La realización de Half-Life 2: Valve nos lleva detrás de escena de su obra maestra narrativa

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Es difícil hacer que alguien en Valve te diga que Half-Life 2 fue un gran juego. Su personal se apresura a acreditar a sus competidores con una voluntad similar de innovación, y son reticentes a postularse como pioneros únicos. Aunque reconocen la cantidad de premios que el juego ha acumulado, las pulgadas de la columna, los foros llenos de elogios, nada de esto es un fin en sí mismo, sino comentarios para analizar, alimentando el esfuerzo continuo para mejorar lo que Valve ya hace y ama obra.

«Es útil si no tienes expectativas que puedan dificultar escuchar las reacciones que estás teniendo», dice Gabe Newell, cofundador y testaferro de Valve, cuando le preguntamos si sabía que la compañía había creado algo especial y cuándo lo hizo. Tal evasión normalmente te parecería falsa modestia, pero Valve es una compañía de métodos poco ortodoxos: una compañía sin títulos de trabajo que funciona como una escuela para superdotados, una compañía con un compromiso tan cercano con su comunidad que lee cada correo electrónico, una compañía eso, con la lenta gestación de Steam, se ha convertido en una especie de salvador de los juegos de PC con aparente renuencia.

Sus decisiones son a menudo insondables, virando desde el increíble valor de The Orange Box, a través del cuidado y la atención sin fin brindados a la comunidad de Team Fortress 2, hasta la propuesta más difícil de vender dos juegos Left 4 Dead en rápida sucesión. Valve es franco y quizás incluso excéntrico, las propias proclamas de Newell sobre el «desastre total» de PS3 o sobre el apoyo indolente de Microsoft a los titulares de juegos de PC. Externamente, su catálogo puede parecer casi infalible, pero estos triunfos se han ganado con fuerza. El Half-Life original fue descartado y revisado durante un período de 12 meses antes del lanzamiento. Con su editor amenazando con abandonar el soporte de marketing poco después de que el juego llegara a los estantes, Valve no tenía la garantía de recuperar su inversión hasta que persuadiera a Sierra para lanzar una edición del Juego del Año.

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El desarrollo de Half-Life 2 fue igualmente rocoso, con mayor frecuencia provocado por las elevadas aspiraciones de Valve, y tal vez es por eso que Newell es reacio a cantar sus alabanzas, incluso después del hecho. Nada es seguro en el desarrollo del juego, ni siquiera en Valve. El propio Newell rechazó la aparición programada del juego en E3 2002 cuando el carrete de prueba de concepto no lo dejó alucinado (se había distanciado conscientemente del proyecto para mantener una primera visión imparcial del mismo). Luego, el juego perdió su fecha de lanzamiento tan anunciada el 30 de septiembre de 2003, una debacle que vio a la compañía perder el impulso interno y la cara pública, y ha solidificado el compromiso de Newell de evitar fechas específicas siempre que sea posible. El desastre fue seguido poco después por un escándalo de seguridad en el que un pirata informático alemán filtró el código que ni siquiera estaba casi terminado, lo que causó más consternación en un estudio que ya gasta $ 1 millón por mes para completar el juego..

Incluso cuando las piezas finales cayeron en su lugar, una batalla legal con la editorial Vivendi Universal Games amenazó con despreciar los esfuerzos de Valve. Originalmente, Valve había demandado a Vivendi, alegando que el editor había distribuido ilegalmente licencias de Counter-Strike a cibercafés. El contra-traje de Vivendi era cosa de pesadillas: Valve no había, Vivendi alegado, había sido diligente en terminar Half-Life 2; sintió que la creación de Steam socavaba su derecho a publicar los juegos de Valve.

Hubo preocupaciones de que Vivendi se negaría a lanzar Half-Life 2 hasta seis meses después de que se hubiera convertido en oro. Vivendi cedió y los tribunales fallaron a favor del estudio, pero es una prueba de que los triunfos alquímicos de Valve son el resultado de una pequeña casualidad, así como de perseverancia y talento. Es posible que haya tenido el beneficio de autofinanciarse, las amplias reservas de sus fundadores acumuladas durante el ascenso de Microsoft, pero se necesitaron bolas de bronce para ver la realización de Half-Life 2 sin compromiso. Quizás esta sea también la razón por la que tan pocos juegos han logrado superar los logros de Half-Life 2. Como dice Newell, «Hacer juegos es difícil, y cada equipo tiene que elegir sus batallas con cuidado».

