Las 30 mejores consolas y sistemas de videojuegos de todos los tiempos.

Nos encantan los videojuegos. Los juegos son divertidos Pueden llevarte a mundos lejanos y permitirte derribar flotas espaciales enteras; Te permiten encontrar formas de salvar a la humanidad o formas de anularla, y te permiten jugar al héroe o al villano. Para muchos de nosotros, hemos ayudado a definir nuestra infancia o incluso nos han llevado a nuestras carreras. Pero, ¿qué sistema o consola de videojuegos recuerdas con más cariño? ¿Qué hardware de juego merece su lugar como el mejor de todos los tiempos? Es un tema de feroz debate, por lo que invitamos a los lectores de la revista Retro Gamer a votar por las mejores consolas y sistemas de videojuegos de todos los tiempos, y estamos encantados de presentar los resultados a continuación.

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Pedimos a los lectores de Retro Gamer que clasifiquen sus diez mejores sistemas de juegos favoritos de todos los tiempos, no solo las mejores consolas retro disponibles en la actualidad, como la PS Classic o SNES Classic Mini, con 94 sistemas elegidos por 35 fabricantes diferentes. Hablamos con desarrolladores y profesionales de la industria, pasados ​​y presentes (incluidos Mark Cerny, Nolan Bushnell y Yu Suzuki) por sus opiniones sobre lo que hizo que cada sistema de juegos fuera especial; en lo que debe ser la encuesta más completa de hardware histórico de juegos jamás realizada. Los cinco principales fabricantes no serán una sorpresa, pero lo que es interesante es que ninguna de las compañías tuvo todas sus máquinas en el top 30 final. Algunas de las opciones se hicieron a un lado, como estamos seguros de que lo harán con usted, y ciertos sistemas simplemente no lo hicieron. No acumules suficientes puntos para hacer la lista final. Todas las consolas y sistemas de hardware fueron elegibles para votar, así que no se sorprenda si ve algunos sistemas actuales en la lista. Empezando con…

30. Nintendo Switch

Fabricante: Nintendo Año: 2017

Estamos sorprendidos de estar lanzando la lista con una consola tan joven, honestamente. Sin embargo, el Switch se da cuenta con elegancia del concepto de ser tanto una consola portátil como una consola doméstica, y es imposible negar la calidad de los juegos como La leyenda de Zelda: Aliento de lo salvaje, Splatoon 2 y Super Mario Odyssey.

Respuestas de Christie Sandy, Productor en Team17

¿Por qué crees que una nueva consola ha tenido tanto impacto?
Creo que el Nintendo Switch ha resonado con tanta fuerza porque realmente trae una experiencia de juego completamente nueva al mercado, al tomar el clásico juego de consola doméstica y permitir que se libere de su salón. La transición perfecta del modo TV al modo portátil es un verdadero ganador para cualquier jugador, ya que su experiencia de juego puede continuar sin interrupciones cuando alguien más necesita el televisor.

¿Cómo es el Switch como sistema de desarrollo?
Es una consola emocionante para desarrollar. Aprender sobre las capacidades del Switch y cómo podríamos usarlas en nuestros juegos fue una experiencia fantástica.

¿Han sorprendido los desarrolladores el éxito del Switch en 2017?
Creo que todos han estado satisfechos con el éxito del Switch, así como con los desarrolladores. Los jugadores también somos jugadores, así que es fantástico verlo hacer bien. ¡El Switch realmente trae algo único al mercado y ciertamente es un gran éxito en nuestra oficina!

¿Por qué Team17 está lanzando tantos juegos en Switch?
Creo que es porque nuestros juegos realmente se adaptan a la consola Switch y su audiencia. Sobrecocido, Gusanos WMD, Yooka-Laylee y Los escapistas 2 Son todos juegos geniales y divertidos para jugar que realmente se sienten como en casa en el Nintendo Switch.

