(Crédito de la imagen: LucasArts)

Hasta cierto punto, el diseño del juego está en constante cambio. Pero el cambio dramático de los juegos basados ​​en sprites a los juegos poligonales a finales de los 90 requirió la forma en que los juegos fueron diseñados para reinventarse. Es comprensible que muchos de los primeros equipos de producción en 3D confiaran demasiado en los diseños probados por los juegos basados ​​en sprites. Y como el ex diseñador de Lucasarts Jon Knoles admite, el título de lanzamiento de N64 Shadows Of The Empire fue un ejemplo. 

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(Crédito de la imagen: futuro)

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«Aprendimos por las malas que tratamos de hacer demasiado con Shadows, que tenía varios modos de juego. Salimos de ese proyecto acordando que la próxima vez deberíamos hacer una cosa y hacerlo realmente bien. En el verano de 1997 , mientras estábamos completando la versión para PC de Shadows, estábamos dando ideas para un seguimiento. Durante este tiempo, algunos de nosotros en el equipo fuimos invitados a ver el arte conceptual de la primera precuela de Star Wars en el camino en Skywalker Ranch. La primera vez que vimos bocetos de los podracers, supimos que había que hacer un juego [de ellos]. La escena se nos explicó como «la carrera de carros Ben Hur con motores a reacción en lugar de caballos». Pensamos que podríamos hacer un juego bastante sólido con ese concepto y nuestro motor de juego Shadows «.

Tras la decisión de que el proyecto compartiría su fecha de lanzamiento con la próxima precuela de Star Wars, Jon y sus compañeros líderes del proyecto recibieron su selección de especialistas de Lucasarts para ayudar a cumplir con el estricto plazo. «Tres del equipo central de liderazgo de Shadows permanecieron juntos: yo, Eric Johnston y Mark Blattel, así como nuestro productor Brett Tosti. Éramos un equipo bastante pequeño para los estándares de hoy; algo así como 25-30 en el pico. Necesitábamos personas con habilidades específicas en 3D en tiempo real, y debido a que éramos un proyecto de alta prioridad que tenía una fecha límite muy difícil, tenía que salir con la película, conseguimos a todos los que necesitábamos «.

Construyendo algo de la nada

(Crédito de la imagen: LucasArts)

Una gran cantidad de materiales de producción de la precuela de Star Wars en desarrollo pronto resultó invaluable para Jon y los otros artistas de su equipo, y a medida que evolucionaron los podracers y los conductores de la película, Lucasarts creó vehículos y concursantes adicionales para su juego. «Trabajamos a partir de fotografías de podracers de tamaño real del set de la película, modelos más pequeños y detallados utilizados como referencia para modelos CG que ILM construiría más tarde, fotos de sets en miniatura para la película y bocetos de vehículos y personajes de los artistas conceptuales de Lucasfilm. » 

«Originalmente, todos los podracers tenían el mismo aspecto: cada uno tenía una cápsula en forma de huevo tirada por dos enormes motores de aviones a reacción. Todos eran conducidos por pilotos humanos, el más joven de los cuales era un Anakin adolescente. Vimos cómo estos conceptos evolucionaban en aspectos visualmente distintos vehículos, cada uno con siluetas y esquemas de colores únicos, y conductores alienígenas igualmente diversos para que coincida con cada vehículo. Creo que había 24 podracers y conductores en la película, y tres de nosotros en Lucasarts los construimos en varios niveles de detalle para apoyar el N64. También agregamos un par de los nuestros, uno diseñado por Jim Rice, el otro por Clint Young, así como sus conductores Jin Reeso y Cy Yunga, ¿ven lo que hicimos allí? Estos solo serían accesibles si ingresaban códigos especiales. «

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Además de nuevos personajes, Jon quería que su juego de carreras presentara nuevos mundos, que fueron diseñados con la ayuda del reconocido artista conceptual Peter Chan. «Teníamos mucho arte conceptual para servir de referencia para la carrera de Tatooine que se ve en la película, pero queríamos llevar a los jugadores a un colorido recorrido por toda la galaxia. Disfrutamos de una gran cantidad de libertad e inventamos planetas exclusivamente para el juego». Muchos planetas de Star Wars son una sola cosa: planeta de lava, planeta de hielo, planeta de roca, luna de bosque … Bueno, continuamos esa tendencia, aunque Baroonda tenía mucha más variedad: un poco de Tíbet, un poco de Dagobah, un poco Ruinas mayas, todo en un planeta «.

