Fantasma de Tsushima(Crédito de la imagen: Sucker Punch)

Un desarrollador de Sucker Punch ha abordado los desafíos de crear un combate equilibrado en Ghost of Tsushima.

El diseñador de combate senior, Theodore Fishman, entró en muchos detalles en una nueva publicación del blog de PlayStation sobre el proceso de desarrollo para crear el «Contrato de letalidad» en Ghost of Tsushima, y ​​mencionó los muchos desafíos que el equipo tuvo que superar para asegurarse de que el combate estándar encajaba bien con el resto del juego.

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Dijo: “Letal, preciso, rápido. pero ¿cómo se traduce eso en el juego? Honrar esta fantasía, lo que llamamos el «Contrato de letalidad», fue un gran desafío que tuvimos al hacer Ghost of Tsushima. Mantener las cosas letales fue una lucha. Assassinations and Standoffs lo logró, pero ¿qué pasa con el combate estándar? La letalidad tenía que aguantar durante todo el juego «.

Fishman explicó que esto significaba que el combate tenía que funcionar para la progresión del jugador, un amplio grupo de jugadores de dificultad fácil a letal, una variedad de enemigos y una jugabilidad rápida y receptiva.

Un obstáculo que el equipo tuvo que superar fue el problema de la «Esponja espada». Según Fishman, los primeros comentarios de las pruebas de juego que recibieron fueron muy negativos, y algunos dijeron que los enemigos se sentían como «esponjas de espada». Fishman dijo: «Los jugadores nos dijeron alto y claro que su expectativa por la katana era el» Contrato de letalidad «, y que sin él el realismo por el que nos esforzamos se rompió».

Para resolver el problema, los desarrolladores impusieron un duro máximo de «golpes para matar» a todos los enemigos del juego, incluso con armas mejoradas. Aparentemente, esto ayudó al equipo a tener cuidado y evitar que el HP enemigo fuera demasiado alto, pero aún así, las actualizaciones se sienten significativas.

Fishman continuó diciendo: “A medida que implementamos más tipos nuevos de enemigos, con valores de HP enemigos más pequeños, la experiencia se sintió plana porque murieron muy rápido. Tuvimos que aumentar la dificultad en otros aspectos sin romper nuestro «Contrato de letalidad» con el jugador «.

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Los desarrolladores decidieron desde el principio que jugar en Fácil, Medio, Difícil o Letal no aumentaría aún más el HP enemigo para agregar dificultad. Más tarde tuvieron que encontrar una manera de equilibrar las frecuentes paradas enemigas mientras seguían haciendo que el juego fuera divertido. “Queríamos que los jugadores tuvieran oportunidades de ser ofensivos y no siempre pasivos como estrategia más efectiva. Para lograr esto, agregamos el daño de Escalonamiento a los ataques fuertes para romper las defensas, lo que permite al jugador ser agresivo «.

El diseñador de combate entró en muchos más detalles y explicó que el comportamiento defensivo del enemigo, la velocidad de los ataques enemigos, el bloqueo y la parada, la resolución del jugador, la producción de daño, los conjuntos de movimientos del enemigo y el HP enemigo, jugaron un papel muy importante en la forma en que equilibraron el juego.

Ghost of Tsushima se lanzó en julio a principios de este año como una exclusiva de PS4 y desde entonces ha vendido más de 5 millones de copias, lo que la convierte en una de las nuevas IP más vendidas de Sony.

El mes pasado informamos que Ghost of Tsushima se podrá jugar en hasta 60 fps en PS5 gracias a la función Game Boost de la consola. Ghost of Tsushima también ha ampliado recientemente sus horizontes con un nuevo modo multijugador llamado Legends.

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