¿Cómo funcionan los juegos de Team17, como Gusanos WMD, ¿Se beneficia de estar en Switch?
Hace siete años que lanzamos una Gusanos juego en una plataforma de Nintendo, así que estábamos emocionados de tener la oportunidad de traer Gusanos WMD a un nuevo sistema, especialmente uno que realmente permite al jugador tener una experiencia ininterrumpida. ¡Poder derrotar a los Joy-Cons significa que los juegos multijugador también pueden estar en funcionamiento tan rápido! Este es un gran partido para Gusanos WMD que cuenta con modos multijugador tanto locales como en línea.

29. Atari Lynx

Fabricante: Atari Año: 1989

La primera consola portátil en color fue una verdadera fuente de energía, con características como el escalado de sprites que ni siquiera era posible en la mayoría de las consolas domésticas. Aunque se perdió en el mercado, el Lynx lo hace en tu lista gracias a una serie de increíbles conversiones de arcade y algunos juegos originales impresionantes.

Respuestas de D Scott Williamson, Ex programador / diseñador de Atari

Cuéntanos un poco sobre tu primer encuentro con el Lynx, ¿y qué pensaste al respecto?
Honestamente no recuerdo mi primer encuentro. Al igual que todos los sistemas de juego con los que he trabajado, recuerdo la fase de descubrimiento, el momento en que juegas el sistema y cuando lees cada palabra de todos los manuales. Recuerdo lo libre que se sentía el sistema de sprites con detección de colisión de hardware incorporado. Las aventuras de Todd en Slime World tenían gráficos de personajes pero aplastaron y aplastaron y rezumaron. También podrías hacer 3D como nunca antes con sprites escalados ordenados, y lo aproveché en Roadblasters y ATURDIR. Corredor.

¿Qué fue lo que te gustó de los juegos de codificación para Lynx?
Me gustó mucho trabajar en el ‘Handy’, er, el Lynx. Tenía buena, completa, documentación con muchos ejemplos. Las herramientas eran excelentes, y realmente me gustó trabajar en Amiga [al hacer juegos de Lynx]. El mismo Lynx era extremadamente capaz, especialmente teniendo en cuenta su tamaño y portabilidad: estaba basado en 6502, como muchos sistemas de la época, pero tenía hardware multiplicado y dividido, gráficos de mapa de bits, sprites potentes, hardware de sonido realmente decente y buenas herramientas y Muestras que te hicieron desarrollar juegos rápidamente.

¿Por qué crees que tus conversiones de arcade son tan populares?
Realmente no puedo tomar crédito por los juegos, todo el juego estaba integrado en los originales. Realmente me gusta explotar la tecnología, especialmente bajo restricciones como la memoria limitada o el ancho de banda, y creo que eso es lo que realmente me gustó de hacer puertos con monedas. Encajar todos los gráficos, jugabilidad, niveles, jefes y sonido en un pequeño cartucho que funcionaba con un hardware simple era una especie de rompecabezas.

¿Qué es lo que personalmente te gusta del Lynx?
Esta es una pregunta difícil de responder, pero creo que realmente me gusta su versatilidad, la capacidad del hardware en ese momento y el grado de capacidad de desarrollo de un desarrollador.

¿Cómo crees que será recordado dentro de unos años?
Dios mío, no sé qué podría agregar después de casi 30 años … se destaca por su tiempo; Potente y divertido. Mucha gente inteligente trabajó muy duro para hacer algunos juegos geniales también.

28. Amstrad CPC 464

Fabricante: Amstrad Año: 1984

A pesar de ser una respuesta todo en uno para la Commodore 64 y la ZX Spectrum, la máquina de Lord Sugar (para beneficio de los lectores más jóvenes, es Alan Sugar, presentador de la versión del Reino Unido de The Apprentice), la máquina aún se encuentra detrás de sus compañeros, que explica por qué está tan abajo en tu lista Habiendo dicho eso, todos aman a un perdedor, lo que probablemente explica por qué aún logró entrar en su top 30.

Respuestas de Philip y Andrew Oliver, Ex programadores de Amstrad

¿Qué pensaste acerca de que Amstrad entrara al mercado de las computadoras?
Philip Oliver: Nos gustó mucho la computadora y pensamos que era una gran oportunidad para hacer muchos juegos, con mucha menos competencia de los mejores desarrolladores de juegos en Spectrum, C64 y BBC Micro.