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«Habíamos visto mucho arte conceptual para la carrera Tatooine que se ve en la película, pero queríamos llevar a los jugadores a una gira por toda la galaxia».

Jon Knoles

Además de diseñar podracers, sus pilotos y los mundos en los que competirían, Jon también empleó prueba, error y pruebas para ofrecer los cursos que definirían su juego de carreras Lucasarts. «Tres de nosotros diseñamos en papel, luego creamos prototipos y construimos – arte final para todas las pistas de 20 y tantos en el juego. Creé las pistas de Tatooine y Baroonda, mientras que Duncan Brown y Jacob Stephens diseñaron y construyeron el resto, con soporte de arte de nivel adicional Hubo un boceto de arriba a abajo del circuito de carreras Tatooine ‘Boonta Eve Classic’ proporcionado por Lucasfilm, que utilicé como inspiración y referencia al construir esa pista en el juego, nuestra primera pista de prueba. Intenté construirla a escala y descubrí que tomaría casi 15 minutos completar una sola vuelta, ¡incluso a velocidades de 400 mph! Eso era demasiado grande para nuestro motor de juego, y mucho menos para un juego divertido. Así que lo reduje considerablemente y luego lo amplié en consecuencia. ja ‘sucedió un momento al intentar recrear un gran salto en el cañón. Los probadores se divirtieron mucho al ver cuán lejos podían volar, y nos preguntaron si podíamos hacer que los saltos fueran más grandes. Antes de que lo supieras, estábamos cortando grandes agujeros en cada pista y haciendo saltos locos «.

Mientras Jon manejaba el diseño y las imágenes del corredor de Star Wars, el compañero líder del proyecto, el codificador Eric Johnston, se centró en dar vida a estos componentes dentro de un motor de juego de Shadows en evolución, un objetivo que Eric describe con solo dos palabras. «Había exactamente un objetivo: ¡ir rápido! Todo lo demás era secundario, como se puede ver con solo mirar los vehículos: el prototipo inicial era un cilindro sin límite de velocidad. No estaba claro cómo podría traducirse en el juego, pero «ir rápido» se usó como puntuación en muchas conversaciones «.

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Y debido a que los vehículos hiperrápidos del juego iban a ser arrastrados hacia adelante por enormes motores izquierdo y derecho atados a sus ‘cabinas’, Eric convirtió al perro en simulación de podracer para ayudarlo a ejercitar la física. «Yo vivía en Half Moon Bay en ese momento, en la costa, al sur de San Francisco, y tenía dos perros perdigueros amarillos, llamados Abacus y Tangent. Teníamos dos arneses y correas hechas de cuerda de escalada y una patineta. La velocidad máxima siempre fue logrado mientras viajaba hacia la playa. Los autos en Half Moon Bay no son tan rápidos, pero siempre fuimos más rápidos. ¡Oficialmente, no lo recomiendo! «

Luchando con el motor

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Cuando Eric reconcilió la física con la seguridad vial, Jon Knoles buscó ampliar la jugabilidad de su juego de carreras con elementos de aventura. «Encontramos inspiración en el juego y los gráficos en juegos como Beetle Adventure Racing de Paradigm, Top Gear Overdrive y Sega Rally. Estos juegos se sentían casi como juegos de aventuras de acción con autos, que es más de lo que sentíamos que debería ser el podracing: el medio ambiente y su entorno. los desafíos extremos fueron críticos para la experiencia «.

