Las 7 mejores misiones de Red Dead Redemption 2 Stranger que debes visitar.

La caja de arena Frontier de Arthur Morgan es un juego realmente largo. Incluso si le dedicas noches enteras a esto, hay suficiente contenido en Red Dead Redemption 2 para que continúes durante meses. Como tal, pensamos que le proporcionaríamos algunos consejos de misión de Stranger para ahorrar tiempo. Si bien hay 16 de estas peticiones secundarias de varios capítulos en el juego, probablemente sea mejor que asignes prioridad a las mejores misiones de Red Dead Redemption 2 Stranger: después de todo, ya tienes una misión principal de 104 historias para explorar. Con eso en mente, aquí está nuestra selección de las siete mejores misiones de Red Dead Redemption 2 Strangers en el juego, con consejos completos sobre dónde encontrarlas y cómo terminarlas.

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Advertencia, obviamente hay posibles spoilers para las diferentes misiones de Red Dead Redemption 2 Stranger, así que solo sigue leyendo si estás dispuesto a tener momentos clave en estas misiones que te han echado a perder.

Listo? OK aquí vamos.

7. Es británico, por supuesto.

Red Dead Redemption 2 tiene una variedad ecléctica de animales, pero las criaturas con las que te encuentras en esta misión son probablemente las últimas que esperes encontrarte en el Viejo Oeste.

Esta búsqueda está disponible desde el comienzo del capítulo tres, y puedes comenzar conduciendo hasta el marcador al oeste de Bluewater Marsh en Lemoyne. Aquí, se encuentran algunos artistas de circo después del accidente de caravana. Peor aún, dicho accidente ha provocado el escape de varios de los exóticos actos circenses del partido; un león, un tigre y una cebra … ¡oh mi!

Primero, debes capturar el caballo stripey, que se puede encontrar pastando un poco al noroeste del choque. Una vez que lo veas masticando hierba debajo de un árbol, rompe los binoculares de Arthur para descubrir que en realidad es una mula con rayas pintadas, no una cebra. Esos mentirosos sucios.

Ata el «herbívoro africano glamoroso», luego llévalo a la caravana.

A continuación, es hora de ir a buscar, ejem, «león» y «tigre». Una vez que Arthur termine de conversar con Margaret, viaja hasta el marcador y luego entra en la visión del Ojo de Águila para seguir el rastro de la prima de Simba. Después de una breve búsqueda, te encuentras con el cadáver del poderoso depredador … que resulta ser un labrador muerto con una crin falsa pegada a él. Esperemos que todos los perros realmente vayan al cielo. Coloca al pobre doggo en la parte trasera del vagón enjaulado cercano, y aparece la manada «tigre» … Por supuesto, no es realmente un tigre; No, es un puma con más rayas pintadas. Una vez que Kitty esté en el vagón, cierra las puertas y conduce de regreso a la caravana.

Siguiendo otra historia triste de Margaret, Morgan viaja a un granero en el cercano Emerald Ranch para capturar a una criatura que realmente es un león, ¡en serio!

Una vez que investigues el establo, dirígete a la calle para descubrir un cadáver recientemente asesinado, y asombrosamente, y un león macho real (seriamente molesto). Entra en Dead Eye y mata a los mejores con disparos en la cabeza para concluir esta aventura tortuosa, aunque entretenida, completa.

Para terminar la búsqueda, vuelve a la caravana por última vez, donde Arthur exige el pago a Margaret. Por todos tus problemas de captura de criaturas, Morgan es recompensada con una gema que puede venderse en una cerca por $ 250 dólares. Aun así, ese pobre doggo. Maldita sea.

6. El olor de la pintura de grasa

Una de las misiones más extrañas (y más extrañamente dulces) del juego: una historia sobre la reunión de una familia de artistas teatrales. Y, Arthur puede acceder a esta búsqueda desde el capítulo dos en adelante. Para desencadenar esta historia de gigantes tontos e hechiceros malvados y desaparecidos, simplemente pasee por el salón en el puesto de comercio Van Horn en el punto más oriental del mapa.

Una vez que entras en el bar, Arthur se encuentra con dos miembros en disputa de un espectáculo itinerante: la matriarcal Miss Marjorie y el gran ol’ Bertram – básicamente la toma de Lárgola de Gárgola de Lennie de Of Mice and Men. Después de una breve escena, Arthur necesita pelear y someter a Bertram. Derrota de algún modo al gentil gigante para completar el primer acto de esta búsqueda de dos partes.

Para desencadenar el segundo acto, siga el marcador de la misión hacia el sudoeste etiquetado como ‘MF’. Cuando llegas a este lugar a orillas del río Kamassa, Morgan se encuentra con Magnifico. Este pequeño y malvado mago está cansado del estilo de vida itinerante de un espectáculo, y se escapa tan pronto como Arthur intenta traerlo.

