Metal Gear Solid 3: Snake Eater fue James Bond a través de John Rambo

Los eventos comienzan de manera creíble según los estándares de Metal Gear, que no comienzan con una fortaleza de la isla secreta o un robot gigante en el Hudson, sino un bosque fangoso lejano y una razonable premisa de espionaje de la Guerra Fría. En una larga misión antes de los créditos de apertura, Naked Snake se ve obligada a ver como una bomba atómica hecha en los Estados Unidos entregada por un desertor que detona en el suelo soviético, y el mundo es empujado al borde de la guerra nuclear. Protestando su inocencia, Estados Unidos recibe permiso de Moscú para enviar a Snake de regreso a la Unión Soviética para asesinar al desertor, destruir una superpena robada y generalmente hacer el trabajo de limpieza del Kremlin de una manera completamente negable.

Más tarde, en eventos menos plausibles, Snake luchará contra un fantasma y un hombre hecho de abejas. Pero antes de los créditos iniciales indican el final de la misión virtuosa y el comienzo de la Operación Snake Eater, todo sobre Metal Gear Solid 3 vive dentro de los límites de la probabilidad, no más extravagantes que los que han soportado las actividades de James Bond desde fines de la década de 1950. Se ha dicho con demasiada frecuencia que MGS3: Snake Eater (más tarde actualizado y reempacado como subsistencia) fue la propia versión de Hideo Kojima en las películas clásicas de Bond, pero ¿James Bond alguna vez sufrió tanto y falló con tanta frecuencia? Cayó desde el borde del espacio, atrapado en una explosión nuclear, apuñaló, disparó, cruzó a doble cruzado, torturó, parcialmente cegado, doble cruzado nuevamente, obligado a matar a su madre sustituta, y nuevamente cruzada nuevamente, la serpiente se forja en la amarga y el soldado traicionado que se convertirá en el antagonista de la serie.

Al final del juego, Snake está elegida en acero y jugadores junto con él, pero es una historia mejor contada con mecánica que narrativa, y por el jugador en lugar de Kojima. Mucho antes de los días de las misiones de realidad virtual para enseñarle qué botones hacen qué, Snake se deja caer en la Unión Soviética sin instrucciones o tutoriales, equipado solo con un paquete pequeño, y solo entonces si puede encontrarlo, ya que lo dejó caer a mediados – Y algunos de los controles más engorrosos jamás adjuntados a la protagonista de un juego de consola.

Bienvenido a la jungla

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(Crédito de la imagen: Konami) Todavía en un sueño

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(Crédito de la imagen: Konami)

Los rumores sobre un remake de Metal Gear Solid 3 han girado durante años, pero están llegando a un punto crítico justo a tiempo para el último escaparate de PlayStation.

MGS3 es una tormenta de nieve de botones y mecánicos, de hecho, muchos nuevos en la serie. Existe el nuevo sistema de combate de cuartos cerrados (CQC), el nuevo sistema de camuflaje, un nuevo sistema para curar heridas y un nuevo sistema para alimentarse en la naturaleza. MGS3 es un juego sobre la supervivencia y el equipo de Kojima te brinda todas las herramientas que necesitas, pero casi sin consejos sobre cómo usarlas. Cada botón funciona en combinación con otros, la mayoría responde a diferentes cantidades de presión, y pocos de ellos hacen lo que esperarías de un juego realizado a principios de los años 00. Dado un martillo para el trabajo de una aguja, los jugadores son enviados al bosque donde la mayoría será traicionado por su controlador, llevado rápidamente al borde de la muerte por un cocodrilo, luego terminados por una pequeña patrulla en el primer espacio de arena abierto del juego .

