¿Por qué se considera que The Legend of Zelda: Ocarina of Time es el mejor juego de la historia?

Pregúntele a cualquier fan de Legend of Zelda si el lugar de Ocarina of Time en los «mejores juegos de todos los tiempos» del panteón debería ser disputado, y la mayoría de las veces no será sorprendido. Un videojuego revolucionario para su época, con puntajes de revisión casi perfectos y una base de fans que trasciende incluso a los clientes leales de Nintendo, y es difícil debatir este hecho.

Sin embargo, cuando lo piensas, ¿por qué Legend of Zelda: Ocarina of Time se considera el mejor juego de la historia? No teníamos un punto de referencia realmente definitivo sobre cómo debería verse un juego en 3D, cómo debería jugar, y qué tan expansivo debería ser un título mundial abierto en 1998, cuando Ocarina of Time se lanzó en la N64. Pero, Ocarina of Time es a menudo el primer juego que se menciona cuando se plantea la pregunta de «el mejor juego de todos los tiempos», así que, ¿qué lo ha distinguido incluso 25 años después de su lanzamiento inicial?

Tomando el control de nuevas maneras

Bueno, vamos a empezar con el esquema de control. Con Ocarina of Time, Nintendo ingeniosamente agregó la capacidad de asignar elementos específicos a diferentes botones en el controlador N64, como los cuatro botones de la cara (X, Y, B y A), que agregaron una nueva cadena a la proa de Ocarina of Time. Asignar un elemento específico a cada botón, como pociones de salud, dio a los jugadores la opción de acceder rápidamente a elementos clave sin tener que sumergirse en su inventario, una decisión que podría ser la diferencia entre la vida y la muerte en el juego. El legado de la reasignación de diseños de controladores y el mapeo rápido de botones en varios juegos ya son una prueba de que esta idea funcionó. Franquicias como Halo, Call of Duty y Gears of War usan diseños como Green Thumb, Legacy y Southpaw, y muestran que incluso los tiradores en primera persona no eran inmunes al alcance influyente de Ocarina of Time.

Otro concepto completamente nuevo, el sistema de objetivos Z-lock, buscó resolver el problema de Link combatiendo a más de un enemigo a la vez. Una habilidad recurrente en la serie Zelda desde Ocarina of Time, Z-targeting es un sistema que se «bloquea» a enemigos, personajes u objetos usando los botones Z, L o ZL en cualquier gamepad que sea compatible con un juego de Zelda. Enfrentar a varios enemigos a la vez había sido la piedra angular de los juegos de lucha en 2D durante muchos años, pero Nintendo quería que sus secuencias de combate se desarrollaran de una manera diferente.

¿Cómo haces para introducir un nuevo estilo de lucha con espadas en una serie tan querida como la de Zelda? Al viajar a Toei Kyoto Studio Park, de acuerdo con el director de guión de Ocarina of Time, Toru Osawa. El equipo de Nintendo viajó al parque temático interno del estudio de cine para buscar inspiración para esto, y fue aquí donde se encontró la respuesta. Al observar una de las obras del parque temático, el equipo se dio cuenta de que Chanbara, el estilo de lucha del cine samurai japonés, podría resolver este problema. Colocando la cámara sobre el hombro de Link, el Hero of Time podía moverse libremente alrededor de la posición fija del enemigo, y abrió el potencial para movimientos de esquemas acrobáticos, como saltos hacia atrás y pasos laterales.

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La inclusión de Navi, la compañera de hadas de Ocarina of Time, también nació de esto. Navi actuó como el punto focal del sistema de orientación y permitió que la cámara siguiera a Link en consecuencia. Desde entonces, Z-targeting se ha convertido en un elemento básico de otras series de Nintendo como Star Fox y Metroid, mientras que los títulos como Assassin’s Creed, Kingdom Hearts y Psychonauts han utilizado una mecánica similar, evidencia adicional de que las creaciones de Nintendo han resistido la prueba del tiempo.