¿Cómo se compara el Amstrad con sus rivales?
Andrew Oliver: Nos encantó el teclado real, la unidad de disco y el monitor; era un paquete muy bueno a un precio justo. Tener su propia pantalla significaba que la mayoría de la gente le daba una configuración dedicada, y no tenía que lidiar con una señal de RF (antena) de mala calidad y una pantalla difusa. Nos apresuramos a comprar un ensamblador Z80 enchufable, llamado Maxam, que nos dio la posibilidad de escribir juegos de arcade muy rápidos en ensamblador.

Entonces, a pesar de que hay muchas cosas a favor, ¿por qué sientes que el Amstrad fue menos popular que sus compañeros de 8 bits?
CORREOS: Era menos popular que el Spectrum y el C64 porque llegó un par de años más tarde y era más caro. Pero debido a que era un paquete completo, la mayoría de los compradores le dirían que valía la pena el extra, y se apresuraron a defender su compra contra los más populares Spectrum y C64. Fundamentalmente, el Amstrad era un Spectrum mejorado, ejecutando la misma CPU Z80 con una variedad de modos gráficos y un poco más de RAM.

¿Cómo se benefició Dizzy de aparecer en Amstrad?
AO: El Amstrad era un mercado menos concurrido con menos nombres establecidos. Como resultado, fue más fácil para los nuevos tipos como nosotros entrar, ¡y lo hicimos nosotros! Dizzy fue visto por muchos como el personaje de la mascota de Amstrad, porque siempre dimos prioridad a la versión de Amstrad a las versiones portadas, ya que siempre fue la primera y tenía un poco más de colores, sin conflictos de colores y mejor música.

El Amstrad tiene una comunidad vibrante hoy en día, ¿por qué crees que todavía afecta a sus fans?
CORREOS: Las personas que compraron Amstrad tenían una computadora completa y fácil de usar. No se compartía la televisión ni se metía con los cables. Estaba allí para ser encendido y disfrutado al instante.

27. Nintendo 3DS

Fabricante: Nintendo Año: 2011

El punto de venta único de la 3DS, su pantalla estereoscópica, fue tan inesencial que Nintendo pudo lanzar la 2DS sin 3D sin mucha molestia. Sin embargo, eso apenas importa: la 3DS superó un lanzamiento lento con juegos como Mario Kart 7 y Cruce de animales: hoja nueva, y solo su fantástica biblioteca gana su lugar en tu lista.

Respuestas de Chris Seavor, Diseñador en Gory Detail y anteriormente Rare

¿Qué pensaste acerca de la 3DS cuando se anunció por primera vez?
Para ser honesto, era un poco escéptico del elemento 3D. No es que no funcione, sino más que ver con lo que aportaría a un juego. Obviamente, Nintendo no tenía un buen historial con Virtual Boy, que recuerdo haber jugado en Rare, y no con cariño, por lo que, naturalmente, me sorprendió saber que estaba intentando el 3D nuevamente. Funciona bastante bien siempre que tenga la versión posterior que rastrea el ojo, pero todavía no estoy convencido.

¿Qué es lo que te gusta de la 3DS?
Cuando salgo de viaje, largo o corto, el 3DS va conmigo. No tengo cientos de juegos para eso, pero los que hago son pequeñas gemas a las que vuelvo y tienden a ser el tipo de juego que solo juego en el 3DS – JRPGs, Luna de cosecha, Cazador de monstruos. Es un tipo de experiencia única, retro casi pero no por el simple hecho de hacerlo. El caso en cuestión es Zelda: un enlace entre mundos, que es únicamente «DS», tanto en diseño como en estilo de juego, un puente entre los juegos de antaño y las convenciones más modernas.

¿Qué crees que dice la 3DS sobre Nintendo como compañía?
Nintendo hace lo suyo y puede que no lo haga bien todo el tiempo, pero sabe cuáles son sus prioridades. No le importa mucho la retórica de las tonterías del tamaño de los «Meg-Flops, Jugger-Joops, Blopa-Gobs», la mayoría de las revelaciones de hardware están preparadas, pero con la ‘por qué’ ¿Así es como es? Y eso siempre está al servicio del software.