Creando uno de los grandes

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La batalla elegida por Valve fue simplemente hacer el mejor juego de PC de todos los tiempos. Sus vectores de ataque eran múltiples: las escaramuzas que veían al medio en su conjunto ganar terreno en la implementación de la física, desarrollar nuevas formas de contar historias en espacios interactivos y, fundamentalmente, aspirar a un mayor nivel de madurez.

Los personajes de Half-Life 2 se involucran tanto dramáticamente como en acción: son una presencia tangible en el mundo que ayuda o dificulta al jugador directamente. Y el mundo mismo, con su austeridad urbana del Bloque del Este y su sentido de abandono en su desolación rural, es una construcción ficticia que evolucionó considerablemente desde el shlock satírico del primer juego, un lugar coherente que, independientemente del estrecho corredor de progreso del jugador a través de él, nunca una vez no logra convencer. «Hubo un período en el que el género de primera persona relegó la experiencia a la de una galería de tiro», dice Newell. «Ha habido muchos juegos que apuntan a una gama mucho más amplia de opciones: desarrollo del entorno y del personaje, narración de historias, jugabilidad, tono, y Half-Life 2 fue parte de eso».

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Esa parte es la vanguardia, presumiblemente. Pero no fue que llegó allí primero: Half-Life 2 no es solo una iteración importante en el progreso hacia adelante del tirador en primera persona, sino que sigue siendo un punto álgido en muchos aspectos. En ese momento, se pensaba que la presencia del juguete portátil de física, el arma de gravedad, era la adición más significativa, pero, aunque la implementación brillante y lúdica de Valve fue un gran diferenciador de los juegos pasados, la manipulación física del entorno era inevitable. en la industria, un avance nacido del impacto imparable de la tecnología. La aspiración del juego de comunicar una narrativa adulta, a través de la interacción con sus personajes y su entorno, fue tanto un producto de la imaginación como de la tecnología, y es esta credencial la que ha demostrado ser mucho más difícil de igualar para otros juegos. Incluso BioShock, con su inteligente metacomentario sobre la libertad del jugador, sigue un poco mansamente los pasos de Half-Life 2, en el que su némesis se burla de su vocación popular como «The Free Man» y le pregunta si realmente puede hacerlo. cualquier cosa menos destruir.

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Todavía es, por supuesto, una historia sobre invasión alienígena, articulada en gran parte a través del intercambio de disparos. Pero Half-Life 2 mostró, más profundamente que otros tiradores de su década, que la narrativa no era solo el telón de fondo de la acción, sino que se generaba por una interacción constante con el espacio interactivo en 3D. El germen de esta sofisticación fue evidente en el predecesor del juego, desde su ostentoso escenario en el sistema de tránsito Black Mesa, hasta Barney, el guardia de seguridad que le ofrece comprar una cerveza después del trabajo. Aunque los científicos y los guardias eran poco más que accesorios para ser absorbidos por las rejillas de ventilación o cortados en cubos por láseres, era fácil antropomorfizarlos..

Los entornos de laboratorio del juego, también, a pesar de los grupos ocasionales de globos verdes brillantes y artilugios giratorios de alta tecnología, fueron concebidos con los adornos de lugares de trabajo creíbles. No obstante, el juego anterior experimentó un proceso de desarrollo más orgánico que su secuela, ya que Valve encontró sus pies como desarrollador y creció su equipo. Esto no siempre creó el tipo de mundo totalmente coherente que sería necesario para su secuela, particularmente evidente en la disparidad entre el diseño del monstruo de zarcillos y garras de Chuck Jones y las criaturas más misteriosas y adultas de Ted Backman. Half Life 2 ve que la sensación de asombro de Backman ahora impregna todo el proyecto, una unidad estética que surgió de un nuevo enfoque de producción.

«Hubo una diferencia a gran escala entre los dos proyectos», explica Newell. «Eso significa que hubo cambios organizativos y de proceso que tuvimos que hacer para acomodar eso. Los árboles son orgánicos, pero hay razones por las que no llegan a ser tan altos como los rascacielos».

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«Hacer juegos es difícil, y cada equipo tiene que elegir sus batallas con cuidado»

Gabe Newell

El equipo se dividió en gabinetes, cada uno trabajando en áreas separadas, pero esta vez el arte se aplicó a los niveles después de que se había establecido su geometría esencial, con el escritor del juego, Marc Laidlaw, agachándose entre grupos para garantizar que todo encajara en el conjunto ficción. El resultado fue un sentido más coherente de lugar y tono, que fue vital para la proyección de la narrativa de Half-Life 2, y que tomó un giro mucho más oscuro que el del juego original..

