«Realmente no sabía en qué estaba trabajando»: cómo nueve personas en Rare crearon un clásico seminal con GoldenEye

Los jugadores conocían el marcador en los años noventa. Juegos de plataformas raros, jugabas a tiradores en primera persona en la PC y cualquier juego basado en una película iba a ser horrible. Luego vino GoldenEye 007 y cambió todo eso. Se estrenó dos años después de que la película llegara a la gran pantalla, solo unos meses antes de que saliera la siguiente entrada de la franquicia, «Tomorrow Never Dies», sin grandes expectativas de éxito, incluso del equipo que la había desarrollado.

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Continuó cambiando la asombrosa cifra de 8 millones de copias, lo que lo convierte en el tercer título más vendido en la consola de 64 bits de Nintendo, e invariablemente aparece en los escalones de esas perennes listas de «Los mejores juegos de todos los tiempos». Ese éxito es quizás aún más notable si se considera que para la mayoría del equipo de desarrolladores, GoldenEye fue su primer título profesional. De hecho, Tim y Chris Stamper, los jefes de Rare, tuvieron que recordar al equipo que «este no era su proyecto universitario», ya que el desarrollo se prolongó durante más de tres años.

Más que eso, GoldenEye demostró que un FPS basado en una historia podría funcionar en consolas y que los combates a muerte nunca envejecen. Reunir a los nueve miembros principales del equipo ha sido inspirador. Algunos se quedaron en Rare y trabajaron en su continuación espiritual Perfect Dark. Algunos instalaron Free Radical, el hogar de la serie TimeSplitters. Algunos se han quedado en juegos, otros se han movido, pero todos pueden estar de acuerdo en dos cosas: ser parte del equipo GoldenEye fue una experiencia que nunca olvidarán y jugar como Oddjob en el modo multijugador siempre es trampa.

Oro pulido

Para Mark Edmonds, su primera contribución al desarrollo de GoldenEye fue sentarse solo en una habitación en la mansión Stamper, fileteando juntas. «Realmente no sabía en qué estaba trabajando», explica Mark, comprensiblemente. “Me pidieron que investigue la creación de uniones fileteadas para un sistema de personajes 3D animado; Básicamente, una piel suave sobre las articulaciones, como un codo, en lugar de tener un bloque sólido para la parte superior e inferior del brazo. No tenía idea de que estaba conectado a James Bond, pero debo haber pasado la prueba porque me mudé al bloque estable y al equipo en sí. ¡Fue genial estar trabajando en mi primer videojuego! »

El programador Mark se unió al líder del proyecto Martin Hollis y al artista Karl Hilton, y el trío se puso a trabajar en las primeras versiones de GoldenEye. Inicialmente, el juego fue fuertemente influenciado por Virtua Cop con Bond de Sega siguiendo una ruta predeterminada a través de los niveles. «Estábamos usando este nuevo e increíble invento llamado el stick analógico para apuntar un punto de mira», sonríe Mark. «Pero luego pensamos: ‘¿No sería genial jugar un juego similar a Doom con gráficos 3D reales? ¡Esa sería una nueva experiencia! «Y sabíamos que la Nintendo 64 era capaz de representar gráficos en 3D desde cualquier orientación o dirección».

El equipo decidió sacar a Bond «de los rieles», aunque saber exactamente de qué era capaz el N64 requería mucha fe. Su sistema de desarrollo utilizó máquinas Silicon Graphics de alta gama, fue un placer trabajar con ellas, si es propenso a sobrecalentarse, mientras que las especificaciones de la próxima consola de Nintendo aún no se habían finalizado. «Recuerdo vagamente que me decepcionó ver las demostraciones de tecnología ejecutándose en las primeras consolas de desarrollo», admite Mark. «¡Pero una vez que nuestros propios artistas entraron en el proyecto, lograron que los gráficos se vieran bien!»