¿Qué legado crees que dejará la 3DS?
Ya lo tenemos. ¡Se llama el interruptor! Estoy siendo un poco torpe, pero en realidad la Wii U fue una gran DS que no comunicó lo que estaba tratando de hacer muy bien. El Switch es esencialmente lo mismo, pero con el encanto y «ese algo especial» que la Wii U no tenía. Tal vez solo se trata de accesibilidad y facilidad de uso, pero el éxito del Switch se debe en gran parte a la misma filosofía y ejecución que informaron a la 3DS. Es lindo … lindo es bueno.

26. Sony PSP

Fabricante: Sony Año: 2004

La primera computadora de mano verdadera de Sony era una máquina portátil con estilo y gran capacidad, y es fácil ver por qué le encanta. A pesar de que su calendario de lanzamiento era a veces irregular y las películas de UMD estaban siempre condenadas, contaba con increíbles versiones personalizadas de éxitos caseros, como Limpiar y Dios de la guerra, así como originales únicos, como LocoRoco.

Respuestas de Richard Hill-Whittall, Fundador de Super Icon

¿Cómo reaccionó cuando supo por primera vez que Sony ingresaría en el mercado de las computadoras de mano?
Para ser honesto, mi relación con Sony en ese momento no fue muy buena. Fue en el apogeo de todos los procesos de aprobación del concepto draconiano para PlayStation, con los que habíamos estado luchando en PS2, a menudo a un costo significativo. Si bien pensé que una PlayStation de mano sería increíble desde la perspectiva de un jugador, como un pequeño desarrollador, esperaba un mundo de dolor al tratar con el proceso de aprobación. Sin embargo, esperaba firmemente que Sony lo destrozara, pero esperaba que se convirtieran en la computadora de mano número uno. Y cuando vi la unidad real, wow, fue hermoso. Tenía esa maravillosa calidad de Sony; Elegante y sexy, algo que querías poseer.

¿Cómo impactó comparativamente el poder en el diseño de juegos de mano del sistema?
Ofrecía mucha flexibilidad y mucha más potencia para cosas 3D. Habíamos desarrollado varios juegos en 3D para Game Boy Advance, y eso fue difícil. Conseguir el rendimiento necesario era casi imposible, y te dejaba con una velocidad de fotogramas bastante deficiente: nuestra más bien entrecortada Taxi loco La conversión de GBA fue un testimonio de eso! Aún así, en comparación con PS2, todavía era mucho menos potente, por lo que tuvimos que volver a trabajar todos los activos y cortar polis, y reducir el tamaño de las texturas. Sé que en ese momento Sony estaba muy interesado en 3D para PSP, pero en retrospectiva, creo que era una máquina 2D increíblemente poderosa. Si se hubieran abierto un poco más a eso, creo que en los primeros días del sistema tendríamos visto mucho más contenido.

«Dato curioso: el PSP recibió los puntos más bajos por voto de los 30 sistemas en esta lista, lo que significa que en su mayoría apareció en la parte inferior de los diez principales votantes»

¿Crees que la iteración digital de la PSP, la PSP Go, fue un experimento valioso?
Creo que fue demasiado tarde para causar algún tipo de impacto. También eliminó una de las características clave de la compra de un PSP en la última parte de su vida: la oportunidad de adquirir una colección de juegos a precios de ganga. Sin embargo, usted tuvo acceso a PSP Minis, que creo que fue una iniciativa maravillosa. Trabajar con Sony a la altura de su enfoque más indie-amigable fue simplemente increíble, considerando lo difícil que fue en el pasado.

¿Qué juego crees que define la PSP?
Yo diría que Magnífico robo de auto. Creo que este fue el mejor juego que Sony quería ver para PSP: una experiencia de consola 3D masiva comprimida para que quepa en una computadora de mano, que aún se jugaba a la perfección. Recuerdo haberlo jugado y preguntarme cómo demonios lograron desarrollarlo.

