Max Payne cumple 20 años: Remedy Entertainment recuerda la creación de su icónico juego de acción

"Max (Crédito de la imagen: Remedy Entertainment)

De 2001 a 2003, no fue solo una cámara en tercera persona lo que hizo que el mundo girara en torno a Max Payne. Tampoco fue la mera vista de sus excelentes gráficos, o de las PC dando un salto lateral a la tierra de las consolas desde donde nunca regresarían por completo. Más que nada, fue el hombre. Un thriller propulsor hecho por solo dos docenas de personas en Espoo, Finlandia, una «banda de garaje», según el escritor Sam Lake, era la historia de un hombre que implosionaba. La puerta se abrió en esa escena de devastación, la esposa y el niño recién nacido masacrados por drogadictos, y en un minuto de Nueva York el juego había adquirido una nueva sed de venganza.

«Para mí, el punto de partida fue este arquetipo del detective privado, el policía duro», dice Lake, cuyo retrato no necesita imprimirse mientras Max, por razones que ya conoces o que pronto aprenderás, aparece en un captura de pantalla. «El equipo quería imágenes e ideas que se vieran en innumerables películas de acción y crímenes, incluso en la cultura pop en general. Algo que no se había visto mucho en los juegos».

«John Woo tuvo esta acción en la que toda esta basura volaba por el aire, solo queríamos ese estilo», dice el líder de programación Olli Tervo. «Tenían que estar pasando muchas cosas». «Una de las primeras cosas que hicimos tecnológicamente fue el sistema de partículas», agrega Sami Vanhatalo, el artista técnico principal del juego. «Y una vez que comenzaste a ver los efectos de las partículas con esta enorme desaceleración, fue como: ‘Dios, algo bueno debe salir de esto'».

Lake, sin embargo, estaba más preocupado por lo malo: la maldad progresiva y contagiosa de un cine negro moderno. Quería una historia «más profunda, más psicológica» que la que existía en los juegos de acción de la época, algo preocupado por la confusión tanto exterior como interior, la ciudad y su gente. Mucho de lo que distingue a Max Payne hoy en día es el aire escandinavo bastante extraño que rasga sus calles de Nueva York, golpeando sus ventanas mientras una ventisca impenetrable devora el horizonte. Ragnarok, la visión nórdica del fin del mundo, era una asociación tan natural, sugiere Lake, como cualquier sórdido antro o callejón.

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Esta función de creación de Max Payne se imprimió por primera vez en Edge # 195, 2008. Puede comprar nuevas ediciones de Edge en Magazines Direct o encontrar información sobre Edge # 361 aquí.

«El viaje de Max es una historia de venganza sobre un hombre que ha sido empujado tanto a una situación loca e imposible que la vida cotidiana normal ha perdido su significado. Ha desaparecido. Así que no se podía describir lo que estaba pasando en ese contexto, o al menos Max no pudo. Todo lo que queda son arquetipos y metáforas, monstruos y demonios. Se convierte en un mito. Así que me pareció que era lo correcto traer todas esas referencias a él «. Además, como le recordamos a Lake, no es poca la comedia, no es algo que encontraría automáticamente en agujas desechadas, bebés muertos y bates de béisbol. «No queríamos evitar esa sensación exagerada porque el jugador va a crear situaciones cómicas en cualquier caso, siempre. El humor es una parte natural de los juegos y, como escritor, siempre estás tratando de coincidir con la experiencia de juego. Si te lo tomas en serio, eso simplemente no sucede «.

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El desarrollo de Max Payne duró varios años, y los años 96 y 97 vieron el salto de los aceleradores 3D de la era Quake 2 a tarjetas capaces de, como descubriría Remedy, un realismo casi fotográfico. Hasta que intervino la tecnología, el juego era más un asunto de dibujos animados dibujado completamente a mano. «Pero si queríamos establecer el juego en, digamos, algún motel sórdido en Nueva York, necesitábamos algún tipo de referencia», dice Vanhatalo. «Ya habíamos enviado a los chicos del arte a algunos vecindarios realmente desagradables con un par de guardaespaldas, y luego nos dimos cuenta de que teníamos todas estas fotos. ¿Por qué no usarlas como base para nuestras texturas? Hubo muchos trucos artísticos. tenía que hacer para que esas texturas funcionaran: sacar toda la información de luz innecesaria, por ejemplo. Pero una vez que decoramos parte del juego, todos decían: ‘Wow. Esto es lo que hemos estado tratando de hacer. ‘»

Bueno, no todo el mundo. Para algunos, explica el cofundador del estudio y director de desarrollo Markus MÄki, la llegada de las texturas del mundo real se sintió menos como el comienzo de algo que como el final. «Para ellos, ya no eras un artista si hacías algo así. Pero si estás basando las cosas en el mundo real, es lo más sensato». ¿Hubo alguna vez el temor de que no funcionara? «No creo que esa fuera una opción».