Mark abandonó el motor GoldenEye, tomando arte creado en paquetes como Alias ​​y GameGen y procesándolos en el juego. Ayudó a desarrollar el sistema que manejó las animaciones capturadas por el movimiento, fue pionero en su día y trabajó en la IA enemiga, de modo que sus enemigos al menos podrían intentar burlar a su agente antes de arrugarse en la agonía cuando los disparó en la ingle.

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Sin embargo, a pesar de todas estas características innovadoras, el equipo realmente no estaba seguro de que alguien más estuviera impresionado. «Fue increíble viajar al E3 en 1997, pero no recuerdo mucha reacción al juego allí», dice Mark. «Probablemente no era el ambiente adecuado para que la gente se involucrara. Fue solo después de que empezaron a llegar las críticas cuando me di cuenta de que a la gente realmente le gustaba «.

Detrás de la cortina de hierro.

David Doak sonríe con bastante orgullo cuando le preguntamos sobre el legado de su trabajo innovador sobre el diseño de misiones y la IA enemiga para GoldenEye. «Mi momento favorito fue conocer a los chicos originales de Valve en ECTS, una feria comercial del Reino Unido, en 1998 y en broma diciendo que GoldenEye los había obligado a rehacer un montón de cosas en Half-Life. Continuaron a hacer todo bien «.

Cuando David se unió al equipo a fines de 1995, gran parte del juego básico estaba en su lugar. Los controles respondieron, el bucle central de «enfrentarse al enemigo, dispararles, avanzar al siguiente» funcionó de manera eficiente y el audio y las imágenes proporcionaron una respuesta sólida. «El problema obvio era que los niveles eran bastante barebones», explica. «Se habían construido para probar el juego, aunque incluso en esta etapa, había características innovadoras que destacaban las ambiciones del juego, como el sistema de alarma de Severnaya Bunker. Podría ser activado por un guardia que corrió para presionar un gran botón rojo o que las cámaras «vieran» a Bond. El paradigma FPS del día era Doom, que te hizo fotografiar monstruos y coleccionar llaves de colores para abrir puertas y realmente queríamos alejarnos de eso «.

Aunque David reconoce que en su forma más básica, esto implicaba volver a sincronizar el concepto de «tarjeta de acceso» con decodificadores, módems ocultos y todo tipo de artilugios, estaba decidido a variar el ritmo y el ritmo de los niveles. “Severnaya Bunker 1 tiene una densidad encantadora y jugosa”, dice entusiasmado, “un espacio muy simple, pequeño pero, particularmente en dificultades mayores, tiene mucho que ver con los objetivos de malabarismo, las alarmas y los enemigos. El escape de la celda Bunker 2 fue agradable de configurar; El sigilo se unió bien y era algo que se sentía fresco, en un mundo pre-Metal Gear Solidand Thief. Y obviamente, Facility es una fuente continua de risas en las que el Dr. Doak está ahí … »

Sí, David hace un cameo prominente como científico / agente secreto, aunque la mayoría del equipo aparece en algún lugar del juego, ya sea como rostros de guardias sin nombre o haciendo giros tontos en monitores de computadora. A pesar de estar satisfecho con la variedad de objetivos de la misión y el diseño de nivel interesante que logró el equipo, David es el primero en admitir que no todo lo que probaron salió bien.

“Algunas configuraciones de nivel fueron ejercicios de limitación de daño. Para los niveles más abiertos como Runway y Depot, fue difícil construir un juego significativo y los resultados son desiguales. Y las misiones Escort parecían ser una buena idea en ese momento. Quiero decir, ¿qué podría ser más divertido que una vez que su desempeño fuera juzgado si Natalya arrojaría su cabeza al azar en el camino de una bala o entraría en una explosión?

A pesar de algunas fallas, el modo historia fue innovador al ofrecer opciones al jugador. ¿Deberías entrar con todas las pistolas de oro ardiendo o usar tu licencia para matar con moderación? Los guardias podían pasar a escondidas, pero lo satisfactorio que resultó ser sacar a los matones con una ráfaga de disparos en la cabeza. La forma en que tus enemigos respondieron a tus acciones y las sorprendentes, a veces exasperantes intervenciones de PNJ, crearon la sensación de que este era un mundo vivo y sangrante.