25. Neo-Geo AES

Fabricante: SNK Año: 1990

La máquina de lujo de SNK, legendaria tanto por su precio como por su potencia, alcanzó un estatus mítico debido a sus juegos arcade perfectos, que incluyen una gran cantidad de juegos de lucha uno contra uno. Pocos pueden darse el lujo de coleccionar seriamente los juegos Neo-Geo, pero los que sí se lanzan rápidamente se convierten en devotos, lo que explica la apariencia de la máquina aquí.

Respuestas de Yasyuki Oda, Productor en SNK

El Neo-Geo contaba con un hardware potente de calidad arcade y un alto precio. ¿Por qué SNK eligió este enfoque cuando lo diseñó?
Como mencionaste, queríamos que nuestros fanáticos jugaran nuestros juegos en casa con la mejor calidad de arcade, tal como lo experimentaron en su centro de arcade local. Como resultado de esto, los precios tanto para los juegos como para el hardware Neo-Geo eran bastante caros.

¿Por qué se lanzaron tantos juegos de lucha en el sistema?
En aquellos días, el género de juegos de lucha era el género más exitoso en términos de ganancias en el mercado de juegos electrónicos. Como resultado de eso, la compañía decidió enfocarse en el desarrollo de juegos de lucha. El equipo de desarrollo pasó la mayor parte de su tiempo desarrollando juegos para el sistema MVS. Eso significaba que no teníamos muchas oportunidades de desarrollar otros géneros de juegos para otras plataformas.

¿Por qué crees que los jugadores se quedaron con el hardware durante tanto tiempo?
Estamos realmente agradecidos de que pudimos continuar lanzando nuestros títulos hasta 2004, y tenemos el apoyo de nuestros increíbles seguidores para agradecerles. Alrededor de 2000 a 2003, SNK entró en bancarrota y hubo una falta muy clara de recursos humanos y equipo. Incluso durante esa situación, logramos continuar desarrollando juegos Neo-Geo para nuestros fanáticos.

¿Qué juegos crees que representan mejor a Neo-Geo como un todo?
En mi opinión, sería Arte de luchar, que lanzó como nuestro primer título ‘100 Mega Shock’.

¿Por qué crees que los lectores de Retro Gamer aún piensan muy bien en Neo-Geo?
Neo-Geo simplemente tuvo una producción muy larga. Creemos que el hecho de haber apoyado el hardware durante tanto tiempo ayudó a dejar una fuerte impresión en nuestros fanáticos.

Respuestas de Alex Trowers, Ex diseñador de Bullfrog

¿Cuál fue tu primer recuerdo de haber encontrado el Neo-Geo?
Estaba jugando World Heroes II en Laserquest en Guildford. Bueno, eso y viendo preciosas fotos de Viewpoint en revistas. Compré uno poco después cuando me di cuenta (erróneamente) de que mi salario me daría la libertad de comprar estos juegos.

¿Merecía el Neo-Geo su estatus de lujo?
Absolutamente. Era una máquina de arcade para tu hogar.

¿Por qué crees que tantos juegos del sistema siguen siendo tan deseables hoy en día?
Exclusividad. En una nota relacionada, si alguien ve un Samurai Shodown IV para el CD Neo-Geo a un precio razonable, ¡por favor hágamelo saber!

¿Cuál crees que es el legado de Neo-Geo?
Tienen que ser los beat-’em-ups. Claro, ninguno de ellos captó realmente la atención general de luchador callejero y el movimiento a 3D realmente causó algunos daños, pero la riqueza de personajes y sistemas interesantes que aún prevalecen hoy tienen que valer algo.

24. PC Engine

Fabricante: Comité ejecutivo nacional Año: 1987

Esta pequeña consola, diseñada por Hudson Soft, contaba con increíbles conversiones de arcade y muchos excelentes disparos, así como el primer complemento de CD-ROM. Si su lanzamiento en Estados Unidos como Turbografx-16 hubiera tenido éxito, bien podría haberlo hecho en esta lista, pero los importadores estaban más que suficientemente impresionados para votar el sistema.

