(Crédito de la imagen: Gremlin Interactive)

En el invierno de 1996, el editor Gremlin Interactive lanzó un clásico de acción y terror sobre un público de juegos desprevenido. Acurrucado en una esquina está Graeme Mason mientras habla con el productor Paul Green sobre las ideas y el desarrollo que generó esta batalla entre el bien y el mal.

«Comencé en Gremlin como diseñador de juegos, aunque también hice una buena cantidad de trabajo como artista», comienza Paul, presumiendo de los mismos mechones fluidos al estilo Romero de hace quince años, «y siempre estuvimos abiertos a los lanzamientos de juegos. día Tony Crowther se acercó a nosotros con un motor de juego genial y una idea: un juego con temática de terror «.

Crowther era bien conocido por el fundador de Gremlin, Ian Stewart, ya que habían trabajado juntos durante la fase de 8 bits de la compañía más de diez años antes; A Gremlin le gustó lo que el programador veterano tenía que decir y pronto Paul también estuvo a bordo. «La idea original de un juego de terror era de Tony», explica, «mientras yo conjuraba el escenario, la mitología, los personajes y la trama».

(Crédito de la imagen: Gremlin Interactive)

A pesar de sus raíces obvias en el género FPS, Gremlin estaba ansioso por expandir la plantilla establecida por el éxito de Doom. Afortunadamente, Tony Crowther tenía un plan, y Paul recordaba su idea de que «una combinación de dos géneros populares, FPS y apuntar y hacer clic, funcionaría muy bien juntos».

Es más, además del juego principal, el equipo de producción estaba trabajando con entusiasmo en otra adición a menudo difamada que Gremlin consideraba clave para generar la atmósfera adecuada en Realms of the Haunting: video de movimiento completo.

«Se hizo un gran esfuerzo en las escenas de corte», dice Paul con orgullo, «y contratamos a una empresa, Bright Light Studios, para hacer el rodaje, las prótesis, el maquillaje, la utilería y el vestuario». El director Alan Coltman supervisó la producción, la mayor parte de la cual se filmó frente a pantallas azules. «Sentimos que era vital para desarrollar la trama», continúa Paul, «y Alan trabajó muy de cerca con los actores y Bright Light para asegurarse de que obtuviéramos lo que él quería. Hizo un trabajo de primera clase».

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Historias de terror

(Crédito de la imagen: Gremlin Interactive)

Con tanto video planeado, fue una parte esencial del desarrollo de Realms. Coltman también fue responsable de editar el metraje en Gremlin, donde junto con la creación y composición digital de las escenas de fondo, se agregaron numerosos efectos de sonido y la partitura de mal humor. Estaba claro que Realms of the Haunting era un juego de considerable alcance. «El equipo de arte y programación sabía que Realms era un gran proyecto desde el principio», verifica Paul, «pero cuando los otros departamentos comenzaron a ver las composiciones finales de las escenas de corte, todos sabían lo importante que era».

Corremos gritando hasta el comienzo del desarrollo ahora y le preguntamos a Paul sobre su inspiración para el intrincado trasfondo y la historia de Realms. Sorprendentemente, la trama y el ambiente del juego se inspiraron en diferentes influencias, como él explica. «En primer lugar, era un ávido jugador de juegos de rol de mesa y desde mi adolescencia jugué juegos como Call Of Cthulhu y Runequest. Me encanta crear mundos y todo lo que los hace funcionar, así que esta experiencia fue útil».

Aunque Paul menciona a Cthulhu, las obras de HP Lovecraft aparentemente no fueron una influencia en sí mismas. «Obviamente estoy familiarizado con su trabajo y los juegos que han surgido de él, sin embargo, la inspiración para Realms vino de la religión, tanto ortodoxa como no ortodoxa, y las teorías que la acompañan».

En consecuencia, Pablo construyó una historia utilizando principalmente textos hebreos sobre los reinos del cielo, la tierra y el infierno y los roles de los ángeles y los demonios. Pronto estaba creando una mitología viable basada en estos escritos antiguos, así como en otras fuentes, como el libro The Holy Blood And The Holy Grail, en el que Dan Brown basó su bestseller de 2003, El Código Da Vinci. Por el ambiente sombrío y opresivo del juego, Paul recordó algunos de sus favoritos cinematográficos. «Una película en particular fue más inspiradora que otras: The Keep. Me encantó la sensación de fatalidad y horror que creó. Otra fue The Thing de John Carpenter, que se puede ver claramente en la secuencia del título del juego».

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(Crédito de la imagen: Gremlin Interactive)

«Pertenecía a todos nosotros y todos los que trabajaron en él fueron fundamentales para su éxito»

Paul Green

Con un diseño técnico de Tony Crowther, la trama, el trasfondo y los personajes de Paul, y el lente FMV con Alan Coltman a la cabeza, Realms of the Haunting avanzaba a un ritmo demoníaco. Seguramente hubo complicaciones?

«Tony era y sigue siendo un programador excelente», dice Paul, «y hubo muchos días en los que se encogía de hombros y nos decía que no se podía hacer algo o que tomaría demasiado tiempo. Luego, al día siguiente,» Volvería codificado o fijo, y con bastante frecuencia, mejor «.

Como resultado, el desarrollo de Realms se desarrolló con relativa fluidez, a pesar de algunos cortes duros necesarios para el metraje de la película. «Se tuvo que recortar una hora más o menos debido a restricciones de tiempo, costo y memoria. Tuvimos que mantener la cantidad de discos y por lo tanto los costos bajos».

Con el juego a punto de completarse, Paul se hizo responsable de probar no solo los acertijos y la jugabilidad, sino también asegurarse de que el estado de ánimo y la sensación fueran adecuadamente lúgubres. «Al final, estaba completando el juego en dos horas y 30 minutos», se ríe, «¡y estaría encantado de saber si alguien ha superado eso!»

(Crédito de la imagen: Gremlin Interactive)

A pesar de un cambio tardío en su desenlace, Realms of the Haunting fue lanzado a tiempo a fines de 1996 en el Reino Unido y principios de 1997 en los Estados Unidos. Las críticas fueron positivas; GameSpot lo otorgó 8.5 sobre 10, elogiando las secciones profesionales de FMV y el práctico control deslizante de dificultad, mientras que PC Zone otorgó a Realms un impresionante 93%, calificándolo como «. una experiencia absorbente de principio a fin».

Mucho antes de que se rodara la escena final de Realms of the Haunting, Paul ya estaba trabajando en su secuela. Desafortunadamente, las ventas decepcionantes vieron desaparecer esta posibilidad.

«Eso fue triste para todos los que trabajaron en Realms», dice con tristeza, «especialmente porque a los críticos les encantó y porque a las personas que realmente lo compraron también les encantó». Sin embargo, a pesar del interés público menos que estelar, Paul todavía mira hacia atrás con mucho cariño en Realms of the Haunting. «Todos lo pasamos muy bien en el juego. Pertenecía a todos nosotros y todos los que trabajaron en él fueron fundamentales para su éxito. Me siento honrado de haber sido parte de ese equipo».

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