Déjese perseguir, y su forajido debe lidiar con las diversas nubes de humo de colores brillantes que Magnifico deja en su estela para deshacerse del olor. Simplemente siga los puntos amarillos de interés en su mapa y no debería tener problemas para alcanzarlo. El único bit semi confuso es cuando aparentemente desaparece, aunque después de una pequeña investigación, puedes encontrarlo rápidamente encaramado en un árbol cercano. Una vez que la diminuta figura lo patea por última vez, aparece un tren rápidamente para detener su escape.

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Simplemente siga los puntos amarillos de interés en su mapa y no debería tener problemas para alcanzarlo. El único bit semi confuso es cuando aparentemente desaparece, aunque después de una pequeña investigación, puedes encontrarlo rápidamente encaramado en un árbol cercano. Una vez que la diminuta figura lo patea por última vez, aparece un tren rápidamente para detener su escape. Después de esto, Magnifico se reúne con Bertram y Miss Marjorie. Este último te agradece por reunir a su familia y luego invita a Arthur a ver su espectáculo en el teatro de Saint Denis en Vaudeville.

Viaja al teatro, habla con el chico en la taquilla, luego ve a ver la brillante actuación del trío. Una vez que termine el programa, vuelva a la taquilla y encontrará una recompensa de $ 40 junto con una nota de agradecimiento de Marjorie. ¿Quién dijo que el negocio del espectáculo no paga?

5. La sabiduría de los ancianos.

Una extraña y retorcida historia de superstición montañosa y un interés inescrupuloso por el petróleo, esta misión de Extraño se genera después de completar la búsqueda de la historia de «La alegría fugaz» en el capítulo cinco. Diríjase hacia el oeste desde el puesto de comercio Van Horn hacia el río Kamassa para encontrar un puente con un enfermo debajo.

Recoge al pobre chico, luego llévalo de regreso a la aldea de Butcher Creek para terminar el primer paso de esta misión de cuatro actos.

Duerme durante 24 horas, luego regresa a Butcher Creek para comenzar la siguiente parte de la búsqueda.

El siguiente paso es bastante simple, aunque definitivamente quieres un medidor de ojo muerto para eliminar a una pandilla de perros rabiosos que los lugareños ven como demonios. Pon todos estos perros aparentemente poseídos para completar este paso de búsqueda.

Una vez que pasa otro día en el juego, regresa a Butcher Creek, donde Arthur encuentra a un nativo americano de lengua plateada que pone el temor de Dios en los yokels de mente lenta con cuentos de maldiciones. Después de la escena, viaje al marcador objetivo hacia el sur que se encuentra a orillas del río Kamassa.

Aquí, debes encontrar y destruir 13 artefactos supuestamente malditos que se pueden encontrar colgando de árboles cercanos. Sigue los puntos rojos en tu radar, usa Eagle Vision para resaltar estos objetos, luego dispártelos en pedazos.

Regresa a Obediah en Butcher Creek para completar este paso.

Se puede acceder al cuarto y último acto de esta misión una vez que pasen otras 24 horas. Regresa a Butcher Creek, una vez más, donde las historias de la maldición local todavía se están difundiendo. Después de una charla inquieta con Obediah mientras el chamán continúa bombeando tonterías en sus oídos, sigue el marcador hacia el norte hasta una mina cercana.

Una vez dentro, Arthur descubre que las cuevas están llenas de agua contaminada, que ha estado corriendo hacia el río y ha llevado a todos los locales que beben nueces. Sigue la corriente de color naranja brillante para salir de la mina y luego regresa a Butcher Creek.

La misión termina con el plan de la compañía petrolera frustrado rápidamente, incluso si Obediah y sus amigos todavía creen en los perros malditos.

4. El veterano

Una misión conmovedora en la que Arthur hace un nuevo amigo en forma de una sola pierna, lo has adivinado, un veterano de guerra. Puede encontrar a Hamish Sinclair en las orillas de O ’Creagh’s Run, al oeste de Annesburg. Después de una breve charla, Hamish le pide a Morgan que vaya a buscar su caballo, Buell.

El corcel cankatero arrojó a Sinclair, luego huyó … con la prótesis del veterano guardada en una de las alforjas de la bestia. Siga el punto de interés cercano para encontrar el caballo bebiendo en el lago. Calme a Buell, luego lleva al malhumorado a su dueño para completar el primer acto de esta misión de cuatro capítulos de Stranger.

