Como nerd de un drama en recuperación, soy un imbécil para los arcos de personajes de la auto-actualización de libros terminados por canción. Me divertí mucho al ser el centro de atención en los No Straight Roads musicalmente diseñados de Metronomik. Una impresionante arena de jefes contó con la sobreprotectora madre de un prodigio de piano, representada como un fantasma rojo y furioso. Me encontré sorprendentemente afectada por su destrucción de la etapa marcada por sus gritos contradictorios de «¡ESTÁS ENTRANDO EN SU CONCIERTO!»

No Straight Roads hace coincidir la acción con el ritmo, aunque esta relación es deliberadamente flexible y, por más que afecte a esta confrontación, queda por ver hasta qué punto se entrelazará su lista establecida con los arcos emocionales de sus personajes.

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Muchos de los mejores juegos de ritmo en PS4, ya sea de lado o de historia, son solo mecánicos y, mientras disfruté de sudar a Beat Saber, me pregunto por qué más no los unen mejor. A lo que me refiero es: ¿por qué no hay un subgénero completo de juegos de ritmo que estén diseñados como musicales jugables? La dinámica banda sonora de Devil May Cry 5 agrega otra capa de exageración al combate, y la forma en que Sekiro incorpora la mecánica del ritmo es súper genial (los tweets del animador de Riot, Adam Turnbull, valen la pena de leer), pero son un poco demasiado La La Tierra y no me bastan los miserables. ¿Por qué esto sigue siendo una picazón que solo se puede rascar al regresar al Canal 5 espacial?

…Dios mío, ¿comparé en serio el Space Channel 5 con el Broadway de Les Misérables?

Un reto unico

Vale la pena señalar el desafío único que el medio en sí presenta a los compositores, ya que uno no puede predecir cuándo se va a presionar el botón de inicio (proporcione a Sideways la música indeterminada relacionada con los videojuegos un reloj si está buscando un dosis de teoría). Agregar letras y contar una historia requiere coreografía, por no mencionar que hay suficiente espacio en el presupuesto para sentirse cómodo. Cuanto menos se diga sobre las letras cursis de Space Channel 5 … bueno, más pobres estaremos por descontar por completo su contribución.

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Simon Says, de Space Channel 5, sigue yendo y viniendo todavía se siente (en su mayoría) genial para jugar todo este tiempo después. Además de tener un bucle sin fin de «¡Derecha – chu! Izquierda – chu! HEY HEY HEY» atascado en mi cabeza durante semanas, el juego se destaca como un posible musical proto-jugable (podemos escribir el nombre más adelante) mientras que también A partir de los desafíos, un giro adecuado a la idea que cualquier proyecto futuro tendría que superar.

En el informe de Swinging de Ulala, todos los problemas se superan mediante canciones, bailes e incluso el extraño solo de guitarra: tus acciones están vinculadas a la música y tu éxito (o fracaso) afecta la dirección de su historia, pero surgen problemas en el momento en que las letras son más tradicionales entra en la refriega Puede sentir el desafío que estas líneas de llamada y respuesta presentaron al equipo de localización, especialmente porque el compás desigual de estos versos en inglés puede reducir su tiempo para la siguiente serie de entradas. Si bien PaRappa The Rapper intenta comprometerse con el uso de las letras, no es de extrañar que Gitaroo Man se libere completamente de darle a las palabras un espacio de juego mecánico. Bound fue lanzado para mí como un ballet jugable … así que me sentí frustrado cuando no fue así e incluso usé el diálogo en lugar del baile del jugador solo para contar su historia.

Tal vez Sekiro está en algo en la mecánica del ritmo prestado para lo que decididamente no es un juego de ritmo; tal vez no debería tener la esperanza de jugar en la Tierra de Ulala y debería estar buscando un Dance Dance Shinobi Revolution.

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