Respuestas de John Brandstetter, Anteriormente de NEC y Turbo Technologies, Inc

¿Cuáles fueron las mejores cosas sobre el hardware de PC Engine / Turbografx?
El PC Engine tenía un tamaño asombroso pequeño, y un procesador de pantalla de alto rendimiento con la capacidad de hacer sprites muy grandes para el tiempo. Fue el sistema de juego dominante en Japón porque tenía una enorme biblioteca de excelentes puertos de arcade, y fue la consola de juegos de arcade definitiva en su momento.

¿Qué tan importante era ser la primera plataforma con tecnología de CD?
En Hudson, habíamos sido los innovadores de esta tecnología y nos permitió llevar los juegos más rápido. Inicialmente, los juegos se beneficiaron de un mejor audio del juego, y luego tuvimos mejores juegos más grandes, pudimos colocar cientos de cartuchos de datos en un CD. Ser el primero en Japón fue un gran éxito, ya que casi todos los mejores juegos son juegos de CD en Japón. Estados Unidos fue un gran problema. Muchos de los juegos japoneses que harían muy bien en los Estados Unidos hoy en día (anime, juegos de rol, etc.) parecían ser un nicho, y sobrevivimos por un tiempo atendiendo a ese nicho. Pero fue muy difícil convencer al marketing de NEC America para que hiciera esto. Básicamente teníamos gente de TV y VCR vendiendo nuestros productos.

Esto comenzó a cambiar cuando formamos Turbo Technologies, Inc., lo que nos permitió tener nuestros propios equipos de ventas centrados en el juego. Pero esto nuevamente fue un pequeño problema, ya que TTI no estaba tan bien financiado como Nintendo y Sega. Entonces, perdimos en grandes títulos como luchador callejero y muchos otros. A pesar de que muchos de estos títulos existían en Japón y son increíbles, al ser una división de EE. UU. Teníamos que hacer las cosas por separado de Japón y no podíamos ofrecer el dinero que Sega o Nintendo podían ofrecer a terceros.

¿Cómo te sentiste al saber que ibas a ser la cara de la campaña publicitaria de TurboDuo?
Tony Ancona y yo habíamos pensado en esto cuando nos reunimos con nuestra empresa de marketing. Queríamos hacer algo similar a lo que se había hecho en Japón, ya que el héroe de Hudson para el sistema era Takahashi Meijiin (o el Maestro Higgins). Así es como sucedió, y Tony y yo nos convertimos en las mascotas de la marca TurboGrafx. La mayoría de las personas en la industria me conocen como Johnny Turbo, y estoy bastante bien con eso.

¿Cuáles son tus juegos favoritos para los sistemas PC Engine y Turbografx?
Tipo R, Castlevania, Bonk, Puerta del trueno, Señores del trueno, Lobo sangriento, Gunhed, Hacha legendaria.

Respuestas de Matt Risley, Artista anteriormente de System 3 y Argonaut Software.

¿Podrías contarnos tu primer encuentro con PC Engine?
Todo comenzó definitivamente con mi compañero Dave Langley. Recuerdo que viajamos a Londres a una tienda que vendía importaciones. Era una increíble tienda de golosinas. Ese día Dave consiguió un PC Engine y bastantes juegos. Recuerdo haberlo desempacado y preguntarme qué podría hacer esta pequeña máquina blanca. Una vez que lo encendimos, me enganché!

¿Por qué crees que las revistas de juegos en ese momento estaban tan entusiasmadas?
No creo que nadie pudiera creer las capturas de pantalla en las revistas y que esta era una máquina de 8 bits. Nunca habíamos visto sprites tan grandes antes. Nunca habíamos visto algo así en casa, ¡era como estar en las arcadas!

Tienes una gran colección de PC Engine, ¿qué es lo que te gusta del sistema?
Es mi consola favorita seguro. Lo que me encanta es la variedad de juegos, casi todos los juegos eran realmente coloridos y muy bien diseñados.