Para comenzar la segunda parte de esta búsqueda, deja que pasen 24 horas en el juego durmiendo un par de veces en un campamento portátil. Una vez que un día ha pasado, visita a Hamish en su cabaña junto a O’ Creagh’s Run. En este acto, Sinclair le enseña a Arthur a cazar un pez legendario del lago cercano. Los siguientes momentos de diversión a pescado son bastante sencillos, solo asegúrate de seguir los consejos de Hamish cuando te sientas en la gran pica durante la última parte de la misión Una vez que atrapas a los peces feroces, el segundo capítulo de esta búsqueda termina.

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Deja que pase otro día en el juego y luego regresa a la cabaña de Hamish para comenzar la tercera parte de la misión. Después de una charla conmovedora donde los dos intercambian viejas historias de guerra, Morgan y Sinclair salen a cazar a un lobo que ha estado aterrorizando los bosques cercanos. Sigue a Hamish hasta las colinas, luego deja que tome la iniciativa mientras rastrea a los lobos por el bosque.

Una vez que encuentres a la bestia, asegúrate de que tu Ojo Muerto esté lleno, porque la criatura te ha llevado a una emboscada, lo que significa que debes disparar rápidamente a varios de su manada. Una vez que derribas a los niños muy malos, un lobo final te carga. Completa el QTE, luego destruye a la bestia en la cara para hacer misión en esta parte de la misión.

Como siempre, deje pasar 24 horas en el juego antes de asumir la parte final de esta misión. Ve y visita la cabaña de Hamish por última vez. Los dos recuerdan sus cazas anteriores, antes de que Sinclair vea a un jabalí ridículamente grande rebuscando en su propiedad. Sigue a Hamish por las colinas mientras persigue al jabalí, luego usa el Ojo de Águila para seguir el rastro del jabalí después de que te separes. Poco después, tienes que perseguir a la bestia mientras trata de gore a tu amigo beardy.

Lamentablemente, el cerdo cobarde hiere a Hamish antes de que Arthur pueda intervenir. Usa Dead Eye y un arma poderosa para bajar el jabalí, luego regresa con Hamish, quien, con sus últimas palabras, te da su caballo. Buenas noches dulce príncipe de una pierna. *oler*

3. El infierno americano, quemado

Vale la pena jugar a esta misión de Stranger, pero también es super spoilery si no has alcanzado el epílogo de RDR2. Esperemos que hayas escuchado la advertencia de spoiler en la parte superior antes de aventurarte hasta aquí …

La extraña historia de un escritor quemado y ruinamente obsesivo involucra a un cierto forajido que regresa. Solo puedes acceder a esta búsqueda al iniciar el epílogo; una vez que lo haya hecho, diríjase a un afloramiento rocoso en Tall Trees cerca del río Upper Montana. Aquí, te encuentras con Evelyn Miller: una autora famosa que sufre de un horrible caso de bloqueo de escritores. Deja que la escena habladora se reproduzca para completar el primer paso de la misión.

Deje pasar 48 horas, luego diríjase a la cabaña de Miller en Tanner’s Reach entre las 6 am y las 6 pm Ustedes dos luego van a una pequeña excursión por el bosque a Manzanita Outpost que implica salvar a un ciervo pobre de la trampa de un cazador, y luego golpear a la fea de dos hombres de la montaña hostiles. Una vez que pones a un vaquero contra el par, esta parte de la misión concluye.

Cuando pasen otro par de días en el juego, vuelva a visitar la cabaña de Miller, donde se encuentra al escritor en un estado tan obsesivo que no come ni bebe. Deje caer algo de comida de su bolsa en la puerta de su casa, luego deje al escriba torturado en sus propios dispositivos.

Regresa dos días después y Evelyn se encuentra en un estado aún más desdichado, habiendo jurado claramente toda comida y agua durante días. Deje otro paquete de comida en su puerta, luego salga a la pista por dos días más.

Vuelve una última vez con tu servicio regular de comida rápida de Wild West y encontrarás a un Miller demacrado y muerto tendido en el piso de su cabaña. Recoja la nota de su escritorio, tome el reloj de bolsillo que le regala en la carta y luego prenda fuego a la cabina llevando su encendedor a las cortinas.

Ahora eso es lo que llamamos un escritor seriamente quemado. RIP, Evelyn.

2. Arcadia para los aficionados.

Esta misión secundaria de cinco partes, enfocada en la fotografía, hace que Arthur se convierta en amigo del amante de la vida silvestre Albert Mason, y se puede acceder desde el capítulo dos en adelante. Para activar la primera parte de esta búsqueda de mapas, visita el marcador de Extraño al oeste de la Estación Riggs, no muy lejos de la ciudad de Strawberry.

Después de un breve chinwag con Mason, persigue al coyote que le ha robado su bolsa. Puedes disparar al varmint, o simplemente gritarle un par de veces antes de que deje caer las pertenencias de Albert. Devuelve la bolsa a Mason para terminar la primera parte de esta historia.