Pasando una página

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(Crédito de la imagen: Remedy Entertainment)

Lake ya había presentado la idea de usar paneles de novelas gráficas para las escenas de corte del juego, presentándose a sí mismo en varios ejemplos ‘fuertemente retocados con Photoshop’. Pero las ventajas, dice MÄki, ya hablaban por sí mismas: «Con una novela gráfica, los matices están en la cabeza del lector, y sería mucho más difícil alcanzar ese nivel con las cinemáticas en el juego o incluso pre-renderizadas. Ahora puede hacer esas cosas de manera creíble, en ese entonces era un juego de pelota diferente. Y había otra razón: la producción.

«Hicimos mucha simplificación y reorganización de la historia de todos modos, pero una vez que tenías las novelas gráficas, podías cortarlas, ponerlas en las paredes, seguir todo el juego y decir: ‘Sabes, eso debería estar ahí’. Y en 30 segundos habías hecho un cambio dramático en la trama. Incluso si eso significaba rehacer algunas de las imágenes, estabas hablando uno o dos días en lugar de una semana de hacer cinemáticas «.

Los fanáticos y los críticos conocen muy bien, por supuesto, el efecto secundario de la propuesta de Lake: un giro demoledor de la cuarta pared digno de Stephen King, que vio al escritor despertarse una mañana para descubrir que se había convertido en su personaje. «Todavía estábamos hablando de este aumento del fotorrealismo y en ese momento no parecía un gran problema», admite que su propio rostro envolvió el trozo de cabeza poligonal de Max. «Con todas estas imágenes pintadas a mano, nadie me habría reconocido de todos modos. Sin embargo, adelanté un par de años hasta el final del proyecto, cuando usamos fotografías para todas las texturas del juego, y ahí era. En ese punto, la idea podría haberme hecho pensar «.

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Sin embargo, insiste en que fue divertido, ya que su papel en expansión incluyó elegir a muchos de sus amigos y parientes como la alineación torcida de policías, ejecutivos, políticos y matones del juego. «Y si nos miras, no somos exactamente mafiosos italianos», admite Vanhatalo. «Así que pensamos: ‘¡Rápido! Mira al tipo que entrega las pizzas. Tráelo aquí por un tiempo'». Los créditos del juego, se nos dice, son una cornucopia de primos, padres y novias, con alguna figura ocasional de la industria. Uno es ahora CTO en AMD.

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«Iba caminando a casa cuando un auto se detiene frente a mí. Dos bajan y me gritan que me detenga. Proceden a preguntarme si soy Max Payne; quieren mi autógrafo».

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¿Se reconoce a Lake en la calle? «En ferias comerciales como E3, principalmente, donde había estado haciendo innumerables demostraciones de Max Payne o Alan Wake. Hubo una vez hace un par de años cuando caminaba a casa desde la oficina en Espoo; es un vecindario agradable, pero la calle estaba totalmente desierta, aparte de mí y de este auto. Disminuye la velocidad y veo a estos cuatro tipos mirando por la ventana. Luego da la vuelta, me pasa de nuevo y se detiene frente a mí. Dos salen y me gritan parar, y para este momento ya estoy bastante nervioso. Luego proceden a preguntarme si soy Max Payne, quieren mi autógrafo. Sucede raras veces, por suerte. Los finlandeses somos gente reservada. Rara vez hablamos con extraños.

«Sin embargo, todo terminó siendo bastante trabajo. Esa fue una de las razones por las que no quería hacerlo para la secuela, porque el calendario era mucho más ajustado y había mucha más historia. El guión de el primer juego tenía algo así como 150-160 páginas; para la secuela, terminaron siendo 600. No tenía ningún sentido perder un mes o más de tiempo de escritura precioso para esas sesiones de fotos nuevamente. La primera vez, no lo hicimos ‘ Tengo una opción «.

Una progresión lógica de un vistazo, con mejor física, talento actoral y los movimientos combinados obligatorios, Max Payne 2 fue una propuesta completamente diferente para su creador. La compra de Take-Two de la editorial The Gathering había enturbiado cualquier relación anterior con Rockstar Games, cuyo interés, no obstante, había producido versiones valientes y difíciles del primer Max Payne para consolas. Ahora, las obstrucciones se habían ido.

