(Crédito de la imagen: Sucker Punch)

«El juego es una carta de amor al género samurai», dice Nate Fox, director creativo de Ghost of Tsushima, una aventura de mundo abierto ambientada en el Japón feudal que está preparada para convertirse en la canción del cisne de la PS4.. 

El primer destello de una idea para Ghost of Tsushima llegó a Fox hace muchos años y fue ayudado por un conejo samurai. «Mientras trabajaba en la serie Sly Cooper, estaba escribiendo el diálogo para estos animales antropomorfizados y, como un punto de inspiración, estaba leyendo este cómic llamado Usagi Yojimbo». 

(Crédito de la imagen: IDW Publishing)

«Es este gran cómic donde el personaje principal del samurai deambula por el paisaje y es una persona muy callada y de voz suave que usa su espada en un instante para resolver problemas en cualquier ciudad en la que se encuentre. Y recuerdo haberlo leído y en ese momento pensé , hombre, este sería un gran videojuego «.

Corte a años más tarde, cuando el equipo estaba terminando Infamous: First Light, cuando Sucker Punch comenzó a mirar hacia su próximo proyecto, Ghost of Tsushima. «Cuando comenzamos a hablar de hacer un juego de samurai de mundo abierto, recordé haber leído esos cómics, y por supuesto haber visto películas clásicas de samurai, y pensar que es realmente un buen matrimonio con la libertad de estar en un mundo abierto. Y cuando piensas sobre un mundo abierto que te gustaría explorar, el Japón feudal es como el número uno «.

Otra inspiración clara son las películas japonesas clásicas de samurais, y una en particular ayuda a inspirar la dirección creativa de Ghost of Tsushima. «Yojimbo de Akira Kurosawa, donde es así de perfecto, casi como un western, donde un samurai entra a la ciudad y usa el filo de su espada para resolver un problema, astucia. Y eso parecía el tipo de cosas que puedes replicar dentro de un juego mundo, muy significativo «.

Lecciones japonesas

Por supuesto, el juego está lidiando con un período real en la historia de la humanidad, y como estudio estadounidense, Sucker Punch quería asegurarse de que respetara la cultura y la gente de Japón.. 

«Queríamos hacer que el mundo se sintiera auténtico. Y, como somos un desarrollador estadounidense, sabíamos que no tendríamos éxito en eso solo», dice Fox. «Así que contactamos a expertos en diferentes campos para ayudarnos a guiarnos sobre cómo hacer las cosas correctamente, desde los estándares arquitectónicos hasta cómo la gente se movería en el tiempo o cómo se creaban las prendas en ese momento».

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Sucker Punch también aprovechó al máximo sus conexiones en la familia PlayStation. 

«Ciertamente queremos hacer el mejor trabajo posible sabiendo que somos un grupo de estadounidenses, pero es realmente útil ser miembro de Sony, donde tenemos otros estudios en los que podemos pedir ayuda u orientación», explica.. 

«Y trabajando con estos otros equipos, personas e incluso con Japan Studios que nos guiaron en nuestro primer viaje de investigación a la isla de Tsushima y nos ayudaron con las grabaciones de audio de campo. Se unieron para tener esa sensación que los transportará al Japón feudal».

(Crédito de la imagen: Sucker Punch)

Mundo fantasma

El resultado es el mundo rico y detallado que hemos visto en trailers y videos de juegos, uno que está lleno de gente, vida salvaje y peligro. Ghost of Tsushima verá a su héroe, Jin, constantemente en guardia ya que sus enemigos, los mongoles, pueden atacar en cualquier momento.

«El mundo es una simulación dinámica. No sabemos dónde están los modelos todo el tiempo porque toman decisiones y deambulan, al igual que los animales salvajes. Y el mundo ha sido creado de modo que si ves una roca de aspecto funky y tú Tienes curiosidad al respecto, vamos a recompensarte por esa curiosidad. Entonces sí, el mundo ha sido creado con un sentido de intencionalidad, pero al mismo tiempo, es dinámico de una manera que es impredecible «.

Jin está radicalmente superado en número en el mundo. Fox explica que esto significa que necesitará estar constantemente atento a las formas de obtener una ventaja, ya sea a través de la búsqueda de recursos para mejorar la armadura y las armas, o al interactuar con las otras personas dispersas por la isla.. 

«Este juego es una antología de historias. No es solo el arco de Jin, sino que se transforma de samurai a fantasma. Conoce a muchas personas que luchan por sobrevivir en la isla de Tsushima. Y escucha cómo se enfrentan con esta invasión. Y hay algunas recompensas que provienen de eso, que te ayudan a ser más fuerte, pero también te ayudan a personalizar el personaje a cómo quieres jugar o incluso cómo quieres lucir «.

(Crédito de la imagen: Sony)

Combate mortal

Sin embargo, toda esa personalización viene con una advertencia de Fox: no importa lo que hagas para prepararte, el combate siempre será peligroso. 

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«El mongol más bajo de nuestro juego puede matarte muy rápidamente, incluso cuando estás muy avanzado», dice. «Esto es para que el peligro siempre esté ahí. La realidad del mundo siempre está ahí. Pero en un mundo que es tan peligroso, incluso un pequeño crecimiento incremental, lo sientes». 

Esa fue la clave para que el equipo se asegurara de que el jugador no pueda simplemente convertirse en un superhéroe y deambular por la tierra completamente tranquilo por la amenaza mongol. Tenían que sentirse peligrosos, tenían que ser un enemigo digno en cada etapa del juego..

«Las películas de Samurai presentan estas batallas realmente intensas y mortales. Y para nosotros, las tres palabras que guían nuestro combate son barro, sangre y acero. Queremos ponerlo a tierra. Queremos que sea visceral. Y es un espacio desafiante. Tan pronto como decidimos que queríamos honrar la letalidad de las espadas: un golpe, dos golpes, estás muerto. Y eso es que estás matando a otros, y que otros te están matando. El juego cobró vida como un juego de samurai. El desafío estaba allí. La amenaza de muerte estaba allí «.

Lee un libro de historia y verás que el ejército mongol fue una fuerza aterradora, que trajo nuevas armas y pólvora a Japón por primera vez. «Los mongoles eran un enemigo mucho más avanzado tecnológicamente de lo que estaban listos los samuráis de esa época».

(Crédito de la imagen: Sucker Punch)

Entre todo ese peligro, todavía hay belleza. Para muchos, lo más destacado de la demostración de juego de 18 minutos que vimos la semana pasada fue la forma en que los animales y las aves interactuaron con Jin. Las aves pueden llevarte a misiones interesantes, los zorros te llevarán a áreas especiales como santuarios. Aún más importante, puedes acariciar al zorro. Sin embargo, ese no siempre fue el caso, según el director creativo de Fox, sin relación.. 

«En realidad, eso no siempre estuvo en el plan. Pusimos en este negocio donde el zorro lo guiaría a los santuarios y el zorro está animado, el zorro es lindo y la gente en Sucker Punch exige que puedan acariciar al zorro». Entonces puedes acariciar al zorro «.

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