«Esto surgió naturalmente del diseño del mundo», dice Laidlaw. «No había ningún punto en el que no viéramos el universo como esencialmente oscuro. Mientras estuviéramos atrapados en los confines de Black Mesa, no teníamos que lidiar con el mundo más allá de esos muros, pero eso no lo hizo». Esto significa que imaginamos un ambiente positivo y enriquecedor. Cuando el mundo de Half-Life 2 comenzó a enfocarse, tratamos de ser consistentes en el tono, pero esto no era una cuestión de ser selectivamente más oscuro o más sofisticado. Simplemente significaba que tenía que estar atento a la introducción de elementos que pudieran romper inadvertidamente el hechizo que estábamos intentando lanzar «.

Sin embargo, había aspectos tonales del mundo de Half-Life que debían restablecerse. Aunque el Dr. Kleiner y su cabeza de mascota brindan alivio cómico, HL2 es una ficción mucho más sombría, evitando los elementos satíricos más obvios de la ciencia ficción de Half-Life. «Descubrimos que la sátira o la parodia eran demasiado limitantes como principio fundamental para crear un universo rico en posibilidades», dice Laidlaw.

Half-Life: Alyx

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El primer trailer de Half-Life: Alyx es el más cercano que llegaremos a Half-Life 3

El Dr. Breen, el títere humano de la opresiva Combine, fácilmente podría haber sido un tirano caricaturizado, todos los monóculos y guantes de la Gestapo, pero en cambio su filosofía del aceite de serpiente se presenta en términos inquietantemente razonables y medidos. Incluso cuando Breen persuade a los ocupantes de City 17 para que rechacen su instinto básico de procreación, su credo nunca se presenta con la lengua abiertamente en la mejilla. Del mismo modo, el humor negro informal con el que los científicos fueron reducidos a despojos en el primer juego se reemplaza por un sentido mucho más triste de macabro: hay poco humor en los cadáveres cremados que se encuentran en nudosos nudos junto a edificios costeros abandonados. Las muchas y espeluznantes formas en que se alienta al jugador a despachar zombies permiten una diversión sombría, pero en otros lugares el humilde headcrab se usa para contar historias conmovedoras de resistencia fallida, y el grito demente de un zombie que lleva una carga útil de headcrabs venenosos es seguramente uno de los ruidos más escalofriantes en los videojuegos.

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¿Valve siempre tuvo la intención de que sus secuelas maduraran con la audiencia del juego? Sorprendentemente no, según Newell. «Eso no es algo en lo que pensamos, excepto como parte de cada proyecto que necesita respetar el hecho de que simplemente repetir el pasado no tendrá el mismo impacto ahora que en ese momento», dice. «Siento que nos hemos alejado de asustar realmente al jugador más de lo que me gustaría, y es algo en lo que debemos pensar, además de ampliar la paleta emocional en la que podemos recurrir». Y ahora, a medida que los futuros jugadores del Episodio Tres comienzan a tener familias y llegar a la mediana edad, ¿qué los horroriza más que cualquier otra cosa? «La muerte de sus hijos», dice Newell. «El desvanecimiento de sus propias habilidades».

Evitar cliché

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La madurez con la que Valve se acercó a su mundo se puede ver no tanto en los trazos generales de su trama, sino en el dibujo creíble de sus entornos, inculcando un fuerte sentido de lugar mientras se agrava el tono sombrío del juego. Aunque el Ravenholm lleno de zombis iluminado por la luna hace muchos guiños sabios al género de terror, Half-Life 2 resiste en gran medida las oportunidades más obvias para desplegar cliché. La audaz decisión de eliminar las primeras ideas para una trama trotamundos y concentrar la acción en un país no específico de Europa del Este le proporcionó a Valve una paleta fresca e idiosincrásica. No obstante, los primeros diseños para City 17 y el páramo circundante los vieron soportar los tormentosos cielos nocturnos de horror gótico. El primero tenía el aire de Blade Runner: nocturno, barrido por la lluvia y con el denso enredo de la vieja y nueva descomposición acelerada. Sin embargo, la clara luz diurna del juego final transforma los entornos en algo diferente a cualquiera de sus inspiraciones. Las majestuosas plazas de la ciudad del este de Europa están rodeadas de tecnología que busca ordenar el mundo a medida que lo consume, aparte de la descripción de la entropía de Blade Runner bajo luces de neón parpadeantes. Las elevadas estructuras angulares de Combine tienen un sabor fascista, pero su alarmante asimetría, la distribución imposible de masa y materiales desconocidos, oscuros e iridiscentes, los marcan como algo completamente Otro..