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Es un contraste con la escuela de diseño de juegos de un botón de residente Evil 4, que sería popularizado por el juego de Mikami solo unos meses después de que Snake Eater llegó a los estantes. Los controles sensibles al contexto y las indicaciones claras dominarían el diseño del juego durante la próxima década, y cuando el equipo de Kojima rehizo el comedor de serpiente para 3DS, un botón hizo la mayor parte del trabajo pesado. La noción de Kojima, que disparar un arma es difícil en la vida real, por lo que también debería ser difícil en un juego, tiene un poco de sentido extraño si eres un apologista determinado, pero la verdad es que la serpiente era un juego detrás de los tiempos En varias maneras incluso en 2004.

Es fácil olvidar que el primer intento en MGS3 no es el juego que nadie juega hoy. Si los corredores y las pasarelas de MGS2 empujaron la cámara fija tradicional de Metal Gear al borde de sus limitaciones, Snake Eater lo rompió, líneas de visión de 100 metros y extensiones de exuberante jungla verde, todas enmarcadas por una cámara que solo podría mirar hacia abajo. El primer intento en MGS3 fue un experimento ambicioso que vio al equipo que se convertiría en Kojima Productions, luego en un grupo sin marca dentro de Konami Computer Entertainment Japan: Reescribir el motor de MGS2 casi desde cero con una mente para liberar el tercer juego de MGS en PS3. A medida que la generación creció más sin señales de retirarse con gracia como las que antes, el equipo de Kojima gastó más dinero del que cualquiera estaba dispuesto a lanzar en una locura, y un juego de lanzamiento de PS3 se convirtió en un componente clave de la máquina de guerra de invierno 2004 de PS2.

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(Crédito de la imagen: Konami)

Pero los buenos recuerdos de MGS3 de todos están coloreados por su remake. El MGS3 que el mundo de los juegos recuerda mejor nació un año después, cuando el equipo de Kojima regresó al juego y reemplazó la perspectiva de arriba hacia abajo de Snake Eater con una cámara 3D gratuita estacada justo detrás del hombro de Snake. Con ese cambio, ciertamente pocos se preocuparon por Metal Gear Online en un segundo disco, o el enlace Metal Gear Acid 2, MGS3 pasó de ser uno de los mejores juegos de 2004 a ser un juego que persistiría y subsistiría, en memoria. Visto desde la perspectiva de altura de la cabeza de la subsistencia, el bosque de Snake Eater cobra vida. Las serpientes se deslizan en la hierba larga, las ranas suben árboles por encima y los caimanes rompen los pantanos. Los enemigos lejanos emergen a través de la bruma sin serpiente que necesitan detenerse en primera persona para rastrearlos, y un mundo bidimensional se convierte en un patio de recreo tridimensional.

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Más allá de la oportunidad de ver todo de cerca, la cámara de reensivo introdujo algo nuevo en el juego: tiempo para pensar. Kojima Productions no iría tan lejos como para dar a los jugadores como un tutorial o controles adecuados que tenían sentido, pero la nueva cámara les dio a los jugadores tiempo para esperar, considerar, calcular y ejecutar. Visto de arriba hacia abajo, el mundo de Snake Eater surgiría sorpresas sobre el héroe: los enemigos aparecían en el borde de la pantalla como si por magia, las balas se dispararían de armas mucho más allá del campo de visión de la cámara, y un chillido repentino indicaría que habías sido Avistado por un guardia colocado invisiblemente justo fuera de la pantalla, pero la cámara de la subsistencia derribó esos límites. Ahora podría ponerse en cuclillas en la hierba y el plan largo, recordando las combinaciones de botones que hacen que la serpiente sea tan poderosa, incluso contra un grupo. ¿Quieres derribarlos? Pensar. Cross se pone de pie y el D-Pad, no el palo analógico, controla el movimiento silencioso. Holding Circle agarrará a un soldado de fines (pero no demasiado duro o le cortará la garganta) y lanzar rápidamente Circle y cambiar a Square dibujará su pistola lo suficientemente rápido como para sostener a sus amigos. Un solo disparo los pondrá a dormir. Ahora, ¿cómo se enfoca su arma nuevamente sin dejar caer al rehén?

