Para la actualización 1.4, los creadores de Zenless Zone Zero hablan del futuro del modo TV, del «joven equipo» del juego, de su creciente lista de personajes sexys y de la diversión roguelike.

Zenless Zone Zero está experimentando algunos cambios. Tras un exitoso lanzamiento y unos cuantos buenos personajes, el último juego del desarrollador de Genshin Impact, HoYoverse, un RPG de acción urbana magníficamente animado con un barniz decididamente más maduro que otros de la talla de Genshin o Honkai, se acerca a la actualización 1.4. El parche llegará a finales de mes. El parche llegará a finales de este mes y, además de nuevos agentes jugables y características muy solicitadas, como la opción de caminar con más agentes, incluye un cambio fundamental en un elemento central y controvertido: el modo TV.

El modo TV se ha convertido en la forma que tiene todo el mundo de referirse al minijuego que aparece durante y entre muchas secciones de combate e historia de ZZZ, e incluso ha calado entre los propios desarrolladores. Aparece un laberinto de pantallas de televisión de baja calidad y el jugador navega por él, recogiendo objetos para su carrera y resolviendo pequeños puzles. Para muchos jugadores, el modo TV es menos divertido que el combate propiamente dicho. Suficientes jugadores se quejaron de que este minijuego les agobiaba como para que HoYo esté reduciendo activamente la prevalencia del modo TV en muchas secciones, sobre todo en el contenido de la historia. Este ha sido un proceso continuo, pero la actualización 1.4 representa un salto especialmente grande, aunque no desaparece del todo.

Antes de la actualización 1.4, hablé con tres desarrolladores de Zenless Zone Zero por correo electrónico para profundizar en los efectos del parche y hacia dónde se dirige el juego. Cumplí con mi deber periodístico preguntando al respecto, pero el productor Zhenyu Li, el diseñador de juegos X y el diseñador de juegos Y -como querían que se les llamara- no comentaron directamente lo descaradamente cachondo que es este juego o el, eh, amor que los jugadores muestran a los agentes. Sin embargo, tienen muchas cosas interesantes que decir sobre el modo TV, futuras actualizaciones, nuevos modos de combate y mucho más.

Aquí está la entrevista completa, ligeramente editada para mayor claridad y longitud.

Objetivos, problemas de crecimiento y equilibrio del juego

Arte de los personajes de Zenless Zone Zero

(Crédito de la imagen: HoYoverse)

**GamesRadar+: En tu opinión, ¿a qué problemas se enfrenta ZZZ actualmente y cómo intentas resolverlos?

Zenless Zone Zero está experimentando algunos cambios. Tras un exitoso lanzamiento y unos cuantos buenos personajes, el último juego del desarrollador de Genshin Impact, HoYoverse, un RPG de acción urbana magníficamente animado con un barniz decididamente más maduro que otros de la talla de Genshin o Honkai, se acerca a la actualización 1.4. El parche llegará a finales de mes. El parche llegará a finales de este mes y, además de nuevos agentes jugables y características muy solicitadas, como la opción de caminar con más agentes, incluye un cambio fundamental en un elemento central y controvertido: el modo TV.

El modo TV se ha convertido en la forma que tiene todo el mundo de referirse al minijuego que aparece durante y entre muchas secciones de combate e historia de ZZZ, e incluso ha calado entre los propios desarrolladores. Aparece un laberinto de pantallas de televisión de baja calidad y el jugador navega por él, recogiendo objetos para su carrera y resolviendo pequeños puzles. Para muchos jugadores, el modo TV es menos divertido que el combate propiamente dicho. Suficientes jugadores se quejaron de que este minijuego les agobiaba como para que HoYo esté reduciendo activamente la prevalencia del modo TV en muchas secciones, sobre todo en el contenido de la historia. Este ha sido un proceso continuo, pero la actualización 1.4 representa un salto especialmente grande, aunque no desaparece del todo.

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Antes de la actualización 1.4, hablé con tres desarrolladores de Zenless Zone Zero por correo electrónico para profundizar en los efectos del parche y hacia dónde se dirige el juego. Cumplí con mi deber periodístico preguntando al respecto, pero el productor Zhenyu Li, el diseñador de juegos X y el diseñador de juegos Y -como querían que se les llamara- no comentaron directamente lo descaradamente cachondo que es este juego o el, eh, amor que los jugadores muestran a los agentes. Sin embargo, tienen muchas cosas interesantes que decir sobre el modo TV, futuras actualizaciones, nuevos modos de combate y mucho más.

Aquí está la entrevista completa, ligeramente editada para mayor claridad y longitud.