Deje pasar dos días en el juego, y puede encontrar al fotógrafo en ciernes al noroeste de la Estación Wallace, un poco al oeste de Valentine. Este capítulo implica obtener una foto de algunos lobos voraces que no están exactamente encantados de que les tomen una foto.

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Después de que la manada se convierta en una carta de Arthur y Albert, protege a tu amigo feliz matando a los lobos: quieres que un medidor de Ojo Muerto esté en esta etapa de la misión secundaria. Con los depredadores mejorados, estás listo para abordar la siguiente parte de la misión.

Duerme durante otras 48 horas, y puedes encontrar a Mason en un valle al norte de Emerald Ranch. Después de una charla rápida, cabalga después de los caballos salvajes que Albert le pide que mande.

Una vez que te encuentres con ellos, dirige a los caballos de vuelta al fotógrafo, donde toma algunas instantáneas de los sementales al galope.

Una vez que pasan otros dos días de juego, puedes encontrar a Mason en los pantanos de Lagras, en el corazón de Lemoyne’s Bayou Nwa. Esta vez, Albert quiere fotografiar a algunos cocodrilos, así que súbete al bote de remos y corre hacia cada uno de los tres marcadores cercanos.

El único disparo que puede darte problemas es cuando Mason te pide que salgas del bote para atraer a un caimán, así que asegúrate de volver corriendo a dicho bote tan pronto como el reptil comience a cargar. Fila Albert de vuelta a la costa para terminar el cuarto acto de la misión.

La parte final de esta búsqueda aparece una vez que dejas pasar otros dos días. Viaja a Horseshoe. Pasa por alto en el este de las Tierras del Corazón para encontrar a Mason que intenta capturar un tiro de las águilas cercanas … mientras estás parado precariamente cerca de una cornisa extremadamente alta.

Esta última parte es solo para escenas, por lo que no puedes fallarla. Solo observa a Arthur guardar el tocino de Albert, antes de que el proscrito y el fotógrafo se separen para siempre.

1. Un niño brillante que despide

Probablemente la búsqueda más extraña y menos esperada de Stranger en el juego. Completa el capítulo cuatro «Las alegrías de la civilización» para acceder a esta loca historia de este inventor y el niño biónico que siempre quiso. Primero, viaje al parque en el sudoeste de Saint Denis, donde puede encontrar a un científico ruso llamado Marko Dragic.

La parte inicial de esta búsqueda de dos actos ve a Arthur jugando con un bote de juguete, en lo que se siente como una linda punta de sombrero para las escapadas del mini avión de Zero en GTA: San Andreas. Infla los acorazados mientras evitas las minas, luego hunde los tres barcos de vela siguientes para completar este paso.

Una vez que pasen las 24 horas, viaje a la punta noreste del mapa. Aquí, un poco al norte de Brandywine Drop, puedes encontrar el estereotipado laboratorio de científicos locos de Dragic.

Es mejor visitar este edificio por la noche, ya que necesitas una tormenta eléctrica activa para hacer que la misión se desarrolle. Siempre que los cielos se hayan abierto y los rayos se hayan desplomado, puedes visitar a Dragic y todos sus garabatos al estilo Tesla.

Después de que termines de conversar, toma la lámpara eléctrica que Marko le da a Arthur, luego dirígete a las colinas cercanas, usa el artilugio para dirigirte a tres marcadores en los que necesitas colocar conductores para el misterioso experimento del científico de ojos salvajes. Regrese a Dragic cuando el conductor final haya sido colocado, luego escale la torre cercana, por lo que debe girar los tres interruptores en la parte superior hasta que las tres luces se hayan encendido.

Regresa al laboratorio por última vez, y el gran secreto de Marko se revela … que «Bright Bouncing Boy» es en realidad un robot crudo de Frankenstein. No es lo que esperabas de un mundo abierto del Salvaje Oeste, ¿verdad?

Revisa el laboratorio poco después, y Arthur descubre que el bot se ha escapado, pero no antes de matar a su «papá». Recupera la lámpara eléctrica del cadáver de Dragic para configurar un último huevo de Pascua. Con la lámpara en tu poder, viaja de regreso a las montañas en el noroeste del mapa, donde tiene lugar el acto de apertura del juego.

Alcanza el pequeño puesto de avanzada minero de Colter, luego dirígete a las colinas cercanas, utiliza los frenéticos pitidos de la lámpara para dirigirte hacia una figura en la cima de la montaña cercana.

Sigue las garrapatas de la lámpara y deberías encontrar al niño biónico de Marko sentado en el pico más alto; un cortocircuito que parece freír al robot mientras llora con tristeza por su «papá». Nos espera

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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