relación de Free Radical con Eidos estaba colgando de un hilo, así que cuando EA apareció en busca de una porción del pastel de TimeSplitters, no hizo falta mucho para convencer al pequeño estudio de que firmara el tercer juego de la serie con el mayor editor de la industria. Pensamos ingenuamente que EA es mejor para vender juegos que Eidos, por lo que terminamos haciendo un trato con EA «, dice David, antes de agregar que» trabajar con EA fue decepcionante «.

TimeSplitters 3

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(Crédito de la imagen: Radical libre)

«Pensamos ingenuamente que EA es mejor vendiendo juegos que Eidos, así que terminamos haciendo un trato».

David Doak

Free Radical tenía ideas para la dirección que quería tomar TimeSplitters 3 y formas de mejorar sus éxitos con el segundo juego, pero había muchos desafíos al trabajar con su nuevo editor. «En mi opinión, no se puede separar el juego del lado comercial en este momento». El mayor choque vino del tono del juego, con Free Radical queriendo retener una tontería peculiar y autoconocida a las payasadas de Cortez y TimeSplitters que viajan en el tiempo. EA no sabía cómo vender eso, sin embargo, y quería una estética que estuviera más en línea con los tiradores serios que se estaban volviendo increíblemente populares en ese momento, y mucho más fácil de vender.

«Cortez no parecía un marine espacial, TS3 era una cosa más clara y de colores más brillantes. Tuvimos un montón de gente de EA que apareció con paneles de estado de ánimo y lo que llamaron un ‘ripomático’, que es cuando tienes a alguien con algunos comprensión superficial del software de edición de video y toman un montón de escenas de algunas películas que les gustan y te las muestran y te dicen ‘Mira esta visión inteligente’. Y su visión inteligente fue simplemente ‘Nos gusta mucho Wesley Snipes en Blade … ‘»

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A pesar de que la máquina de marketing de EA hizo todo lo posible por moldear la peculiaridad de TimeSplitters en algo que pudiera encajar en su lista, todavía hubo mejoras en el juego en general. «Es gracioso, muchas cosas que estaban en Perfect Dark llegaron a TimeSplitters de forma indirecta», dice David. «Dejamos Rare después de un año y medio de Perfect Dark antes de su lanzamiento, pero creo que muchas de las cosas de gadgets y multijugador que están en Perfect Dark, volvimos y copiamos mucho de nuevo».

Esto significó muchas más herramientas y diversiones extravagantes para agregar a la «caja de chocolate de opciones», como dice David, como un gato de control remoto, nuevas armas inventivas y un sistema de escritorio virtual bastante convincente para piratear cámaras, leer notas y jugar. alrededor con el medio ambiente. David señala esta versión del creador de mapas como algo de lo que estaba especialmente orgulloso con el tercer juego: «Creo que fue un logro brillante. Podías configurar la lógica, las reglas del juego y compartir cosas en línea. Solo mira el modo creativo de Fortnite». , estábamos tratando de hacer todas esas cosas y creo que lo hicimos bastante bien. Pero nuevamente, eso fue realmente extraño porque en ese momento, particularmente Microsoft, recuerdo que eran increíblemente antagónicos al respecto. No veían ninguna forma de monetizar eso.»

¿Qué pasó con TimeSplitters 4?

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«Haze terminó siendo nosotros tratando de cambiar, de hacer el tipo de juego que los editores estaban felices de financiar».

David Doak

Desafortunadamente, a pesar de los mejores esfuerzos de la compañía, TimeSplitters 3 fue lanzado en un momento en que los shooters en primera persona estaban más en sintonía con Call of Duty y Medal Of Honor que con la «ciencia ficción perezosa» de un marine espacial que salta en el tiempo. El juego se lanzó para PS2, Xbox y GameCube en marzo de 2005, pero a pesar de las críticas favorables no pudo obtener las ventas necesarias para mantener a Free Radical en marcha. «Second Sight tuvo un rendimiento inferior», recuerda David, «y ese fue el comienzo de nuestros problemas. Future Perfect no se vendió tan bien como podría haberse vendido, creo que porque EA había perdido interés en esa etapa. Después de eso, no lo hicimos». «No tenemos la oportunidad de hacer otro juego de TimeSplitters, eso es lo que queríamos hacer. Pero habíamos agotado nuestro grupo potencial de editores en ese entonces».

David se ríe de que probablemente esto se debió a que fue «difícil trabajar con Free Radical porque realmente nos importaba lo que estábamos haciendo», pero finalmente el género FPS había superado la franquicia. Después de lanzar su juego de disparos contemporáneo Haze (que tenía sus propios fallos por cortesía de la nueva generación de consolas), hubo un último intento de hacer despegar el cuarto juego. «La gente dice ‘¿Cómo diablos pasaste de hacer esos juegos a hacer Haze?’, Y la razón fue porque no pudimos conseguir acuerdos para hacer el tipo de juegos que estábamos haciendo, extrañamente», dice David. «Haze terminó siendo nosotros tratando de cambiar, de hacer el tipo de juego que los editores estaban felices de financiar, lo cual es realmente extraño mirar hacia atrás».

Un año de desarrollo inicial y una demostración jugable era todo lo que existía de TimeSplitters 4, pero simplemente no hubo interés por parte de los editores, lo que llevó a Free Radical a la administración solo para ser vendida a Crytek en 2009, momento en el que la franquicia se puso en hielo hasta «Hay una demanda para ese tipo de juegos». Un grupo de seguidores de culto ha sostenido el nombre TimeSplitters y es probable que esta sea la razón por la que han surgido innumerables rumores en los últimos 12 años desde el glorioso regreso de la serie … pero aún no ha salido nada. Sin embargo, el tiempo es cíclico, o al menos algunos nos harán creer, y en estos días la industria está madura con el potencial para un FPS más atípico e irónico.

Los shooters clásicos Doom y Wolfenstein han revitalizado recientemente el género, después de todo, con sus salidas modernas demostrando que no todos los FPS en estos días tienen que vivir a la sombra de Call Of Duty. Y si los rumores anteriores de un TimeSplitters 2 Remastered terminan siendo correctos, sería una oportunidad oportuna considerando que Tony Hawk, Crash Bandicoot y Resident Evil han demostrado el valor que un poco de escupir y pulir puede hacer por una audiencia nostálgica. Luego está el hecho de que en 2018, Koch Media anunció que había comprado los derechos de la franquicia, y en 2019 Free Radical original, Steve Ellis, se unió a la compañía para «explorar formas de recuperar TimeSplitters». Entonces, tal vez no llamemos el tiempo en TimeSplitters, todavía …

Esta función apareció por primera vez en Retro Gamer número 209 de la revista. Para obtener más funciones excelentes, como la que acaba de leer, no olvide suscribirse al edición impresa o digital en MyFavouriteMagazines.

Frenk Rodriguez
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