El páramo, también, esquivó el cliché de la tierra quemada y en su lugar optó por un vacío melancólico. Los tranquilos edificios de madera de la costa, como muchos de los entornos en Half-Life 2, contienen historias que se desmoronan a medida que exploras, sus posesiones rápidamente ensambladas y barricadas improvisadas rotas que cuentan el pánico de los últimos minutos de los ocupantes. En cooperación con el jugador, la arquitectura de los niveles mismos se convierte en narrador, guiando al jugador a través de pequeños dramas que amplían la ficción del mundo en agujeros de bala y pintura en aerosol. Antes de Half-Life 2, los entornos habían servido en gran medida como fondos prettificados: los imponentes salones y pórticos metálicos de Quake 2 tenían poco que decir sobre la vida en Stroggos. Half-Life 2 defendió una forma de narración eficiente y sin palabras que solo podría funcionar en los videojuegos, un medio que permite esa interacción exploratoria con un espacio 3D.

Es otra bendición de este modo de contar historias a través de la estructura física del nivel que nunca necesitas notar. Aunque las secciones costeras te invitan a detenerte y maravillarte ante la desolación, es muy posible atravesarlas en tu buggy, saltando de batalla en batalla. Esto es necesariamente así: los éxitos del juego en otros lugares habrían sido en vano si hubiera sido un tirador flojo.

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«Descubrimos que la sátira o la parodia eran demasiado limitantes como principio fundamental para crear un universo rico en posibilidades»

Marc Laidlaw

La mecánica de Half-Life 2 puede sentirse fuera de lugar entre los tiradores más pesados ​​y encarnados de los tiempos más recientes, pero el ritmo real del juego y la estructura de los tiroteos aún se concibe brillantemente. Las secuencias de comandos describen muchos de estos encuentros, apareciendo enemigos para acosarte durante tu vuelo a Black Mesa East, pero a medida que las mesas cambian, el jugador a menudo se encuentra atacando al enemigo en sus propios términos. Estos son encuentros fascinantes con la IA: los soldados Combine flanquean y analizan tus defensas de manera creíble pero derrotable. Los Striders tripodales se agachan para mirar bajo su protección y, en episodios posteriores, los antliones que escupen ácido cambian constantemente su posición, simplemente fuera de rango: comportamiento de IA que es lo suficientemente predecible como para ser contrarrestado por un pequeño pensamiento, pero lo suficientemente orgánico como para nunca sentirse prescriptivo u obvio, lo suficientemente peligroso como para que cada batalla se tambalee al límite de su control.

Half-Life 2 maneja una sensación de empoderamiento cada vez mayor al crear un subibaja constante entre la amenaza y su capacidad de superarla: montar el cañón de pulso en el bote de aire le permite finalmente lidiar, violentamente, catárticamente, con el helicóptero que te ha acosado a través de los canales de City 17; la pistola gravitacional transforma la amenaza zombie en un espeluznante patio de recreo lleno de motosierras y botes de gasolina habilitados para la física; los antlions pasan de ser una molestia letal a tus minions dispuestos; y, por supuesto, justo cuando crees que el juego te ha despojado de todas tus armas, convierte la pistola de gravedad en un dispositivo de increíble poder, capaz de arrancar las consolas combinadas que representan la cara de Breen directamente de las paredes y arrojarlas en una unidad de soldados.

El dinamismo de estas batallas ha aumentado a medida que los episodios han continuado, escalando a través de los frenéticos retazos con los Hunters como perros hasta la defensa climática de White Forest al final del Episodio Dos. Pero Valve siempre ha podido manipular el ancho del camino lineal que toma el jugador. Junto con la convincente construcción del mundo, es ese equilibrio de libertad de momento a momento con la motivación urgente de seguir moviéndose lo que le impide sentirse tan confinado y claustrofóbico como otros tiradores de pasillos. El impulso se impulsa desde atrás, persiguiendo fuerzas o colgando objetivos eventuales en el horizonte, lo que hace que su llegada allí sea mucho más significativa.