¿Cómo crees que se apila en comparación con los sistemas domésticos de la época?
En ese momento estaba muy por encima de cualquier sistema. Todos mis amigos tenían un Master Systems, pero una vez que vieron los juegos de PC Engine en las revistas, todos realmente lo querían, pero recuerdo que a muchos les desanimaron por su importancia y la dificultad de conseguir los juegos.

23. PlayStation 3

Fabricante: Sony Año: 2006

Es fácil olvidar lo pobre que fue el lanzamiento de la PlayStation 3. Era como comprar una casa y descubrir que la mitad de las habitaciones aún no habían sido construidas. A pesar de los inestables fundamentos en los que se construyó la consola, Sony finalmente cambió las cosas con un estilo impresionante, allanando el camino para el éxito de PS4.

Respuestas de Dan Geisler, Sony ingeniero de software senior, consultor

¿Por qué crees que la PS3 tuvo tantos problemas en el lanzamiento?
Una de las razones más importantes fue obtener el hardware Blu-ray real. En Sony Of America, los obtuvimos muy tarde en el juego, lo que causó retrasos tanto internos como externos. Además, los desarrolladores de Sony Of America no pudieron conocer detalles de bajo nivel sobre el hardware. Sony Of Japan controló todos los lanzamientos de las bibliotecas que usaba Sony Of America.

Entonces, ¿cómo crees que Sony cambió las cosas al final?
Cuando los kits de Blu-ray estuvieron disponibles y los kits de desarrollo se hicieron más asequibles para los desarrolladores. Nuestro costo interno en Sony Of America fue de $ 800 dólares.

¿Entonces dirías que Blu-ray fue importante para el éxito de PS3?
En mi opinión, la PS3 habría fracasado si no fuera por la inclusión de Blu-ray. Para muchos consumidores, estaba comprando efectivamente un reproductor de Blu-ray y obteniendo una PlayStation 3 gratis.

¿En qué estaba trabajando la PS3 en comparación con la PS2?
El entorno de desarrollo era prácticamente el mismo. La mayor diferencia fue en la velocidad de la tubería de gráficos. Aunque la mayoría de los títulos de lanzamiento no utilizaron todas sus capacidades debido a las novedosas complejidades de la codificación para los procesadores celulares.

Adrian Longland, Ingeniero principal en Activision

¿Qué diferencia a la PS3 de otras máquinas en las que has trabajado?
La PS3 fue genial, ya que trajo Blu-ray. Un montón de almacenamiento de datos para juegos y sirvió como un reproductor de películas de lujo para arrancar. Además, contaba con Bluetooth, lo que significaba controladores inalámbricos confiables para juegos y no más tener que apuntar el control remoto a una consola enterrada debajo del televisor. Lo bueno de la PS3 desde la perspectiva de un desarrollador multiplataforma era que era muy similar a la Xbox 360. Hay un gran libro, La carrera por una nueva máquina de juego, Eso explica cómo llegó a ser eso.

22. PlayStation 4

Fabricante: Sony Año: 2013

Después de perder su dominio del mercado de las consolas con la PS3 compleja y enfocada en multimedia, Sony regresó con un sistema fuerte, que es el primero en juegos, que lo ha puesto de manera segura en la cima. Juegos como Transmitido por la sangre, Horizonte cero amanecer y Uncharted 4 lo han apreciado por los jugadores, y sus auriculares de realidad virtual relativamente asequibles son actualmente los periféricos más geniales de los juegos.

Respuestas de John Gibson, Ex programador principal en Evolution Studios

¿Qué disfrutaste al trabajar en la PS4?
Su asombrosa capacidad gráfica. Eso realmente lo hizo diferenciarse de la Xbox. Además, la máquina era mucho más fácil de programar que la PS3 porque Sony había abandonado la complicada arquitectura de la PS3 en lugar de una PowerPC. Con la PS4, Sony finalmente había producido una máquina de juegos que podía programarse completamente en un lenguaje de alto nivel.