«Son una empresa muy excéntrica que funciona de formas extrañas», dice Vanhatalo. «Pero sorprendentemente compatible. No recuerdo un solo caso en el que alguien intentara guiarnos para que hiciéramos esto cuando realmente queríamos hacer aquello. Estuvimos en la misma página todo el tiempo».

«Recuerdo algunas propuestas al estilo Stranglehold de uno de los productores de Rockstar, para enfrentamientos mexicanos, cosas así. Pero realmente no era el momento adecuado», agrega MÄki. «Pero ambos queríamos ir más alto en los valores de producción y ser más ambiciosos con la historia. Son tipos sencillos y honestos: esperan mucho pero entregan mucho cuando los necesitas. Después de cinco años de trabajar con ellos, no creo que nadie tenga nada malo que decir «.

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Max Payne 2: La caída de Max Payne (Crédito de la imagen: Remedy Entertainment)

Mientras Remedy se dispuso a introducir sus partículas de alto vuelo en la física de Havok temprana, Lake tuvo que luchar con el dilema más obvio: ¿ahora qué? ¿Qué sigue para el policía que había destruido el mundo de sus enemigos, tal como ellos habían destruido el suyo, solo para encontrarse parado sobre los escombros? En el oscuro título La caída de Max Payne, aprendimos la respuesta: si la vida no podía ser peor para Max, ciertamente podría complicarse más. ¿La introducción de Mona Sax, la mujer fatal en una secuela más grandiosa, oscura y abierta, planteó problemas para una historia que, en su mejor momento, trataba sobre el aislamiento y la desintegración de un solo hombre?

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«Me preocupé y luché», admite Lake. «La razón principal fue la narración de Max, su monólogo interno. Esa fue una herramienta muy importante para contar la historia, quizás la más importante. A través de ella, llegamos a saber lo que Max piensa y siente. No es un recipiente vacío. Yo lo hice quiero cambiar a Mona [más tarde se convirtió en un personaje jugable]; de hecho, si hubiera habido más tiempo, hubiera sido bueno agregar niveles en los que juegas como Vinnie, Vlad y Bravura, pero fue problemático. Al final, Max enmarca esas secuencias con su narración, diciendo que no sabe exactamente qué sucedió, o qué hizo Mona, pero debe haber sido algo así. En otras palabras, cuando juegas a Mona, en realidad estás experimentando la suposición de Max de los eventos.»

Con una interpretación principal comprensiblemente superior de Timothy Gibbs, un actor profesional, el juego se revisó bien, se portó admirablemente a PS2 y Xbox, y desde entonces ha ayudado a la serie a lograr ventas de más de siete millones de copias. Pero no todos permitieron que el drama y el espectáculo excusaran la acción inquebrantable personificada por los saltos en cámara lenta de Max. La revista EDGE, en particular, anotó el primer juego seis de diez.

«Creemos firmemente en centrarnos en algo», insiste MÄki. «No estoy seguro de que puedas hacerlo tan enfocado hoy en día, ya que las expectativas de la gente han crecido, pero fue deliberado. Entregar una experiencia y entregarla bien».

«Y siempre hemos sido muy agresivos al eliminar cosas de un juego», dice Vanhatalo. «Nunca hemos sido fanáticos de tener que retroceder a través del nivel para obtener la tarjeta roja, por ejemplo. Todo eso de 30 segundos [una referencia al autoproclamado reciclaje de momentos de acción de Halo] a menudo se llama el bucle central, y eso era nuestro bucle central. Un buen ejemplo reciente sería algo como Call Of Duty 4: prácticamente haces lo mismo pero con una pistola diferente en un lugar diferente, pero clava el bucle central tan perfectamente que nunca te cansas de hacerlo. »

20 años después del lanzamiento de Max Payne, su impacto aún resuena en toda la industria de los videojuegos. Su influencia también se puede ver impulsando a Remedy Entertainment, con la compañía inyectando su propensión a los sistemas de combate cinéticos, la narración inteligentemente elaborada y el diseño visual fotorrealista en todo lo que ha hecho desde entonces: Alan Wake, Quantum Break y Control. Pero quizás lo más importante es que Remedy ha seguido creando lo que Lake llama «pistas fuertes», haciendo juegos que no solo apuntan con la cámara a un personaje, sino que lo miran directamente, creando algo más que un caparazón habitado por jugadores. 20 años más tarde, ese es quizás el legado más importante que dejó Max Payne.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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