Cómo resolver un problema poligonal

Este cambio de punto de vista de la cámara también resolvió problemas desde un punto de vista gráfico. El legendario desarrollador de Nintendo, Shigeru Miyamoto, quería que Ocarina of Time fuera un juego en primera persona debido a las limitaciones de hardware de la N64. La decisión de tener una forma de enlace para niños y adultos cambió esto y llevó a que se desarrollara un juego en tercera persona.

La alteración del juego a mitad del desarrollo llevó a todo tipo de dolores de cabeza de desarrollo, sobre todo desde la perspectiva de la cámara. No fue hasta que el programador de la cámara Mario 64 Takumi Kawagoe fue reclutado por su experiencia en esta área que se encontraron las soluciones. Kawagoe ayudó a desarrollar nuevos ángulos de cámara para la perspectiva de la tercera persona de Ocarina of Time, y estos parecen haber sido referenciados en toda la industria desde entonces. Cualquiera que sea el juego que estés jugando actualmente, la ubicación de la cámara de ese título fue sin duda influenciada por Kawagoe de alguna manera.

La decisión de Nintendo de presionar por un título 3D de Zelda creó otro problema: ¿cómo describirían a Hyrule en forma multidimensional? Sin una plantilla de mundo 3D a seguir, la decisión de Nintendo de construir un mundo abierto, en lugar del mundo vivido de Mario 64, respondió a esto. La adición de Hyrule Field le dio a los jugadores un «centro» para dirigirse a las diferentes ubicaciones de Hyrule, mientras que Epona, el caballo leal de Link, brindó un medio de transporte más rápido que correr a pie. ¿Y quién podría olvidar la inclusión del mecánico de «resistencia de la zanahoria» que impidió que los jugadores dependieran demasiado de Epona? Esto actuó como una forma de evitar que los jugadores explotaran la función de «viaje rápido» de Epona, características que luego jugarían un papel en otras series como la icónica franquicia de Rockstar Red Dead Redemption.

Los avances tecnológicos resultaron clave.

Con los gráficos en 3D de Ocarina of Time que necesitaban un toque de realismo, se utilizó la tecnología mocap para ayudar a capturar movimientos realistas. El montaje de Link Epona y los movimientos fluidos de la lucha con espadas del juego se beneficiaron de esto, y dieron una sensación genuina a las maniobras. Con muchos desarrolladores que ahora utilizan la tecnología mocap, la decisión de Nintendo de adoptar este enfoque fue definitivamente innovadora por el momento.

Las restricciones en el motor del juego de Nintendo también causaron dolores de cabeza en todo momento. Se requirió la creación de un motor completamente nuevo para presumir de Hyrule Field y las otras ubicaciones en el mundo, habilitar las escenas 3D del juego e introducir una nueva forma de entretenimiento que Miyamoto denominó «medios interactivos». Al igual que el uso de mocap por parte de Nintendo, el hecho de que muchos desarrolladores ahora usan escenas de corte y construye nuevos motores para adaptarse a sus ambiciosos diseños, solo sirve como factores adicionales de que Ocarina of Time estaba por delante de la curva.

¿Mejor juego de todos los tiempos?

Ocarina of Time tenía mucho sobre sus hombros en 1998. Podría haberse estrellado y quemado debido a un largo ciclo de desarrollo, los juegos en 3D aún se encuentran en su infancia y la cantidad de riesgos que Nintendo asumió con su diseño y mecánica de juego.

El impacto que estas innovaciones han tenido en la industria de los juegos ha demostrado que las recompensas valieron el riesgo. Los problemas que resolvió Nintendo en ese entonces han sido influyentes en todos los géneros de juego y, aunque el reconocimiento público de esta influencia es escaso, es difícil no ver a Ocarina of Time como uno de los padres del juego moderno.

Es difícil subestimar el efecto que Ocarina of Time ha tenido en la industria. Hay muchas razones por las que se considera un gran juego de todos los tiempos, y por qué todos los jugadores, sin importar su afiliación, se vuelven líricos alrededor de un cuarto de siglo después. Los juegos no serían lo que son hoy sin Ocarina of Time, lo que demuestra que probablemente no hay un juego que merezca más el título de «mejor juego de todos».

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.