Objetivos, problemas de crecimiento y equilibrio del juego

(Crédito de la imagen: HoYoverse)

Arte de los personajes de Zenless Zone Zero

**GamesRadar+: En tu opinión, ¿a qué problemas se enfrenta ZZZ actualmente y cómo intentas resolverlos?

Productor Zhenyu Li, Diseñador de juegos X y Diseñador de juegos Y: Los módulos de acción de los personajes de Zenless Zone Zero se encuentran entre los más complejos del mercado, lo que exige un alto nivel tanto en diseño como en capacidad de producción. Tras el lanzamiento del juego, las limitaciones de tiempo se hicieron aún más acuciantes para el equipo de desarrollo. Afortunadamente, desde entonces nuestro equipo ha mejorado la coordinación y aumentado enormemente la eficiencia. Mientras tanto, en la operación a largo plazo del juego, estamos trabajando para establecer un entendimiento similar con los jugadores abordando proactivamente los problemas con el contenido lanzado y proporcionando soluciones rápidas.

Diseñar contenidos para el final del juego que reflejen adecuadamente las habilidades de combate de los jugadores, el dominio de las mecánicas y la progresión de los personajes es un reto constante para un juego de acción a largo plazo como Zenless Zone Zero. Nuestro equipo de desarrollo se ha comprometido a ofrecer a los jugadores más oportunidades para mostrar sus técnicas de combate y el progreso de sus personajes. Por ejemplo, en la versión 1.3, introdujimos el modo de escalada de torres, «Prueba de batalla simulada», que proporciona una plataforma para que los jugadores vean claramente cómo han mejorado sus habilidades de combate.

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Arte de los personajes de Zenless Zone Zero

Ponte en contacto conmigo para recibir noticias y ofertas de otras marcas de FutureRecibir correos electrónicos nuestros en nombre de nuestros socios o patrocinadores de confianzaAl enviar tu información aceptas los Términos y condiciones y la Política de privacidad y eres mayor de 16 años.

Es esencial equilibrar las necesidades de los distintos tipos de jugadores, como los que prefieren una jugabilidad basada en el contenido o experiencias centradas en la acción. El objetivo principal de Zenless Zone Zero es llevar la diversión de los juegos de acción a un público más amplio. Para lograrlo, además de la experiencia de combate básica, hemos diseñado tareas diarias, juegos arcade y otros modos de juego para satisfacer las diversas preferencias de los jugadores. En el futuro, seguiremos explorando formas de integrar mejor el juego basado en contenidos y el centrado en el combate, mejorando la interacción entre los diversos modos del juego.

(Crédito de la imagen: HoYoverse)

**¿Le ha sorprendido a usted o al equipo la cantidad o intensidad de los comentarios de los jugadores que decían que no querían pasar tanto tiempo en el modo TV?

Zenless Zone Zero está experimentando algunos cambios. Tras un exitoso lanzamiento y unos cuantos buenos personajes, el último juego del desarrollador de Genshin Impact, HoYoverse, un RPG de acción urbana magníficamente animado con un barniz decididamente más maduro que otros de la talla de Genshin o Honkai, se acerca a la actualización 1.4. El parche llegará a finales de mes. El parche llegará a finales de este mes y, además de nuevos agentes jugables y características muy solicitadas, como la opción de caminar con más agentes, incluye un cambio fundamental en un elemento central y controvertido: el modo TV.

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El modo TV se ha convertido en la forma que tiene todo el mundo de referirse al minijuego que aparece durante y entre muchas secciones de combate e historia de ZZZ, e incluso ha calado entre los propios desarrolladores. Aparece un laberinto de pantallas de televisión de baja calidad y el jugador navega por él, recogiendo objetos para su carrera y resolviendo pequeños puzles. Para muchos jugadores, el modo TV es menos divertido que el combate propiamente dicho. Suficientes jugadores se quejaron de que este minijuego les agobiaba como para que HoYo esté reduciendo activamente la prevalencia del modo TV en muchas secciones, sobre todo en el contenido de la historia. Este ha sido un proceso continuo, pero la actualización 1.4 representa un salto especialmente grande, aunque no desaparece del todo.

Personajes de Zenless Zone Zero César

Antes de la actualización 1.4, hablé con tres desarrolladores de Zenless Zone Zero por correo electrónico para profundizar en los efectos del parche y hacia dónde se dirige el juego. Cumplí con mi deber periodístico preguntando al respecto, pero el productor Zhenyu Li, el diseñador de juegos X y el diseñador de juegos Y -como querían que se les llamara- no comentaron directamente lo descaradamente cachondo que es este juego o el, eh, amor que los jugadores muestran a los agentes. Sin embargo, tienen muchas cosas interesantes que decir sobre el modo TV, futuras actualizaciones, nuevos modos de combate y mucho más.

Aquí está la entrevista completa, ligeramente editada para mayor claridad y longitud.