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«Refinar la inteligencia artificial fue en gran medida un proceso de intermediación con Mark Edmonds», dice David. «Confiaría en que una característica me permitiría escribir una configuración más interesante, Mark negaría con la cabeza, explicaría que no era posible y luego volver a su escritorio y hacer algo de magia de codificación para que esto suceda. Leyenda.»

Vestida para matar

En los créditos de GoldenEye, el rol de B Jones aparece como «diseñador de vestuario». Podría ser una referencia irónica al mundo del cine, pero resultó ser sorprendentemente acertada, ya que nadie es más experto en diseñar un esmoquin de píxeles que ella. «Originalmente teníamos otros tres bonos en el juego», explica. “Tuve que hacer diferentes texturas de esmoquin con una textura de 64×32 píxeles. Moore consiguió el blanco con el clavel, Dalton obtuvo el doble botonadura y Connery obtuvo el clásico traje de los sesenta. Y todos sus rostros salieron de mis libros de referencia «.

Sin una biblioteca útil en Internet para consultar a mediados de los años noventa, gran parte del aspecto de GoldenEye provino de la extensa colección de libros y recuerdos de Bond de B. Se escanearon las fotos de los personajes, se estudiaron cuidadosamente los manuales de los artilugios y se invirtió la hora del almuerzo en el video de Bond. «Solo teníamos un descanso de media hora, así que los atravesábamos en segmentos de 20 minutos y nos llevó mucho tiempo», se ríe.

El equipo tuvo acceso al set de filmación y llevó su nueva y elegante cámara digital a Leavesden Studios en Hertfordshire para fotografiar todo lo que pudo. «Esa cámara era enorme, realmente pesada y costaba alrededor de dos mil dólares», recuerda, «pero fue así como obtuvimos la mayor parte de nuestro material de referencia, como para el Parque de las Estatuas y el interior del complejo principal del Arcángel SK, tanto antes como después de que estallara. . Usé esa misma cámara para tomar las fotos de las caras que usamos en el juego. Tomaría la parte frontal, lateral y posterior de los disparos a la cabeza y los uniría. Esto fue antes de Photoshop, así que todo lo que tenía era un pintor de píxeles llamado NinGen y solo 38×32 píxeles para las texturas. ¡Intenta dibujar cualquier cara humana creíble en eso!

«Estábamos usando este nuevo e increíble invento llamado el stick analógico para apuntar un punto de mira».

Mark Edmonds

Dos décadas después, es bastante fácil levantar una ceja al estilo de Roger Moore a las cabezas bloqueadas del juego, pero en ese momento, este era un trabajo pionero, al igual que el uso de la captura de movimiento para dar al movimiento de los personajes un sentido de realismo. «La configuración inicial fue un sistema magnético de» bandada de pájaros «en el que todos los marcadores en el cuerpo fueron directamente cuidadosos con los movimientos o de lo contrario, saldría volando de la pared y golpearía a la intérprete», dijo ella.

Quizás el uso más efectivo de esta nueva tecnología fue hacer que tus enemigos parecieran que realmente los habías matado. Dispárales en el hombro y retrocederían de dolor; dispararles en la cabeza y se derrumbarían al piso. «Queríamos que las animaciones parecieran que la víctima no lo esperaba, así que conseguimos que Duncan Bottwood (miembro del equipo) cerrara los ojos y de repente lo golpeara en el hombro sin decírselo. No queríamos que esa fracción de segundo de refuerzo fuera visible en la captura. Incluso teníamos cuerdas atadas alrededor de su cintura para sacarlo de sus pies. Teníamos muchas alfombras suaves alrededor, pero no creo que pudiéramos haber salido con la suya en el entorno de salud y seguridad de hoy … »

Fue esta atención al detalle en cada aspecto de las imágenes de GoldenEye lo que ayudó a que el juego fuera tan envolvente. Desde que se fue de Rare, B ha trabajado en cine y televisión, incluyendo créditos en Doctor Who y Guardians Of The Galaxy, pero aún se mantiene en contacto con sus viejos amigos de codificación. Nos preguntamos si alguna vez se sintió consciente de ser la única mujer en el equipo o si los estereotipos de género se interponían en el camino. «No y no, y claramente no me conoces», responde ella sin rodeos.