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La creación de Alyx

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Los creativos de Valve son maestros en comprender cómo el drama puede funcionar en un mundo interactivo, en un entorno 3D navegable, desde sembrar narrativa en la arquitectura hasta guiar cuidadosamente el ojo del jugador hacia detalles significativos. Pero Valve también fue uno de los primeros desarrolladores en darle vida a las personas que ocupan el lugar. «Queríamos probar suerte para agregar personajes reales a la historia, en lugar de caricaturas», dice Laidlaw. «Los avances en la animación, y las personas que atraíamos de la industria del cine, nos impulsaron a intentar un rango emocional más amplio». Es cierto que el enfoque de Valve a las escenas de corte se ha vuelto más intrusivo a medida que el drama que desea transmitir se ha vuelto más complejo: los jugadores pueden optar en cierta medida (el laboratorio del Dr. Kleiner proporciona muchas distracciones para aquellos que no están interesados ​​en la difícil situación de Lamarr), pero en general estás confinado mientras se desarrolla el diálogo. Sin embargo, es en tu compañía con los personajes fuera de estas escenas donde crecen más en ti, convirtiéndose en participantes activos en la acción..

Los avances técnicos han continuado, pero solo un pequeño puñado de amigos de videojuegos son tan buenos como Alyx; un número aún menor de personajes femeninos en los juegos ha sido tan atractivo (y un número aún menor no es caucásico). Alyx es una especie de videojuego Suffragette, a cuyo esfuerzo los Elena Fishers del mundo tienen una deuda. Ciertamente, hay un sentimiento palpable de interés amoroso, pero el muy capaz y geek Alyx está hablando a una audiencia completamente diferente, una para la cual las aspiraciones románticas han evolucionado más allá de localizar el escondite de Playboy de papá. ¿Hubo alguna duda en Valve sobre si la audiencia estaba lista para un papel femenino como algo más que excitación pixelada??

«Nunca discutimos sobre Alyx», dice Laidlaw. «En muchos sentidos, la personalidad del personaje en el juego es solo una versión refinada de nuestra visión inicial. Cada discusión fue acerca de darle más profundidad, más credibilidad; todos nos movíamos en la misma dirección desde el principio. Solo ya que queríamos que Gordon se distinguiera fácilmente de los héroes típicos de los videojuegos de la época, queríamos que Alyx se mantuviera al margen de los clichés de los bebés de video «.

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«Cada discusión trataba de darle más profundidad, más credibilidad; todos nos movíamos en la misma dirección desde el principio»

Marc Laidlaw

Si bien Alyx y el elenco de apoyo han envejecido bien, volviendo a Half-Life 2 ahora, una de las pocas cosas que se siente un poco pintoresca es la incapacidad de Freeman para hablar. Los juegos de los últimos días, incluso los tiradores, tienden a imponer vocalizaciones al protagonista o le dan al jugador algunas opciones de expresión. ¿Pero Valve alguna vez querría que el héroe de Half-Life 2 hablara? «Gordon Freeman, cualesquiera que sean sus fortalezas y debilidades, está completamente definido por sus limitaciones de diseño», dice Laidlaw. «El silencio es la piedra angular de su personaje. Sé que no funciona para todos, pero afortunadamente hay muchos juegos con protagonistas parlantes. No tenemos que convertir Half-Life en uno de esos.

Dicho esto, los chistes de ‘tipo fuerte y silencioso’ han pasado su fecha de vencimiento. Incluso el primero y más fresco estaba ligeramente cuajado «. Newell parece más abierto a la idea.» No nos oponemos filosóficamente a esto «, dice,» pero no tenemos buenas razones para hacerlo. En este momento, hacer que sus compañeros sean más interesantes y convincentes parece una vía más fructífera para explorar «. Pero Newell está menos enamorado de nuestra sugerencia de que Gordon algún día podría tener un mayor sentido de encarnación: convertirse en algo más que una mano flotante y una palanca:» No tenemos No tenía una razón para cambiar eso. La mayor parte de lo que he visto hasta la fecha ha sido un truco y es entretenido por solo un minuto más o menos «.

A pesar de tales garantías de lo contrario, nos preguntamos si la insistencia dogmática de Valve en producir episodios, en lugar de una secuela, lo ha dejado atado a las convenciones que preferiría dejar atrás. Pero incluso si se resiste a cualquier cambio mecánico para el próximo Episodio Tres, la serie seguirá siendo el punto culminante de lo que el tirador en primera persona ha logrado en términos de narrativa y construcción del mundo, sus réplicas siguen sacudiendo cualquier juego que intente para contar una historia dentro de un espacio 3D. Pero es más que entender cómo usar el medio: cuando miramos hacia atrás y sonreímos cómo los primeros días de los juegos fueron arrastrados por la fantasía pueril y la violencia irreflexiva, cuando el tirador en primera persona finalmente involucra mucho más que solo disparar, será Half- Vida 2 a la que todos deben la deuda.

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Frenk Rodriguez
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