¿Qué es la retroalimentación háptica y cómo cambiará la forma en que jugamos?

(Crédito de la imagen: Microsoft)

Cada vez que hay una nueva generación de consolas, siempre hay algunas palabras de moda que parecen definir las conversaciones sobre la nueva tecnología. Para Xbox One y PS4, llegaron los cantos de 4K y 60 fps, y ahora, mientras miramos hacia PS5 y Xbox Series X, hay frases mucho más complicadas que se consideran como las próximas grandes innovaciones en tecnología de juegos, como el trazado de rayos y el háptico. realimentación.

Mientras que el trazado de rayos se trata de aumentar la fidelidad visual y en general Mira de nuestros juegos, aumentando el realismo de las texturas, sombras y reflejos en particular, la retroalimentación háptica se trata de agregar realismo a la forma en que los juegos sensación. No, no emocionalmente, sino más bien obtener retroalimentación física de su controlador, u otros periféricos, de una manera más matizada y realista que su vibración tradicional o paquete de ruidos..

Palabras de moda de próxima generación

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¿Qué es el trazado de rayos??

¿Qué es la retroalimentación háptica??

Cualquier jugador, o cualquier persona con un teléfono móvil, está bien versado en el arte de la retroalimentación por vibración. Ya sea que reciba un mensaje de texto o una llamada telefónica, experimente el ruido de la ametralladora disparando en un FPS o colisionando con otro vehículo en un juego de carreras, esa sensación de vibración y su intensidad es muy familiar hoy en día. Pero el problema con los paquetes de rumble tradicionales es que la vibración es todo en un nivel, con poca variación en su intensidad, independientemente de su causa.

Ahí es donde entra en juego la retroalimentación háptica. La retroalimentación táctil se trata de simular mejor cómo se sentiría tocar o interactuar con algo en la vida real, permitiendo vibraciones de precisión que ayudan a representar mejor lo que sucede en el juego. En lugar de las vibraciones explosivas de los controladores actuales, la retroalimentación háptica permite que haya mucha más sutileza, desde el delicado chapoteo de las gotas de lluvia hasta algo más severo como una explosión..

(Crédito de la imagen: futuro)

Si bien es posible que no veamos de inmediato los frutos de algunas de las mejoras visuales que vienen con PS5 y Xbox Series X, como 8K, por ejemplo, los beneficios de la tecnología háptica serán inmediatos. Su objetivo es aumentar su inmersión, lo que le permite sentirse más conectado físicamente con lo que está haciendo mientras juega.

Jeevan Aurol de Razer, quien ha trabajado con la tecnología háptica Hypersense de la compañía, explica que los beneficios de los hápticos son fácilmente palpables para un jugador, especialmente porque es «mucho más directo que las imágenes o el sonido. La tecnología visual y de sonido puede ser muy subjetiva, dependiendo de qué tan afinado estés con las sutiles diferencias. Pero cuando se trata de hápticos, lo sientes «.

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«Sentir disparos desde la izquierda o la derecha; sentir explosiones desde esas direcciones; es algo que puede agregar a la experiencia muy fácilmente sin mucha educación, al menos desde la perspectiva del consumidor.

Probablemente ya haya experimentado retroalimentación háptica

A pesar del hecho de que puede parecer una palabra de moda en este momento, la retroalimentación háptica no es en realidad una tecnología nueva, y sin duda es posible que haya escuchado al respecto o lo haya experimentado en otro lugar. Desde que Apple presentó su propia tecnología Taptics en 2015, hemos podido experimentar sensaciones táctiles para juegos, notificaciones y más a través de iPhones y Apple Watches..

Pero la tecnología ya se extiende a las consolas de juegos también. El Nintendo Switch, por ejemplo, ya utiliza retroalimentación háptica en su par de controladores Joy-Con. Si aún no lo has hecho, ve y prueba 1-2 Switch, una colección de minijuegos que no solo es divertido, sino que hace un trabajo increíble al mostrar el matiz de las capacidades de vibración de la retroalimentación háptica, particularmente en el juego de craqueo seguro donde puede sentir las muescas en el dial cuando lo gira, y el juego de conteo de bolas que le pide que adivine cuántas bolas de metal puede sentir rodando dentro de su controlador.

Nintendo nunca llama a la tecnología retroalimentación háptica, sino que utiliza su propia terminología llamada Rumble HD. «El Joy-Con puede transmitirle la sensación de que los cubitos de hielo chocan en una taza», explicó Yoshiaki Koizumi, productor de desarrollo general de Nintendo, durante la revelación completa del Switch en enero de 2017. «Incluso puede decir la cantidad de cubitos de hielo en el vidrio. Y puedes sentir el agua llenando el vidrio. Esta nueva sensación de realismo es producida por la precisión del nuevo HD Rumble «.

Sin embargo, no solo Nintendo ha estado experimentando con retroalimentación háptica. Microsoft en realidad introdujo la tecnología en sus controladores con el lanzamiento original de Xbox One. El controlador Xbox One llegó con lo que Microsoft llama disparadores de impulso, que incluyeron agregar cuatro motores de vibración a la plataforma. Hay uno detrás de cada gatillo, y uno en cada agarre, que cuando se combina crea una mejor sensación de direccionalidad y profundidad en el juego, especialmente cuando se trata de disparos, accidentes automovilísticos y explosiones..