Pensar el tiempo era la característica faltante de Snake Eater. En subsistencia, podrías vigilar a tus enemigos mientras cazas comida, espía en el horizonte y tomar el tiempo recordando el grupo de opciones en los encuentros. ¿Alegarlos? Arrojarlos? Los apuñalos? Interrogarlos? Ahogarlos y arrastrarlos? Golpear sus luces apagadas? ¿Disparales? Gaslos? No. Deje una revista de jazz para distraerlos, y tómese el tiempo para enseñarle las cosas que el juego nunca lo haría. La cámara de subsistencia parecía frenar el juego, lo que a su vez hizo que los jugadores fueran valientes. Ciertamente, no podrías acumular todas las combinaciones de botones CQC de Kojima en tu cabeza para esas primeras peleas, pero la repetición es un maestro lo suficientemente bueno y con el tiempo para prepararte para cada encuentro te encontrarías recordando el mismo puñado de combinaciones una y otra vez. Hasta que la memoria muscular te convirtió en un artista marcial de clase mundial y un francotirador, lo cual fue casi seguro el punto en primer lugar.

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El acero lo consiguió

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(Crédito de la imagen: Konami)

«Un solo deslizamiento de atención o su pulgar en esos botones de almohadilla sensitiva a presión y el castigo es severo, y el resultado es un juego que insiste en su atención absoluta indivised de una manera que ningún juego podría acercarse hasta que las almas de Demon, cuatro años después. »

Al final del juego, eres acero. Las pruebas climáticas de sus habilidades, escoltando a un amigo herido por el bosque mientras son cazadas por docenas de soldados de las Fuerzas Especiales, y una batalla final de CQC contra la mujer que le enseñó a serpiente todo lo que sabe, estire sus habilidades para manejar el camuflaje, la comida, la medicación, Combate y tira de armas a sus límites. Hace mucho tiempo, Snake recibió un disparo por un ruso fuera de la pantalla porque presionaste demasiado fuerte y bombeaste las rondas de Kalashnikov en una urraca. En los últimos momentos de Operation Snake Eater, puede atar a la IA enemiga con nudos con CQC, silenciosamente tranquilizarlos desde medio mapa, desconcertarse con distracciones y vencer al creador en el juego de CQC hasta la muerte utilizando sus propias técnicas. Hay muchos momentos memorables en el camino a esos encuentros finales, por supuesto. Está el escape de la prisión, la escalera a las montañas, la paradoja del tiempo, el hombre hecho de abejas y el fantasma. La lucha de una sola hora de una hora de duración contra el final ha generado más palabras en cristal líquido impreso y brillante que la mayoría de los juegos completos de la misma época.

Son buenos bits, pero MGS3 vive en los momentos entre las piezas. A medida que la serpiente soporta la mutilación y el doble triplicador, el jugador soporta un mundo que no les enseña casi nada, donde es posible que la complacencia mate incluso después de un cien resistentes a los CQC exitosos. Un solo deslizamiento de atención o su pulgar en esos botones de almohadilla sensitiva a presión y el castigo es severo, y el resultado es un juego que insiste en su atención absoluta indivisa de una manera que ningún juego podría acercarse hasta que Demon’s Souls, cuatro años después. Cuando entras en la última hora del juego, tus habilidades son tuyas, enseñadas por el fracaso y la persistencia, la memoria muscular forjada por el miedo a desencadenar escuadrones de muerte de reaparición, y cuando regresas a MGS3, la memoria muscular está ahí para saludarte. No puedes desatar todo lo que el juego golpea a los jugadores, e incluso una década entera, todavía es fácil perderse en ese sueño, serpiente.

Esta característica apareció por primera vez en Edge Magazine Número 282. Para más características y entrevistas en profundidad fantásticas como esta, puede elegir problemas individuales en revistas directa o suscribirse a la revista, en forma física o digital.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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