De tu trabajo de PS4, ¿de qué estás especialmente orgulloso?
Driveclub es el único título de PS4 en el que trabajé, así que es el único título del que puedo estar orgulloso … ¡pero realmente estoy orgulloso de ello! Para empezar, sufrió algunas malas decisiones de diseño, pero el resultado final fue una obra maestra que creo que no se podría haber logrado en otra cosa que no sea la PS4.

Has estado codificando desde los días de 8 bits, ¿cómo calificarías la PS4 en el gran esquema de las cosas?
La PS4 fue la última máquina de juegos en la que trabajé y la mejor. Mis 32 años en la industria de los juegos pueden parecer mucho tiempo, pero todavía me sorprende que en tan poco tiempo pasemos del ZX Spectrum a la PS4.

Como programador, ¿son las cosas realmente tan diferentes de los días del espectro?
La programación tiene que ver con la resolución de problemas, por lo que la computadora y el lenguaje informático son realmente irrelevantes hasta el momento en que llegas a implementar la solución. Eso es cuando un PS4 es preferible a un Speccy! Lo primero es tan poderoso que puede implementar su solución de la manera que desee, mientras que con el Spectrum tiene que encontrar una forma que sea eficiente en memoria y use las instrucciones mínimas.

¿Hay algún juego de PS4 en el que desees tener que trabajar?
Grand Theft Auto, tal vez. El juego de PS4 en el que realmente me gustaría haber trabajado es uno que nunca se ha hecho: LucasArts ’ Isla de los Monos. Me encantaría ver ese brillante juego como un deleite visual en PS4.

21. Xbox

Fabricante: Microsoft Año: 2001

La consola de debut de Microsoft era poderosa y tenía un increíble respaldo financiero, pero nunca se convirtió en un líder del mercado. En cualquier caso, la consola encontró un público que lo defiende hasta el día de hoy, gracias al atractivo de los juegos por banda ancha en Xbox Live y juegos como aureola, Fábula, Ninja gaiden y Proyecto Gotham Racing.

«Dato curioso: los votantes de Xbox tenían 50% más probabilidades que el promedio de votar por Xbox 360 y Xbox One»

Respuestas de Seamus Blackley, Co-diseñador de Xbox

Anteriormente mencionaste que Microsoft saltando al mercado de las consolas era «jodidamente ridículo», así que, ¿cómo crees que todo funcionó al final?
Funcionó porque era puro. Hasta que la cosa se aprobó y realmente empezamos a formar parte del personal, Xbox tenía menos de diez jugadores, todos jugadores apasionados que sabían que esto iba a funcionar; vimos claramente que esto iba a funcionar, no estaba en cuestión. Era como el tipo de fervor que normalmente solo se puede obtener de las religiones. Literalmente, revisaríamos los horarios y diríamos «Oye, Craig Mundie está teniendo una reunión sobre un dispositivo de consumo y hay un presupuesto para ello», y simplemente acudiríamos a la reunión con nuestra demostración, sin ser invitado. Aprendimos todos los edificios de Microsoft, tomamos muestras de cada cafetería y manejamos en varios autos. Tenía una camioneta roja, porque nuestras demostraciones eran bastante grandes, y las colocábamos en la parte de atrás y rodábamos con todos en la parte de atrás El pick-up, incluso con lluvia ligera. Fue absolutamente renegado.

Recuerdo que fui con Kevin [Bachus] al Tokyo Game Show, subimos al tren y, cuando salimos, toda la estación de tren estaba cubierta con los logotipos de Xbox. Llegamos allí y empezamos a llorar. Era la caja de DirectX y luego la Xbox, y tenía este estúpido logo de X y todo es de este color verde, porque a Horace Luke solo le quedaba el verde después de que todos robaron sus marcadores. Estamos recordando todas estas jodidas cosas improbables, y todos los chicos nos dicen que no funcionaría en las editoriales japonesas y en las estadounidenses, y en los tipos de Microsoft que intentan cerrarlo. Y luego estamos en una estación de metro en un país extranjero y tiene este logotipo que es como una broma para nosotros, pero está en todas partes y es algo serio. Fue absolutamente loco. Todavía no lo creo.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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