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En ese momento, Microsoft destacó sus beneficios cuando jugaba un juego como Forza Motorsport 5. Explicó cómo el desarrollador Turn 10 Studios puede usar los disparadores de impulso «para proporcionar a los jugadores comentarios precisos que mejoren la experiencia de carrera. Si sus neumáticos rompen la tracción por sobre- aceleración o si va a la deriva en el pedal del acelerador, los disparadores emiten vibraciones muy distintas. Esto se combina con el ruido del chasis que transmite los impactos, el rugido del motor y la conducción sobre irregularidades de la superficie como el adoquín «.

Razer, por otro lado, no está en el negocio de fabricar hardware de consola, pero ya está experimentando cómo la tecnología háptica podría usarse en otros periféricos, es decir, auriculares. El año pasado, Razer presentó los auriculares Razer Nari Ultimate, que utilizan la tecnología de retroalimentación háptica de la compañía conocida como Hypersense para brindar retroalimentación de vibración a través de los auriculares. Esto permite que el auricular no solo entregue efectos de vibración sutiles que puede sentir en la cara, sino que también permite la retroalimentación posicional.

(Crédito de la imagen: Razer)

«Hay un conductor [háptico] en cada auricular. Lo que esto significa es que obtienes un posicionamiento estéreo cuando se trata de los hápticos», explica Jeevan Aurol de Razer en una entrevista con GameMe. «Tradicionalmente, en los paquetes de juegos de consola, por ejemplo, si hay una explosión, el controlador vibrará. Pero con el Nari Ultimate, si la explosión proviene de la derecha, entonces el auricular derecho vibrará».

Razer’s Hypersense utiliza controladores diseñados para producir una mayor frecuencia de vibraciones también, lo que significa que los jugadores pueden ser alertados de sonidos más sutiles, como pasos, o algo que está más lejos de ti.

«Si la explosión o los disparos ocurren cerca de ti, los hápticos retumbarán con mucha más fuerza», agrega Jeevan. «Pero si está más lejos de ti, obtienes el mismo efecto, pero de una manera más delicada, solo para ayudar a resaltar la distancia y ayudar con la inmersión, y, en cierta medida, incluso la conciencia posicional con los auriculares».

Cómo funcionará la retroalimentación háptica de PS5

(Crédito de la imagen: Sony)

Ahora Sony también se dirige al territorio de tecnología de retroalimentación háptica con su próxima consola, la PS5. Según una entrevista reciente con Wired, el controlador PS5 (probablemente llamado DualShock 5) contará con «disparadores adaptativos», que ofrecerán diferentes niveles de resistencia, lo que ayudará a simular efectos en el juego, como dibujar un arco o hacer una escopeta el fuego se siente diferente a una ametralladora, por ejemplo. Esto se parece mucho a lo que Microsoft ya ha hecho con los disparadores de impulso del controlador Xbox One.

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Sony también está adaptando las empuñaduras con opciones de retroalimentación háptica similares a través de «actuadores de bobina de voz altamente programables ubicados en las empuñaduras izquierda y derecha del controlador».

Según Peter Rubin de Wired, cuando «combinado con un altavoz mejorado en el controlador, los hápticos pueden permitir algunos efectos sorprendentes. Primero, juego a través de una serie de demos cortas, cortesía del mismo equipo de Japan Studio que diseñó Astro Bot Rescue de PlayStation VR Misión. En lo más impresionante, llevé a un personaje a través de un nivel de plataforma con varias superficies diferentes, todas las cuales dieron experiencias táctiles distintas, y sorprendentemente inmersivas. La arena se sintió lenta y floja; el barro se sintió lento y empapado. una respuesta de alta frecuencia hizo que los pulgares realmente se sintieran como si mi personaje se estuviera deslizando. Al saltar a una piscina, percibí la resistencia del agua; en un puente de madera, una sensación de rebote «.

Ciertamente, parece que la almohadilla PS5 ofrecerá una respuesta háptica aún más refinada que la que hemos visto antes, y es de esperar que sea adoptada por más desarrolladores que aquellos que utilizan la iteración del Switch.

Curiosamente, el artículo de Wired menciona que, según el gerente de producto Toshi Aoki, el equipo ha estado trabajando en la retroalimentación háptica desde el desarrollo del DualShock 4, y en realidad estaba listo para ser lanzado con la PS4 Pro. Sin embargo, Sony creía que «hacerlo habría creado una» experiencia dividida «para los jugadores, por lo que el conjunto de funciones se celebró para la próxima generación».

¿Qué podrían significar los hápticos para los juegos de próxima generación??

Independientemente de la línea de tecnología que veamos para la próxima generación, está claro que el enfoque está en aumentar nuestra inmersión en el juego: como asegurarse de pasar el menor tiempo posible mirando pantallas de carga; racionalizando la forma en que descargamos juegos y actualizaciones; agregando más realismo a las texturas, sombras e iluminación; para introducir o mejorar tecnologías como la retroalimentación táctil.

Por mucho que la próxima generación tenga que ver con las imágenes, ya parece que habrá un impulso para hacernos físicamente más conectados con lo que estamos jugando. Sin embargo, es solo parte de la oferta de la próxima generación, por lo que será interesante ver qué papel juegan los hápticos en el futuro.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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