Objetivos, problemas de crecimiento y equilibrio del juego

(Crédito de la imagen: HoYoverse)

**GamesRadar+: En tu opinión, ¿a qué problemas se enfrenta ZZZ actualmente y cómo intentas resolverlos?

Productor Zhenyu Li, Diseñador de juegos X y Diseñador de juegos Y: Los módulos de acción de los personajes de Zenless Zone Zero se encuentran entre los más complejos del mercado, lo que exige un alto nivel tanto en diseño como en capacidad de producción. Tras el lanzamiento del juego, las limitaciones de tiempo se hicieron aún más acuciantes para el equipo de desarrollo. Afortunadamente, desde entonces nuestro equipo ha mejorado la coordinación y aumentado enormemente la eficiencia. Mientras tanto, en la operación a largo plazo del juego, estamos trabajando para establecer un entendimiento similar con los jugadores abordando proactivamente los problemas con el contenido lanzado y proporcionando soluciones rápidas.

Diseñar contenidos para el final del juego que reflejen adecuadamente las habilidades de combate de los jugadores, el dominio de las mecánicas y la progresión de los personajes es un reto constante para un juego de acción a largo plazo como Zenless Zone Zero. Nuestro equipo de desarrollo se ha comprometido a ofrecer a los jugadores más oportunidades para mostrar sus técnicas de combate y el progreso de sus personajes. Por ejemplo, en la versión 1.3, introdujimos el modo de escalada de torres, «Prueba de batalla simulada», que proporciona una plataforma para que los jugadores vean claramente cómo han mejorado sus habilidades de combate.

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Es esencial equilibrar las necesidades de los distintos tipos de jugadores, como los que prefieren una jugabilidad basada en el contenido o experiencias centradas en la acción. El objetivo principal de Zenless Zone Zero es llevar la diversión de los juegos de acción a un público más amplio. Para lograrlo, además de la experiencia de combate básica, hemos diseñado tareas diarias, juegos arcade y otros modos de juego para satisfacer las diversas preferencias de los jugadores. En el futuro, seguiremos explorando formas de integrar mejor el juego basado en contenidos y el centrado en el combate, mejorando la interacción entre los diversos modos del juego.

Zenless Zone Zero

(Crédito de la imagen: HoYoverse)

**¿Le ha sorprendido a usted o al equipo la cantidad o intensidad de los comentarios de los jugadores que decían que no querían pasar tanto tiempo en el modo TV?

Desde las primeras fases de desarrollo, concebimos Zenless Zone Zero como un juego diseñado para funcionar a largo plazo. Como cualquier entidad viva, el juego crecerá y evolucionará con el apoyo de sus jugadores. El modo TV ha sido una de las características más discutidas en base a los comentarios de los jugadores, razón por la cual ha sufrido cambios significativos desde la Versión 1.0 hasta la actual Versión 1.4. Para nosotros, las opiniones de los jugadores son un motor esencial del crecimiento del juego a largo plazo. No nos sorprenden ni despreciamos los comentarios. Por el contrario, apreciamos sinceramente todos los comentarios y siempre estamos dispuestos a escuchar lo que cada jugador tiene que decir.

¿Cuál era el objetivo original del modo TV? ¿Qué problema pretendía resolver o qué debía aportar a la experiencia general de ZZZ?.

Zenless Zone Zero ha sido desarrollado por un equipo joven, en el que muchos de nuestros principales miembros participan por primera vez en la producción de un juego. Nuestra pasión por crear algo realmente único y divertido nos ha animado a experimentar con nuevas ideas. Esta valentía innovadora fue esencial para el concepto inicial del modo TV: queríamos combinar el concepto del Proxy con un diseño de escenario distintivo, ofreciendo a los jugadores una experiencia que no pudieran encontrar en ningún otro sitio. A través del modo TV, pretendíamos presentar a los jugadores un nuevo enfoque de la exploración de Hollow, integrando a la perfección la narrativa, el combate y la interacción de una forma única.

(Crédito de la imagen: HoYoverse)

**En relación con estos objetivos, ¿en qué ha tenido éxito o en qué ha fracasado el modo TV?

Según nuestras observaciones, experiencias y comentarios de los jugadores, es innegable que el modo TV ha aportado un estilo único a Zenless Zone Zero. Muchos jugadores consideran que el modo TV es una de las características clave que distinguen a Zenless Zone Zero de otros juegos. Además, el modo TV ha introducido nuevas formas de contar historias y ha añadido imprevisibilidad y estrategia a la experiencia de juego. Como podemos ver por los comentarios positivos, los jugadores han disfrutado mucho con los tableros más interactivos y divertidos, como Camellia Golden Week. Sin embargo, el equilibrio y la integración general de los tableros en el juego se han sentido a veces abstractos o inconexos. Ya hemos hecho ajustes en actualizaciones anteriores y seguiremos evaluando y perfeccionando este aspecto.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.