Siguieron otras mejoras, incluida una tienda totalmente inspirada en juegos de rol en 3D, donde las ganancias de la carrera se podrían usar para comprar piezas para mejorar los podracers, que Jon atribuye a la característica creep. «La tienda de chatarra de Watto era una pieza de juego realmente genial y bien desarrollada para agregar profundidad usando mecánica de juegos de rol. Lo curioso es que no teníamos la intención de usar una interfaz 3D completamente interactiva hasta bastante avanzado el desarrollo. Estoy realmente me alegro de haberlo hecho. Fue mucho más inmersivo y divertido entre carreras «.

En términos de potenciadores en el juego del corredor, Jon buscó inspiración en la precuela de Star Wars de Lucasfilm, lo que resultó en un acceso constante a los aumentos de velocidad con el riesgo de explotar a los podracers. «Por extraño que parezca, no nos gustó la idea de salpicar el curso con poderes flotantes. Queríamos ser lo más auténticos posible para la película, incluso teniendo en cuenta las limitaciones gráficas del N64. Estuvimos de acuerdo allí tenía que ser un mecánico de recarga para usar el impulso, o simplemente lo usarías todo el tiempo, pero debido a que las habilidades de reparación mecánica de Anakin eran una gran parte de la escena de la carrera, queríamos jugar con esa idea de llevar tu vehículo más allá sus límites, luego poder arreglarlo sobre la marcha «.

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Además de influir en los potenciadores de podracer, la película precuela de Lucasfilm, Star Wars: Episodio I, también prestó su nombre al juego de carreras de Lucasarts, aunque Jon y su equipo no obtuvieron el título que esperaban. «El juego iba a llamarse Star Wars: Episodio I Podracer. Desafortunadamente, había otro juego de carreras de ciencia ficción en ese momento llamado Planet Of Death, o simplemente POD, en Norteamérica, publicado por Ubisoft. Registraron la palabra» pod ‘en cualquier forma de entretenimiento interactivo. No se nos permitió usar un título para ningún juego con la palabra’ pod ‘en él. Finalmente, nos decidimos por Star Wars: Episode I Racer porque era breve y al grano «.

Reflexionando sobre el lanzamiento

(Crédito de la imagen: LucasArts)

Con su nombre decidido, Star Wars: Episode I Racer se lanzó a la aclamación de la crítica, lo que Jon atribuye al alto ritmo del juego. «En general, a los críticos les gustó el juego, incluso si pensaban que era demasiado simple o de alcance limitado para sus expectativas de un juego de Star Wars. Creo que nuestro enfoque en la velocidad de deslumbramiento llevó a un juego más centrado y pulido, eso no fue así». pasar desapercibido «.

Y en todo caso, el Episodio I Racer fue un gran éxito comercial que crítico, superando a la competencia para convertirse en el juego de carreras de ciencia ficción más vendido del mundo, aunque Eric Johnston recuerda no tener nada más que respeto por los corredores rivales. «Nos encantaron F-Zero y WipEout. Los equipos de desarrollo eran pequeños entonces, y jugar el juego de otra persona era como tener una conversación con los desarrolladores. Debes ver cómo resolvieron los problemas que abandonaste».

Cuando se le preguntó por sus pensamientos sobre su juego de carreras de Star Wars ahora, Eric expresa nostalgia por el entorno de desarrollo de Racer y orgullo por haber creado el juego. «Racer fue escrito en un momento especial. El código fuente y los equipos de desarrollo eran pequeños pero estaban a punto de comenzar a crecer. Fue recibido por el público encantado de golpear el acelerador y disfrutar de algunas travesuras vehiculares improbables. Estoy orgulloso de haber sido parte de eso «.

Las últimas palabras de Jon Knoles sobre el corredor explican la paradoja del juego de hacer concesiones a la velocidad y al mismo tiempo asegurar gran parte de su atractivo perdurable gracias a su alta velocidad. «A velocidades de más de 400 millas por hora, es difícil emular el tipo de acción puerta a puerta que la gente espera de un gran juego de carreras. Así que nos enfocamos en ofrecer el cumplimiento de la fantasía de acelerar a través de paisajes alienígenas. Creo que ese sentido del desafío de velocidad y pista, y el uso estratégico de la mecánica de impulso, todo sumado a un juego divertido. De todos los juegos basados ​​en películas en los que he trabajado, este fue uno de los puntos más importantes «.

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