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Licencia para emocionar

Karl Hilton todavía puede recordar cuando Martin Hollis hizo la pregunta. «Abrió con ‘¿Te gusta James Bond?'», Se ríe Karl, quien fue la primera persona que se unió a Martin en el equipo como artista principal. «Era un gran fanático de Bond y sonaba muy divertido, pero definitivamente estaba preocupado por la reputación que tenían los juegos relacionados con películas en ese entonces. Acababa de empezar en Rare y sabía que no lanzaban juegos malos, pero sí recuerdo haber visto Blast Corps, que se estaba haciendo al lado de nosotros, y pensar que probablemente sería mucho más popular que la película en la que participamos estaban empezando «.

Karl vio el potencial para dibujar en las películas antiguas de Bond con las que había crecido, en particular las protagonizadas por su favorito Bond, Roger Moore. Inicialmente quería incluir la base submarina Liparus de The Spy Who Loved Me, pero al darse cuenta de que esto era demasiado complejo, optó por la base Drax de Moonraker. Los muchos guiños hacia el amplio mundo de Bond y la inteligente manera en que la cámara voló hacia la parte posterior de la cabeza de 007 al comienzo de cada nivel realmente ayudaron a los jugadores a sentirse como si se estuvieran convirtiendo en el agente secreto.

«Queríamos enfatizar que el jugador era James Bond, pero en un FPS rara vez tienes la oportunidad de verte a ti mismo», dice Karl. «Esta parecía una manera perfecta de recordárselo al jugador. Roger Moore jugó a Bond, Pierce Brosnan estaba jugando a Bond en ese momento, ahora también puedes ponerte en los zapatos de Bond «.

Toques sutiles, como la cortina cinemática de sangre que desciende de la pantalla cuando mueres y el brazalete de tu esmoquin claramente visible cuando revisas tu reloj para obtener información importante sobre la misión, todo agregado a la auténtica sensación de Bond. El reloj también sirvió otro propósito, explica Karl. «Todos estuvimos de acuerdo en que mantener el desorden en la pantalla al mínimo le daría una sensación de inmersión y el reloj lo ayudó a sentirse como si fuera 007 y no un jugador genérico de FPS. Aunque siempre bromeamos sobre lo corto que parecía ser nuestro Bond, mirando su reloj tan de cerca «.

Lo que nos lleva a nuestra pregunta clave: ¿qué tan importante fue la licencia? El juego era, sin lugar a dudas, un juego de disparos excepcionalmente bien diseñado, con muchas características innovadoras, pero sin Bond, ¿habría tenido el mismo éxito crítico y comercial?

«Lo que podría haber sido interpretado como un violento tirador en primera persona se abrió a una audiencia familiar mucho más amplia porque, culturalmente, a James Bond se le permite matar personas y no ser visto como malo», argumenta Karl. “¡Significaba que los niños podían pedirles a los padres el juego! Espero que lo haya hecho bien de todos modos, pero dudo que hubiera tenido la penetración en la cultura popular que el enlace de James Bond le dio. Creo que Perfect Dark apoya esto hasta cierto punto. Fue, en casi todos los aspectos, superior a GoldenEye, ya que aprendimos mucho de nuestro primer intento de creación de juegos, pero se vendió menos de la mitad [de las copias]. La oportunidad de jugar como James Bond es un gran punto de venta «.

Este artículo apareció originalmente en la revista Retro Gamer. Para una mayor cobertura de juegos, puedes suscríbete a Retro Gamer aquí.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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